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文档简介
六上信息技术教材分析及教学总体设想
趣味编程属于信息科技学科教学基本要求,六年级信息技术上册第
二单元计算机系统中新增内容,旨以利用图形化编程工具设计制作人机
交互作品为目的,感受计算机自动执行输入输出和处理的过程。
因此,本教材学习的重点落在人机交互的理解以及运用图形化编程
工具经过“需求分析、确定对象、选择模块、组建脚本、调试运行”的
流程制作交互作品,即运用图形化编程工具中模块脚本的组件,实现人
与计算机的对话。
在本册书之前,学生已经掌握了计算机网络的使用、网络信息资
源的搜索与管理的内容,同时通过计算机硬件系统和计算机软件系统的
学习,学生对计算机系统组成以及计算机进行输入、输出和处理过程有
一定的了解。
如何引导学生理解人机交互的含义,同时能够根据需求分析运用模
块脚本设计、制作合理的交互作品对六年级学生有一定难度且年级学生
一部分来自明强小学,一部分来自九星市场,信息素养呈两级分化。
二O二二年度秋学期六年级信息教学课时安排计划
进度安排
一
周教执行
日期课题时
次情况
18.29-9.02开学准备
29.05-9.09开学报到
39.12-9.16一第1课创建个人网站2
49.19-9.23第2课完善个人网站2
59.26-9.30第3课展示个人网站2
610.03-10.07放假国庆节
710.10-10.14二第4课漫游趣味编程王国2
810.17-10.21第5课Panda打招呼2
910.24-10.28第6课Panda翻跟斗2
1010.31-11.04第7课Panda连续翻跟斗2
1111.07-11.11第8课Panda闯迷宫2
1211.14-11.18第9课Panda算算数2
1311.21-11.25第10课Panda弹钢琴2
1411.28-12.02第11课Panda捉海星2
1512.05-12.09第12课初识智能编程硬件2
1612.12-12.16第13课硬件智能编程测手速2
1712.19-12.23第14课综合实践2
1812.26-12.30回顾与反思
191.02-1.06回顾与反思
201.09-1.13期末考试
学生学习基本情况分析、择优促差措施
学生学习基本情况分析
本册书学习之前,学生已经掌握了计算机网络的使用、网络信息
资源的搜索与管理的内容,同时通过计算机硬件系统和计算机软件系
统的学习,学生对计算机系统组成以及计算机进行输入、输出和处理
过程有一定的了解。
择优促差措施
如何引导学生理解人机交互的含义,同时能够根据需求分析运用
模块脚本设计、制作合理的交互作品对六年级学生有一定难度且年级
学生一部分来自明强小学,一部分来自九星市场,信息素养呈两级分
化。因此在本单元设计中,尝试构建一个学生感兴趣的“奇幻之旅一
一保卫地球”的主题情境,通过1课时概念教学和7课时完整的项目
活动,引导学生在理解人机交互含义的基础上,运用Scratch2.0可视
化编程工具制作人机交互作品,培养学生计算思维的能力。
第一单元第1课时(总第1课时)备课人:某某
课题第1课创建个人网站课型新授
1.会启动FrontPage软件。
教
学2.识记FrontPage窗口各部分名称。
目
标3.掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页
重点掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页
难点设置网页属性
教法演示法课前准备安装FrontPage软件
目标实施过程
一次备案二次备案
一、导入
大家一定很想开始制作自己的网页吧。其中
FrontPage是一种比较容易入门的网页制作工具。下面我
们就用它来制作我们的第一个网页吧。
二、新授
活动一:认识FrontPage窗口
1.启动FrontPage软件
让学生试着用启动PowerPoint的方法,自行启动
FrontPage软件。
指名说出启动的方法,教师加以指导。
2.FrontPage窗口的组成
观察P6页图1,识记窗口中各部分的名称。
出示P6页图1,指名说出各部分的名称
3.介绍FrontPage窗口中的视图栏
主要有:“网页”、“文件夹”、“报表”、“导
航”、“超级链接”、“任务”等按钮。
系统默认的视图方式是“网页”视图。
4.感受“网页”视图中三个标签
学生自己动手,分别选择“普通/HTML/预览”,感受
不同的作用。
活动二:建立一个站点
制作网站时,一般先建立“站点”。实际上是一个文
件夹,用于保存整个网站的网页、图片、动画等资源文
件。
做一做:在FrontPage中新建一个站点教师演示操
作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P7-8页中的步骤,将整个网
站内容保存到D:\myweb文件夹下。
活动三:制作一个简单的网页
做一做:制作一个“笨笨熊之家”网页
教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P1O-L1页中的步骤,保存网
页到D:\myweb文件夹中,文件名取index.htm。
教师巡视指导。
三、试一试
制作一个介绍自己的网页。
板第1课创建个人网站
书设计网站的步骤
设新建网站在网页中插入表格关闭网站
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第一单元第1课时(总第2课时)备课人:某某
课题第2课完善自己的网站课型新授
L会在网页中制作书签超链接
教2.会设置文件超链接
学3.会在Email超链接
目
标
重点如何在网页中设置超链接
难点如何在网页中设置超链接
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、复习
1.在网页中插入FLASH动画?
