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文档简介
1、月下狂想曲格斗网游策划案草案东华大学计算机科学与技术学院软件工程专业大学生创新实践项目兴趣小组项目负责人:李XX目录 TOC o 1-3 h z 1 简介文档目的介绍格斗类网游月下狂想曲的设计策划和相关设定资料,推动该项目的通过和实施读者对象项目小组成员、指导老师及东华大学大学生创新实践项目监督委员会参考资料2010中国网络游戏人群白皮书(见附件)术语与缩写解释缩写、术语解 释TYPE-MOONTYPE-MOON()是的游戏发行商有限会社在发行游戏时所使用的品牌名称。本文中作为有限会社的代称。月世界日本闻名游戏脚本家、小讲家奈須 所著作品所共享的世界观FTGFighTing Game,格斗游戏
2、的简称2 市场分析市场竞争对手分析策划前期市场的考察结论,包括但不限于玩家群体、游戏卖点、游戏核心玩法、有关游戏横向对比、市场商业数据、推广方式等。市场调查要紧依照腾讯网媒体市场研究中心公布的2010中国网络游戏人群白皮书,依照我们的分析目前中国网游玩家应以男性、学生为主,最受欢迎的游戏类型是动作类游戏,而堪称动作类游戏典型中的典型的格斗游戏却至今仍未有一款合格的传统类型格斗网游成功运营,并非没有人尝试过,但他们大概一直尝试按照现有网游的固有模式来进行进展营销,最终导致失败或者向MMRPG类型转变,结果与其他网游同质化。因此,我们要做一款充分继承传统的格斗类网游这本身确实是一大卖点,80后90
3、后的一大批玩家中关于拳皇这一类经典格斗游戏津津乐道者不在少数,然而缺乏一款能让他们认可的格斗网游明显是一个市场空白,因此我认为抓住机遇开发一款有深刻故事内涵和丰富游戏性的格斗网游一定能获得成功既然是格斗网游,那么核心玩法自然确实是格斗了这只是最浅显的一方面,事实上我们要尝试一套适合格斗网游运营的革新玩法,比如人物培养、装备猎取、剧情推进和PK排名等方面都会与传统网游有所差不,具体细节会在后文讲明。关于同类网游的横向对比,事实上目前正在运营的游戏中并没有真正意义上与月下狂想曲同类的产品,姑且在动作游戏分类中划分,首先龙之谷、洛奇英雄传如此的3DMMRPG非横版视角动作网游排除在外,其次剩下的确实
4、是地下城与勇士、艾尔之光这两款代表作,姑且不论其本身运营状况,就游戏核心玩法而言这两者的都在地形或者环境场景上下了更多的功夫,以至于实际动作本身并不专门丰富,所谓“格斗”的内容仅仅是以不同的技能来展现。一款真正的格斗游戏应该包含丰富的格挡、闪避、上中下三段攻击防备设定,以及复杂的连招和必杀技,这些只有传统类型的横版格斗游戏才能实现。关于市场商业数据,前文有提到按照2010中国网络游戏人群白皮书的讲法目前动作游戏占有最大的市场份额,而11年新公测的洛奇英雄传、C9等等无疑还会使该比例接着提升,因此推出月下狂想曲将会有良好的用户基础,只是鉴于月下狂想曲目前还处于策划时期并未对外公布,固没有更进步一
5、步的商业数据。至于推广方式,鉴于开发者均为学生的情况,不可能在广告方面投入太多资金,因此大致上只能通过网络营销来进行推广宣传,而且月下狂想曲本身套用的月世界世界观使得一大批月世界相关作品的FANS势必成为首批试玩者,通过他们能够进行有效的初期宣传,至少在小众范围内能够流传开来,然后能够再依照成效和评价来决定之后的宣传方式和投入资金。游戏模拟对象分析关于本游戏的一些模拟对象进行分析,对其核心玩法、优缺点、网络互动实现情况做详细分析。如无模拟对象,则提供同类或相似产品的分析和比较。本游戏要紧针对模拟的对象是TYPE-MOON开发的经典2D格斗游戏月姬格斗。从截图画面能够看出,该游戏的人物和背景绘图