2.设置网页的背景音乐
3.会在网页中插入视频
二、新授
活动一:制作书签超链接
师:要将制作好的多个网页通过超链接有机地组织起
来,构成一个网站,可以使用超链接。这节课我们就来学
习如何在网页中设置超链接,实现超链接的神奇效果。请
同学样先自学P25,了解什么是书签。
学生反馈自学情况。教师边讲解边演示。
做一做:为“我喜欢的动物”网页设置书签超链接。
教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P26-28页中的步骤,给“我
喜欢的动物”网页添加书签并设置相应的超链接。
教师巡视指导
活动二:设置文件超链接
在网页中我们可以创建指向一个站点的文件的超链
接。单击指向一个网页文件的超链接,游览器将显示该网
页;单击指向一个其他类型文件的超链接,系统会提示保
存或打开该文件。
做一做:为“我喜欢的动物”网页设置文件超链接。
小组合作:学生自学P29-30页中步骤,分别设置“我
喜欢的动物”主页中的“小猫的秘密”、“鱼儿的秘
密”、“鸭子的秘密”三个标题的超链接,单击它们,浏
览器分别显示cat.htm\fish.htm\duck.htmo
教师巡视指导。
展示已完成学生的作品,并说出完成的步骤。
活动三:在网页中设置Emai1超链接。
师:Email超链接是链接目标为一个电子邮件地址的
超链接。单击该链接,系统会自动新建一封空邮件给该邮
件地址。
做一做:为“我喜欢的动物”主页中的“通信”剪贴
画设置Email超链接。
三、试一试:
板第2课完善自己的网站
书打开网站新建普通网页
设插入图片保存新建网页
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第一单元第1课时(总第3课时)备课人:某某
课题第3课展示个人网站课型
1.给网页插入字幕
教2.插入DHTML动态效果
学3.感受制作网页带来的乐趣,培养学生的动手操作能
目
标
重点给网页插入字幕、DHTML动态效果。
难点给网页插入字幕、DHTML动态效果。
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
网页中常常有一些动态效果,今天我们就来学习怎样
添加这些效果。
二、新授
活动:在网页中添加字幕
1)打开自己的网站。
2)打开主页。
3)插入水平线。
4)打开字幕对话框,输入相应参数。单击确定。
5)保存网页,并预览效果。
三、活动:添加DHTML动态效果。
1)将“七巧板”图片处理成黑白效果,并存到主页
所在文件夹下的IMAGES目录中;
2)单击格式->动态HTML效果打开“DHTML效
果”工具栏。
3)根据要求设置相应参数。
4)保存网页,预览效果。
板第3课展示个人网站
书
设建立网页超链接编辑超链接展示网站
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第1课时(总第4课时)备课人:某某
课题第4课漫游趣味编程王国(1)课型新授
1.认识图形化编程软件
教
学2.熟悉mBlock界面
目
标
重点认识图形化编程软件
难点熟悉mBlock界面
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
什么是图形化编程软件?用它真的可以设计游戏和动
画吗?
二、新授
(一)读一读:课本P19页内容
图形化编程软件是一种用搭积木的方式进行程序涉及
的工具,图形化编程就是编写有界面的程序。
(二)打开示例程序
双击桌面图标,打开mBlock软件。
(三)认识mBlock界面:
看起来跟我们以前学习的软件界面不一样
主要由以下四部分组成:
积木区:程序指令的集合。
代码区:程序的编写区。
舞台区:角色演出的地方。呈现作品效果的舞台。
设备、角色、背景面板:陈列当前程序中的设备、角
色、背景的地方,通过设备、角色、背景三个选项来切换
面板。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第4课漫游趣味编程王国(1)
书
设认识mBlock界面运行程序保存作品
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第2课时(总第5课时)备课人:_M
课题第4课漫游趣味编程王国(2)课型新授
1.认识图形化编程软件
教
学2.熟悉mBlock界面
目
标
重点认识图形化编程软件
难点熟悉mBlock界面
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
什么是图形化编程软件?用它真的可以设计游戏和动
画吗?
二、新授
(一)读一读:课本P19页内容
图形化编程软件是一种用搭积木的方式进行程序涉及
的工具,图形化编程就是编写有界面的程序。
(三)打开示例程序
双击桌面图标,打开mBlock软件。
(三)认识mBlock界面:
看起来跟我们以前学习的软件界面不一样
主要由以下四部分组成:
积木区:程序指令的集合。
代码区:程序的编写区。
舞台区:角色演出的地方。呈现作品效果的舞台。
设备、角色、背景面板:陈列当前程序中的设备、角
色、背景的地方,通过设备、角色、背景三个选项来切换
面板。
(四)运行程序
单击工具栏程序按钮,“美丽的雪花”示例程序开始
执行
点播:什么叫程序?什么叫做“编程”?
将计算机能够理解的语言按照一定顺序拼接起来的指
令叫作“程序”。
(五)挑选指令和拼接的过程叫做“编程”。
(六)创建第一个文件
单击“角色”选项卡,通过角色信息
区,可以看到这只熊猫的角色名叫
“Panda”0--
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第4课漫游趣味编程王国(2)
书
设认识mBlock界面运行程序保存作品
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第3课时(总第6课时)备课人:工
课题第4课漫游趣味编程王国(3)课型新授
1.认识图形化编程软件
教
学2.熟悉mBlock界面
目
标
重点认识图形化编程软件
难点熟悉mBlock界面
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
什么是图形化编程软件?用它真的可以设计游戏和动
画吗?
二、新授
(一)读一读:课本P19页内容
图形化编程软件是一种用搭积木的方式进行程序涉及
的工具,图形化编程就是编写有界面的程序。
(二)打开示例程序
双击桌面图标,打开niBlock软件。
(三)认识mBlock界面:
看起来跟我们以前学习的软件界面不一样
主要由以下四部分组成:
(四)运行程序
点播:什么叫程序?什么叫做“编程”?
将计算机能够理解的语言按照一定顺序拼接起来的指
令叫作“程序”。
(五)挑选指令和拼接的过程叫做“编程”。
(六)创建第一个文件
单击“角色”选项卡,通过角色信息区,可以看到这
只熊猫的角色名叫“Panda"。一-角色一般由代码、造型
和声音三个元素组成。
造型数角色的样子;声音是使用在角色上的音乐;代
码是控制角色状态的,例如角色的造型变化、声音的播放
以及角色的移动等。
(七)为角色编写程序代码
积木区有运动、围观、声音、事件、控制、侦测、运
算和变量8种常用类型的积木可供选择。各种类型的积木
颜色不一样,积木的颜色和积木类型按钮上的颜色一样。
(八)保存作品
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第4课漫游趣味编程王国(3)
书
设认识mBlock界面运行程序保存作品
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第1课时(总笫7课时)备课人:某某
课题第5课Panda打招呼(1)课型新授
1.学会程序代码的打开、修改和运行。
教
学2.学会录制声音、添加角色。
目
标3.能用mBlock编写故事
重点学会程序代码的打开、修改和运行。
难点能用mBlock编写故事
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
现在我对mBlock充满了好奇,迫不及待地想学习了。
我们一起来学习如何编写“Panda打招呼”。
二、新授
(一)打开程序文件