6、并不精细,更没有夸张华丽的3D效果,然而通过合理的必杀技的光影特效以及恰到好处的人物动作能产生意外强烈的动作感,再加上作为格斗游戏本身丰富的招式内容和准确的判定以及平衡性,使得这款游戏广受欢迎。以上是这款游戏的要紧优点,其缺点也特不明显,确实是人物角色和背景的画质实在太差,完全是上个世纪的游戏的水平(因此,事实上这款游戏的最初版本的确是上个世纪的作品)而且这款游戏本身作为TYPE-MOON早期成名作月姬的同人作品,尽管在日本国内有专门高的知名度同时在各个平台移植,然而相比较之下在中国的格斗游戏爱好者领域则知名度太低,而同人游戏爱好者中能对格斗游戏津津乐道的又只占少数,因此这款游戏甚至都不曾在中
7、国正式上市,也没有官方翻译版本。尽管是一款单机格斗游戏,然而游戏本身也提供了完善的联机系统,包括最新版的MBAACC(Melty Blood Actress Again Current Code)中甚至还搭设有官方的联机服务器,而玩家之间互相联机既能够通过官方服务器也能够利用互联网IP直链,经本人测试在2M带宽下特不流畅,延迟在027ms左右,完全符合格斗游戏的要求。只是,这款游戏怎么讲是一款单机游戏,尽管提供了网络对战的联机功能但距离网游依旧十分遥远,因为网游需要足够丰富的养成要素和玩家黏性,月下狂想曲在某种意义上能够称作是月姬格斗的网游版,因此新增添的养成要素和其他能使玩家产生黏性的系统和
8、要素确实是关键了。3 故事背景世界观以及世界通用法则明确游戏核心乐趣、玩家在游戏中能够查找的目标。本游戏的世界观套用月世界,以此来作为整体设定的基础以及初期作为同人游戏的本质。在月世界原本设定中根源之涡是一个核心关键词,只是在月下狂想曲不可能要求玩家去追求这种概念性的价值观,因而只需要作为一个剧情推进的终点和线索即可,玩家在游戏中的行为仍然是以“战斗”为主,最终目的是强化自身技巧和实力,解锁所有角色和角色技能,习得各种必杀技和连招技巧,完成游戏成就,猎取与其他玩家交战获胜的荣誉以及成为剧情中的一员。月下狂想曲复杂多样的阵营、势力和组织设定应该确实是特色之一,当前市面上的网游往往以国战为卖点,而
9、月下狂想曲作为格斗网游玩家间的对抗尤为重要,单一的国战或势力战无法满足每时每刻都在发生的玩家间的争斗,而作为游戏设计者必须给这些争斗加以正当的理由以成为游戏整体的一部分而非苍白的所谓“技巧切磋”,因此多层次的对抗阵营关系就专门重要了,而且这也与游戏世界观设定息息相关。首先是最基础的设定,盖亚和阿赖耶识。盖亚取名自希腊神话中的大地之母,代表守护自然;阿赖耶识取自藏传佛教的人类第八识,是人类所有意识的根源体,在教义中被认为是含藏着一切事物的种子,也是轮回的主题和解脱的依据,代表守护人类。这两者能够作为信仰或者神而存在,是玩家在一开始创建角色选择种族时就决定的内容,诸多人类以及人类的衍生物均为阿赖耶