单击菜单栏中“文件”下的“从计算机导入”菜单,
在对话框中找到上节课保存的“Panda说你好”文件,选
中后单击“打开”按钮,
(二)执行程序代码
在“事件”积木类型里有六种程序执行方法,选择不
同的执行方法来运行程序。
删除积木
1.将鼠标移动到要分离的积木上面,当光标变成手型
时,拖动该积木,该积木下拼接的积木就被分离,并拖放
到空白处。
2.在需要删除的积木上右击,单击“删除”,该积木
被删除。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板
书第5课Panda打招呼(1)
设打开程序文件执行程序代码
计修改程序代码编写自制声音程序
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二—单元第2课时(总第8课时)备课人:工
课题第5课Panda打招呼(2)课型新授
1.学会程序代码的打开、修改和运行。
教
学2.学会录制声音、添加角色。
目
标3.能用mBlock编写故事
重点学会程序代码的打开、修改和运行。
难点能用mBlock编写故事
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
现在我对mBlock充满了好奇,迫不及待地想学习了。
我们一起来学习如何编写“Panda打招呼”。
二、新授
(-)打开程序文件
单击菜单栏中“文件”下的“从计算机导入”菜单,
在对话框中找到上节课保存的“Panda说你好”文件,选
中后单击“打开”按钮,
(-)执行程序代码
在“事件”积木类型里有六种程序执行方法,选择不
同的执行方法来运行程序。
删除积木
1.将鼠标移动到要分离的积木上面,当光标变成手型
时,拖动该积木,该积木下拼接的积木就被分离,并拖放
到空白处。
2.在需要删除的积木上右击,单击“删除”,该积木
被删除。
(三)录制声音
Panda在说“很高兴见到你!”时,我们可以给它配
音,播放我们自己录制的声音。一起来试试吧!录音时你
的计算机要有音频输入设备。
单击“角色信息区”下面的“声音”按钮,打开声音
编辑器。
单击“添加声音”按钮,在打开的对话框中单击右上
角的“录音”按钮,根据提示录制声音。
双击“声音”后面的文件名输入框,当文字背景变成
深蓝色,修改声音的文件名为“问好”。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第5课Panda打招呼(2)
书打开程序文件执行程序代码
设修改程序代码编写自制声音程序
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第3课时(总笫9课时)备课人:某某
课题第5课Panda打招呼(3)课型新授
1.学会程序代码的打开、修改和运行。
教
学2.学会录制声音、添加角色。
目
标3.能用mBlock编写故事
重点学会程序代码的打开、修改和运行。
难点能用mBlock编写故事
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
现在我对mBlock充满了好奇,迫不及待地想学习了。
我们一起来学习如何编写“Panda打招呼”。
二、新授
(-)打开程序文件
(二)执行程序代码
在“事件”积木类型里有六种程序执行方法,选择不
同的执行方法来运行程序。
删除积木
1.将鼠标移动到要分离的积木上面,当光标变成手型
时,拖动该积木,该积木下拼接的积木就被分离,并拖放
到空白处。
2.在需要删除的积木上右击,单击“删除”,该积木
被删除。
(三)录制声音
Panda在说“很高兴见到你!”时,我们可以给它配
音,播放我们自己录制的声音。一起来试试吧!录音时你
的计算机要有音频输入设备。
单击“角色信息区”下面的“声音”按钮,打开声音
编辑器。
单击“添加声音”按钮,在打开的对话框中单击右上
角的“录音”按钮,根据提示录制声音。
双击“声音”后面的文件名输入框,当文字背景变成
深蓝色,修改声音的文件名为“问好”。
(四)编写自制声音程序
(五)添加角色
Panda独自说话有些孤单,能给它添加一个小伙伴
吗?
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第5课Panda打招呼(3)
书打开程序文件执行程序代码
设修改程序代码编写自制声音程序
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第1课时(总笫10课时)备课人:某某
课题第6课Panda翻跟头(1)课型新授
1.了解程序的顺序结构
教
学2.学会控制、运动、外观和声音积木类型的应用。
目
标
重点了解程序的顺序结构
难点学会控制、运动、外观和声音积木类型的应用。
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
我的角色Panda还没动起来呢?
别着急,我们现在就让Panda动起来,开始足
球场训练吧!
二、新授
(一)编写Panda翻跟头程序
当启动mBlock程序后,系统自动重建一个作品。下面
编写编写Panda翻跟头程序
1.单击“角色”选项卡,单击“角色面板”的Panda
图标,将“事件”积木类型下的一—积木拖放到代码区。
2.将“控制”积木类型下的――积木拖放到代码区,
拼接在执行积木下面。
3.将“运动”积木类型下的——积木拖放到代码
区,拼接在等待积木下面,把
4.将第二部和第三步重复做3次,--
什么是顺序结构?
(二)编写Panda换造型和颜色的程序
Panda在翻跟头的时候,为了保持平衡,它需要改变
一下造型。它使了好大的劲,所以脸的颜色都变了,我们
快来看一下。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第6课Panda翻跟头(1)
板
书(一)编写Panda翻跟头程序
设
计(二)编写Panda换造型和颜色的程序
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第__单元第一2课时(总第11课时)备课人:某某
课题第6课Panda翻跟头(2)课型新授
1.了解程序的顺序结构
教
学2.学会控制、运动、外观和声音积木类型的应用。
目
标
重点了解程序的顺序结构
难点学会控制、运动、外观和声音积木类型的应用。
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
我的角色Panda还没动起来呢?
别着急,我们现在就让Panda动起来,开始足
球场训练吧!
二、新授
(一)编写Panda翻跟头程序
当启动niBlock程序后,系统自动重建一个作品。下面
编写编写Panda翻跟头程序
1.单击“角色”选项卡,单击“角色面板”的Panda
图标,将“事件”积木类型下的――积木拖放到代码区。
2.将“控制”积木类型下的一一积木拖放到代码区,
拼接在执行积木下面。
3.将“运动”积木类型下的——积木拖放到代码
区,拼接在等待积木下面,把
4.将第二部和第三步重复做3次,--
什么是顺序结构?
(二)编写Panda换造型和颜色的程序
Panda在翻跟头的时候,为了保持平衡,它需要改变
一下造型。它使了好大的劲,所以脸的颜色都变了,我们
快来看一下。
(三)添加舞台背景
单击“背景”选项卡,单击一一添加背景素材,打开
背景库对话框
在背景库中选择“学校”类别,
单击“造型”按钮,打开“图形编辑器”,新添加的
舞台背景显示在左侧背景列表中,
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第6课Panda翻跟头(2)
板(一)编写Panda翻跟头程序
书
设(二)编写Panda换造型和颜色的程序
计
(三)添加舞台背景
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第二课时(总第12课时)备课人:某某
课题第6课Panda翻跟头(3)课型新授
1.了解程序的顺序结构
教
学2.学会控制、运动、外观和声音积木类型的应用。
目
标
重点了解程序的顺序结构
难点学会控制、运动、外观和声音积木类型的应用。
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
我的角色Panda还没动起来呢?
别着急,我们现在就让Panda动起来,开始足
球场训练吧!
二、新授
(一)编写Panda翻跟头程序
当启动mBlock程序后,系统自动重建一个作品。下面
编写编写Panda翻跟头程序
1.单击“角色”选项卡,单击“角色面板”的Panda
图标,将“事件”积木类型下的一一积木拖放到代码区。
2.将“控制”积木类型下的——积木拖放到代码区,
拼接在执行积木下面。
3.将“运动”积木类型下的-积木拖放到代码
区,拼接在等待积木下面,把
4.将第二部和第三步重复做3次,--
什么是顺序结构?
(二)编写Panda换造型和颜色的程序
Panda在翻跟头的时候,为了保持平衡,它需要改变
一下造型。它使了好大的劲,所以脸的颜色都变了,我们
快来看一下。
(三)添加舞台背景
单击“背景”选项卡,单击――添加背景素材,打开
背景库对话框
在背景库中选择“学校”类别,
单击“造型”按钮,打开“图形编辑器”,新添加的
舞台背景显示在左侧背景列表中,
(四)添加背景音乐
在“背景”面板单击“声音”按钮,打开“声音编辑
器”。单击左下角“添加声音”按钮,打开“声音库”对
话框,
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第6课Panda翻跟头(3)
板(一)编写Panda翻跟头程序
书(二)编写Panda换造型和颜色的程序
设(三)添加舞台背景
计(四)添加背景音乐
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第1课时(总第13课时)备课人:
课题第7课Panda连续翻跟头(1)课型新授
1.了解程序的循环结构
教
学2.了解舞台上角色的定位
目
标3.学会条件控制语句
重点了解程序的循环结构
难点学会条件控制语句
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
Panda只翻一个跟头就停了,能多翻几个吗?