10、识阵营,而其他非人类种族(代表为吸血鬼)则为盖亚阵营。两者也并非完全对抗,互有关联。人类中有着两大组织,即圣堂教会和魔术师协会,两者间也是既能对抗又有合作的关系,其中圣堂教会否定一切非人类的存在,始终积极与盖亚阵营的种族交战,而魔术师协会追求高深的魔术(或者讲根源之涡),在更大程度上又与盖亚阵营有所接触以及合作,人类玩家能够选择加入这两个组织以获得方便的初期培养,只是作为代价之后必须为组织服务,执行组织所派遣的任务,否则就会受到包括驱逐和通缉追杀在内的惩处。组织之内也有更细的划分,例如圣堂教会就包括有异端审判骑士团和埋葬机关等等,其中前者加入要求较低,同时会培养玩家成为圣堂骑士,埋葬机关则必须
11、已有相当实力者才能加入,其规则极其严苛,能够讲是凡是与非人类种族相接触就会触发战斗,因为作为埋葬机关成员会有比其他玩家更为刺激的游戏体验和更丰富的战斗奖励,因此加入其中也会成为玩家的目标之一。以上是临时不完整不准确的世界观介绍仅供参考,正式策划案中会重新编写。该游戏玩家的生命行为目的与模式归纳游戏的过程乐趣、结果乐趣以及其相互关系。玩家在游戏中的要紧生命行为即是对战格斗,在此基础上有推进剧情和收集角色、技能招式和战斗场景以及获得并积存成就等等,游戏模式差不多模式包括在世界地图上进行的探究和PVE战斗,以及在此之上所形成的剧情推进,每个人的剧情都有极大不确定性也是该游戏特点之一,除了最初创建角色
12、选择形象和种族、名称之外并没有更多选择,人物其他特性均是在之后的剧情推进中获得,也确实是讲做出不同选择的玩家最终得到的结果也可能完全不同。PVP战斗的模式比较多样化,是否保留传统的房间式格斗有待商榷,但能够确信的是玩家能够在游戏中领取会触发PVP战斗的任务,当玩家在任务公布人那儿同意任务时会有一定等待匹配时刻,例如当最低等级的吸血鬼玩家(称号为“死者”)从较高等级的任务公布NPC(称号为“死徒”)那儿能够领到突击一般人类的任务,接下任务的同时圣堂教会的“信徒”玩家也会接到讨伐吸血鬼的任务,以此触发玩家间的PVP战斗,结果必定是只有一方能完成任务、获得奖励除此之外月世界原设定中的一些地位也能够由
13、实力强大的玩家来取代原有者,例如吸血鬼中最强的死徒27祖和圣堂教会埋葬机关,另外魔术协会及一般人类之中也有类似的地位和称号,在此草案中暂不一一赘述。月下狂想曲作为格斗网游一大特点是增添了一般格斗网游比较少见的“连斗”系统,例如在野外探究时可能发觉某一魔物巢窟,假如不快速打倒当前画面中的敌人到达BOSS所在地那么低级魔物会源源不断地出现,与此同时玩家所能获得的补给是有限的,以此提高游戏难度,增添乐趣。另外讨伐一些强力BOSS,例如阿赖耶识阵营的高等级玩家专门容易接到的“讨伐死徒27祖之一”的任务中,不管讨伐目标是玩家依旧NPC,该BOSS都会在能力值方面大幅度强化,与此同时玩家能够组队前往,通过
14、相互配合的形式来增加胜算。尽管有着纷繁复杂的阵营设定,但游戏中并没有强制要求玩家始终留在某一阵营,比如人类在执行某些危险任务或者主动去接触的话能够专门容易变成吸血鬼,而吸血鬼想变成人类则是难上加难,另一方面为了成为死徒27祖的一员除了作为吸血鬼努力奋进之为还能够作为人类魔术师探究究级的魔道,并在最终选择走火入魔成为死徒,只要实力足够也专门有可能成为27祖。换言之,游戏中背叛所属阵营是专门常见的情况,但同时也要为此付出代价,最常见的确实是被原本所属的阵营通缉追杀,以此触发连续不断的PVP战斗。游戏玩家个人设定个人身份定位游戏中玩家个人最初能够作为最一般的人类,也能够直接诞生为非人类的妖精或者使魔