——那我们就要用到重复语句和控制Panda停下的条
件语句。
二、新授
(一)编写Panda连续翻跟头程序
当启动mBlock程序后,系统自动重建一个作品。下面
编写编写Panda翻跟头程序
打开保存的“Panda翻跟头”文件,将“控制”积木
类型下的积木拖放到代码区,让重复积木八绿旗积
木下的所有的积木都包进来。——
循环结构:
这种重复执行的程序结构,称之为——可以减少源
程序重复书写的工作量,用来解决重复执行某事件的问
题。
(二)编写Panda移动翻跟头程序
Panda只能在原地翻跟头吗?
当然不及1,
知识点播:舞台
舞台是角色表演的地方。舞台宽个单位,高个单位。
舞台中心是,水平为轴,垂直为轴。
在角色列表区选择角色后,就可以在角色信息区中看
到角色在舞台中央的坐标。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第7课Panda连续翻跟头(1)
书(一)编写Panda连续翻跟头程序
设(二)编写Panda移动翻跟头程序
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第2课时(总第14课时)备课人:某某
课题第7课Panda连续翻跟头(2)课型新授
1.了解程序的循环结构
教
学
2.了解舞台上角色的定位
目
标
3.学会条件控制语句
重点了解程序的循环结构
难点学会条件控制语句
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
Panda只翻一个跟头就停了,能多翻几个吗?
——那我们就要用到重复语句和控制Panda停下的条
件语句。
二、新授
(一)编写Panda连续翻跟头程序
当启动mBlock程序后,系统自动重建一个作品。下面
编写编写Panda翻跟头程序
打开保存的“Panda翻跟头”文件,将“控制”积木
类型下的积木拖放到代码区,让重复积木八绿旗积
木下的所有的积木都包进来。—
循环结构:
这种重复执行的程序结构,称之为可以减少源
程序重复书写的工作量,用来解决重复执行某事件的问
题。
°(二)编写Panda移动翻跟头程序
Panda只能在原地翻跟头吗?
当然不及1,
知识点播:舞台
舞台是角色表演的地方。舞台宽个单位,高个单位。
舞台中心是,水平为轴,垂直为轴。
在角色列表区选择角色后,就可以在角色信息区中看
到角色在舞台中央的坐标。
(三)编写Panda停止翻跟头程序
--哇,Panda好棒!一直在翻跟头,怎么没翻到舞台
外面去呢?
--因为在Panda往上往右的代码中,我们只让它重复
了7次。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第7课Panda连续翻跟头(2)
板
(一)编写Panda连续翻跟头程序
书
(二)编写Panda移动翻跟头程序
设
(三)编写Panda停止翻跟头程序
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第3课时(总第15课时)备课人:某某
课题第7课Panda连续翻跟头(3))课型新授
教1.了解程序的循环结构
学
目2.了解舞台上角色的定位
标
3.学会条件控制语句
重点了解程序的循环结构
难点学会条件控制语句
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
Panda只翻一个跟头就停了,能多翻几个吗?
-那我们就要用到重复语句和控制Panda停下的条
件语句。
二、新授
(一)编写Panda连续翻跟头程序
当启动mBlock程序后,系统自动重建一个作品。下面
编写编写Panda翻跟头程序
打开保存的“Panda翻跟头”文件,将“控制”积木
类型下的积木拖放到代码区,让重复积木八绿旗积
木下的所有的积木都包进来。——
循环结构:
这种重复执行的程序结构,称之为可以减少源
程序重复书写的工作量,用来解决重复执行某事件的问
题。
°(二)编写Panda移动翻跟头程序
Panda只能在原地翻跟头吗?
,当然不;
知识点播:舞台
舞台是角色表演的地方。舞台宽个单位,高个单位。
舞台中心是,水平为轴,垂直为轴。
在角色列表区选择角色后,就可以在角色信息区中看
到角色在舞台中央的坐标。
(三)编写Panda停止翻跟头程序
-一哇,Panda好棒!一直在翻跟头,怎么没翻到舞台
外面去呢?