15、,其中使魔的情况比较专门,无法直接创建角色,必须要在已有玩家的基础上建立联系(游戏内成为“契约”)方可创建,初始能力值依照已有玩家而定。个人差不多能力属性设定筋力肉体力量的强度,即代表一般攻击能造成的损害以及HP(生命值)槽上限耐久能承受多少损害,即代表能抵抗一般攻击的损害以及shield(防备)槽上限敏捷敏捷性、反应速度,阻碍人物战斗中的硬直度和闪避成功率魔力能操纵多少魔力及自身的魔力量,阻碍MC(magic circle,魔术回路)槽上限幸运运气的好坏,也确实是对抗诅咒的能力,阻碍负面效果的存在时刻和触发几率、野外怪物的掉率等等*宝具拥有宝具的能力,同时表示宝具的强度注释:宝具属性为ser
16、vant种族特有,servant种族玩家原本是人类,修炼到相当高等级并完成特定剧情任务后能够选择转生成为servant种族,该种族属于使魔中的一类,转生前的惯用装备或武器将成为宝具并依照其强度判定宝具属性的等级。以上差不多能力为系统评定,初始值均为E,最高为S,特定情况下能够变成更高的EX等级,通过之后的事件和装备能够提高,但大部分事件和装备都不能重复使用同时提高某一能力的同时也带有一定减弱属性,也确实是不可能存在全属性都专门高的玩家角色(某些BOSS存在这些专门情况)其他还有一些专门属性,例如非人之血和直死之魔眼,通过专门途径(包括类似于之前提到的使魔创建方法、特不的剧情任务、濒死状态随机触
17、发等等)获得这些能力的同时也具备了掌握一些专门技能的可能性,但与此同时差不多属性都会有较大变化,伴随着某些属性的提升另外一些属性也会大幅度下降,例如通过濒死状态随机触发的直死之魔眼能力能够在之后习得具有一定一击必杀几率强力必杀技,但与此同时HP槽(不受筋力属性阻碍地)大幅度下降,耐久属性降低,有一定几率获得“贫血”被动技能特效,战斗中有可能随机晕倒。4.1.2 个人差不多社会属性设定包括以下几个方面(不完整):信仰(盖亚/阿赖耶识)家族(远野/远坂/七夜/艾因兹贝伦等)组织(魔术协会/圣堂教会等)职业(魔术师/佣兵/代行者/信徒/时钟塔学生等)个人进展方向依照社会属性的不同进展方向也不同,但大
18、体上都要通过战斗来推动剧情进展和累成就点数进展目标描述同样依照社会属性的不同而不同,例如魔术师的最终目标是成为魔法使,每过一段时刻(如一年或一个季度)官方会进行活动来选出一位具有成为魔法使资格的魔术师,并专门为其设计一种强大的魔术技能盖亚阵营的非人类种族要紧以自身进展强化为目标,其中吸血鬼能够通过净化自身血液和完成剧情任务而逐渐逼近并成为最高等的吸血鬼真祖,每过一段时刻通过擂台赛的形式评定出最强的吸血鬼真祖,在其身上能够降临朱红之月以获得强大的能力和技能达成手段描述见上文道具系统道具的种类与功能装备道具:要紧包括武器、护甲(衣服等等)和饰品场景类道具不同场景中可能随机出现的各种临时道具,拾取时
19、能够临时增强或削弱能力值,包括恢复生命等等其他道具某些特定情况下可能持有或取得,例如servant种族的宝具和机器人的改造装备等等道具获得手段要紧通过剧情以及所属阵营势力获得(例如成为圣堂教会代行者就能够获得武器“黑键”),也有野外副本战斗的奖励以及玩家间交易等等道具详细列表略技能系统技能针对玩家职业或身份的分类以及进展方向技能包括主动技能和被动技能,其中主动技能要紧以连招触发,被动技能通常差不多上在某些特定情况下获得或者持续存在,某些技能必须在某些条件下才能获得或使用,例如必杀技“直死七夜”必须是在家族为七夜家时才能习得,发动条件必须装备有匕首或小刀。技能获得手段大部分技能能够通过提升差不多