--因为在Panda往上往右的代码中,我们只让它重复
了7次。
(四)编写Panda训练结束程序
Panda的表演结束了,让它给大家谢个幕吧!
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第7课Panda连续翻跟头(3)
板
(一)编写Panda连续翻跟头程序
书
(二)编写Panda移动翻跟头程序
设
(三)编写Panda停止翻跟头程序
计
(四)编写Panda训练结束程序
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第1课时(总第16课时)备课人:送
课题第8课Panda算算数(1)课型新授
教1.了解变量、随机数、判断语句
学
目2.学会创建变量
标
3.学会用变量进行计算
重点了解变量、随机数、判断语句
难点学会用变量进行计算
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
--年级小朋友要开展口算比赛,我们能帮老师
做一个随机出题并判断对错吗?
——没问题,今天我们就编写一个命题程序吧!
二、新授
(一)新建变量和角色
变量:代表一个程序运行过程中可以发生变化的数。
例如在编写出题程序时,“加数1”和“加数2”“和”三
个量的数值都是变化的,所以需要用变量来表示它们。
新建变量:启动mBlock,创建一个新作品。单机“角
色”选项卡,单击“变量”积木类型下按钮,在弹
出的对话框中输入变量名“加数1”,点选“适用于所有
角色”,单击确定。用同样的方法
新建角色:
单击“角色面板”下的“添加”按钮,在弹出的对话
框中单击右上角“绘制角色”按钮,打开角色“图形编辑
器”,选择“文字”工具,输入“+”,——
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第8课Panda算算数(1)
书新建变量和角色
设
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第一三—单元第g课时(总第17课时?备课人:某某
课题第8课Panda算算数(2)课型|新授
教1.了解变量、随机数、判断语句
学
目2.学会创建变量
标
3.学会用变量进行计算
重点了解变量、随机数、判断语句
难点学会用变量进行计算
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
--年级小朋友要开展口算比赛,我们能帮老师
做一个随机出题并判断对错吗?
——没问题,今天我们就编写一个命题程序吧!
二、新授
(一)新建变量和角色
变量:代表一个程序运行过程中可以发生变化的数。
例如在编写出题程序时,“加数1”和“加数2”“和”三
个量的数值都是变化的,所以需要用变量来表示它们。
新建变量:启动mBlock,创建一个新作品。单机“角
色”选项卡,单击“变量”积木类型下按钮,在弹
出的对话框中输入变量名“加数1”,点选“适用于所有
角色”,单击确定。用同样的方法
新建角色:
单击“角色面板”下的“添加”按钮,在弹出的对话
框中单击右上角“绘制角色”按钮,打开角色“图形编辑
器”,选择“文字”工具,输入“+”,——
(二)编写设置加数范围和答案的程序
准备做好了,现在让我们通过“变量”和“运算”类
积木,搭建两个加数随机显示,变量"和"=变量“加数
1"+变量“加数2”的程序代码吧!
单击“角色”选项卡,单击“角色”面板中的关闭按
钮,切换到代码区。
将“运算”积木类型下的积木拖放到代码区,
将“侦测”积木类型下的积木拖放到代码区,
拼接到最后。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第8课Panda算算数(2)
板
新建变量和角色
书
编写设置加数范围和答案的程序
设
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第3课时(总第18课时)备课人:某某
课题第8课Panda算算数(3)课型新授
1.了解变量、随机数、判断语句
教
学2.学会创建变量
目
标3.学会用变量进行计算
重点了解变量、随机数、判断语句
难点学会用变量进行计算
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
--年级小朋友要开展口算比赛,我们能帮老师
做一个随机出题并判断对错吗?
——没问题,今天我们就编写一个命题程序吧!
二、新授
(一)新建变量和角色
变量:代表一个程序运行过程中可以发生变化的数。
例如在编写出题程序时,“加数1”和“加数2”“和”三
个量的数值都是变化的,所以需要用变量来表示它们。
新建变量:启动mBlock,创建一个新作品。单机“角
色”选项卡,单击“变量”积木类型下按钮,在弹
出的对话框中输入变量名“加数1”,点选“适用于所有
角色”,单击确定。用同样的方法
新建角色:单击“角色面板”下的“添加”按钮,在
弹出的对话框中单击右上角“绘制角色”按钮,打开角色
“图形编辑器”,选择“文字”工具,输入“+”,一一
(二)编写设置加数范围和答案的程序
准备做好了,现在让我们通过“变量”和“运算”类
积木,搭建两个加数随机显示,变量"和"=变量“加数
1"+变量“加数2”的程序代码吧!