20、技能的熟练度来获得,某些是在特定条件下习得,包括剧情中的关键点或者直接向NPC习得等等。另外,当玩家间有师徒关系同时技能必要属性相同时师父也能够直接将技能教授给徒弟,但会消耗一定师徒点数(详见群体互动)。还有一些技能是通过随机事件随机获得,例如直死之魔眼。技能提高手段 技能要紧靠反复使用来累积经验值,但技能本身一般可不能有变化,累积到一定程度会自动领悟新的技能或者当前技能的更高时期,一些技能的操作按键可能重复,因此存在技能装备系统在开站前就选择有可能在战斗中使用的技能怪物系统7.1 怪物差不多属性那个地点的怪物要紧代指野外敌对NPC和副本、剧情BOSS等,他们的差不多属性与玩家相同7.2 具体
21、属性以及其与角色/技能属性的对应互动关系略7.3 怪物功能设定(AI等)怪物AI为标准格斗游戏AI,其中某些同时出现的怪物还具有团队合作的AI等等7.4 怪物携带资源设定要紧携带一些装备道具和场景类道具,通常是死亡后掉落,也有达成特定条件即可掉落的情况另外在满足一定条件时与怪物战斗还可能直接习得技能副本系统该游戏中的副本通常在野外探究或者剧情推进中会遇到,最大的特点是一连串不可回避的连斗,以及最终出现的BOSS和专门剧情玩家互动系统个人互动玩家和其他玩家所能发生的关系交流包括战斗、交易、合作等战斗除了最差不多的格斗也包括一些小游戏等等,在某些恶搞剧情中可能触发交易彼此间交易各类道具,要紧是装备
22、类合作因为游戏支持多对多的多人格斗模式,因此能够合作PK或者进行团队副本挑战BOSS等等个人对外的各类亲缘关系以及设定隶属同一家族的玩家间具有血缘关系,即使通过之后的特定剧情能够叛出家族然而血缘关系可不能改变,拥有相同血缘者在某些剧情中会发生特不的情况。吸血鬼中的地位划分要紧以实力强弱为依据,例如最底层的有死徒和死者间饲主和眷属的关系。Servant种族在创建时即会产生特定的Master与Servant的从属关系,被建立联系的玩家会获得Master称号以及能够命令Servant的“令咒”能力,该能力在每场战斗中有使用次数限制,然而能够触发一些强力的合作技能。陌生玩家间也能够建立师徒关系、婚姻关
23、系等等,与之相对应的有师徒点数和爱情指数,差不多上依照两人共同行动的时刻和事件来决定增减,其中前者如前文所言能够用来传授技能,后者达到一定程度能够产生后代,以供新玩家创建角色,该资格能够自己指定玩家(类似与servant种族的创建)或者随机玩家群体互动群体组织的形式介绍要紧包括魔术协会、圣堂教会等组织,其中又有下属分类和下级组织等等具体介绍在本草案中暂不提及,某些设定能够从前文中看出。游戏商业模式分析和风险可能该游戏由于大量借用TYPE-MOON的种种设定和素材,因此正式上市之前势必要想TYPE-MOON申请足够的版权资格,在此之前依照日本著作权爱护法和*TYPE-MOON的声明必须以非营利非商业化的同人游戏形式开发测试,产生足够的阻碍力之后才有资格跟TYPE-MOON谈判,届时是以一定资金收购版权依旧将开发中的半成品直接出售给TYPE-MOON或其他公司能够看情况考虑。月下狂想曲的营利模式采纳一种创新的方式,这也是为了规避之前几部尝试进行格斗网游运营却失败的情况。格斗类游戏尤其讲究平衡性,因此种种强化系统绝对不能出现,而能让玩家产生大量消费欲望的应该是一些对实际战斗没有阻碍的技能特效和服饰等等。另外,游戏还支持
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