单击“角色”选项卡,单击“角色”面板中的关闭按
钮,切换到代码区。
将“运算”积木类型下的积木拖放到代码区,
将“侦测”积木类型下的积木拖放到代码区,
拼接到最后。
(三)编写判断答案程序
完善程序
新建“题号”“得分”两个变量;分别右击舞台区
“加数1”“加数2”变量,在弹出菜单中选择“大字显
示”,
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第8课Panda算算数(3)
板新建变量和角色
书编写设置加数范围和答案的程序
设编写判断答案程序
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第1课时(总第19课时)备课人:理
课题第9课Panda闯迷宫(1)课型新授
1.了解程序的分支结构
教
学2.了解控制、侦测积木类型的应用
目
标3.学会用“图形编辑器”绘制背景
重点了解程序的分支结构
难点学会用“图形编辑器”绘制背景
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
我们常玩的游戏,能用mBlock做出来吗?
走迷宫的游戏你一定玩过吧!今天我们自己编
写一个走迷宫的游戏吧!
二、新授
(一)绘制舞台背景
当启动mBlock程序后,系统自动新建一个作品。也可
单击菜单栏“文件”下的“新建”菜单创建一个新作品。
单击“背景”选项卡,单击“造型”按钮,打开“图
形编辑器”。在“图像编辑器”中,修改默认背景的名字
为“迷宫背景”。
选择/工具,“将轮廓”的颜色设为黑色,粗细设为
20,在“迷宫背景”上绘制迷宫线条。选择工
具,将填充颜色设为红色,在左上角写上“入口”,在右
上角写上“出口”。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
板第9课Panda闯迷宫(1)
书绘制舞台背景
设
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第2课时(总第二课时)备课人:理
课题第9课Panda闯迷宫(2)课型新授
1.了解程序的分支结构
教
学2.了解控制、侦测积木类型的应用
目
标3.学会用“图形编辑器”绘制背景
重点了解程序的分支结构
难点学会用“图形编辑器”绘制背景
教法课前准备
目标实施过程
一次备案二次备案
教学过程:
一、导入
我们常玩的游戏,能用mBlock做出来吗?
-走迷宫的游戏你一定玩过吧!今天我们自己编
写一个走迷宫的游戏吧!
二、新授
(一)绘制舞台背景
当启动mBlock程序后,系统自动新建一个作品。也可
单击菜单栏“文件”下的“新建”菜单创建一个新作品。
单击“背景”选项卡,单击“造型”按钮,打开“图
形编辑器”。在“图像编辑器”中,修改默认背景的名字
为“迷宫背景”。
选择/工具,“将轮廓”的颜色设为黑色,粗细设为
20,在“迷宫背景”上绘制迷宫线条。选择工
具,将填充颜色设为红色,在左上角写上“入口”,在右
上角写上“出口,,。
(二)编写Panda穿越迷宫程序
迷宫画好了,Panda好像有些大,怎样才能穿越迷宫
呢?
让我们来编写程序。先让Panda变小并且移动到入
口,然后通过键盘方向键使Panda移动到出口,当Panda
碰到黑线的时候返回入口。
单击“角色“选项卡”,单击“角色”面板中的关闭
按钮,切换到代码区。
三、活动:
学生练习
四、课堂总结
第9课Panda闯迷宫(2)
板
绘制舞台背景
书
编写Panda穿越迷宫程序
设
计
教
学
反
思
教案检查等次签名时间
第二单元第3课时(总第21课时)备课人:某某
课题第9课Panda闯迷宫(3)课型新授
1.了解程序的分支结构
教
学2.了解控制、侦测积木类型的应用
目
标3.学会用“图形编辑器”绘制背景
重点了解程序的分支结构
难点学会用“图形编辑器”绘制背景
教法课前准备
目标实施过程
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