3DS-MAX教程:运动控制器使用(图)_第1页
3DS-MAX教程:运动控制器使用(图)_第2页
3DS-MAX教程:运动控制器使用(图)_第3页
3DS-MAX教程:运动控制器使用(图)_第4页
3DS-MAX教程:运动控制器使用(图)_第5页
已阅读5页,还剩12页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、图 8-22 变换控制器在 3D Studio MAX 中有很多不同类型的控制器,大多数动画是由贝兹控制器处理的, 其它控制器提供动画选项和特殊动画技术。如图8-22 为运动面板中的变换控制器。在 3D Studio MAX 中有两处可直接对控制器进行操作。轨迹视窗在轨迹视窗的层级清单中,运动控制器以绿色的三角形图标表示,在轨迹视窗中可以对所有对象和所有控制器的参数进行观察和操作。如图 8-23 所示为轨迹视窗中的变换控制器。图 8-23轨迹视窗运动面板,包含对变换控制器的操作的专门工具。它包括许多和轨迹视窗中相同的控制器功能,另外还有一些特殊的交换控制器,如Look AT 和 Path 控制

2、器,如图 8-24 所示。图 8-24 运动面板8.3.1 贝兹控制器贝兹控制器使用可调整的样条曲线进行插值计算,它是大多数参数的缺省控制器, 如图 8-25 所示。图 8-25 贝兹控制器使用贝兹控制器可对关键点间的插值进行全方位的调整。贝兹是唯一支持下面调整的控制器:·可调整的切线控制杆;·步建切线用于表示一个到下一个关键点的变换;·恒定速率控制。8.3.2 噪声控制器图 8-26 噪声控制器噪声控制为对象在一定帧数内提供了运动随机参数的动画。噪声控制器是随机化的参数不需要使用关键点。当需要围绕一个给定值完全随机动画时使用噪声控制器,例如使一个对象在某一位置摇

3、摆。如图 8-26 所示为噪声控制器的轨迹。1)创建一个球体和一条路径。2)选择球体进入Motion(运动)命令面板,在控制器类型清单中选择 Position:Bezier Position,单击Assign Controller 按钮,在弹出的菜单中选择Path Constraint。3) 在 Path Parameters 卷展栏中,单击Add Path 按钮,在视窗中获取路径,现在球体在贝兹控制器控制下沿路径运动,使用 Noise 控制器使对象可轻微离开轨迹摇晃和振动。4) 选择球体添加Noise Position 控制器。这两种控制器可在以下将介绍的列表控制器中进行混合形成一个效果。8

4、.3.3 列表控制器图 8-27 列表控制器Position List 列表控制器可将多个控制器混合成一个效果。它是一个复合控制器,包含有管理内部控制器计算顺序的工具,如图8-27 所示为列表控制器对话框。Available 再点击按钮,就可以添加其它控制器了,如图 8-28 所示。它可以在Assign Controller 里调出,在Posotion:Position List 的目录中选择图 8-28 添加控制器使用列表控制器可将类似于Noise Position 与 Path Position 控制器混合得到在运动路径上随机摇晃的动画效果。8.3.4 线性控制器Linear 线性控制器以

5、随时间等量变化方式在关键点间计算插值。在运动比较生硬或机械时使用线性控制器,如图 8-29 所示。图 8-29 线性控制器8.3.5 Look AT 控制器使用这一控制器可使任意对象的一个轴指向一个给定的目标点。图 8-30 Look AT 控制器这个控制器使用标准的位置和变化控制器,但旋转控制器被限制为Roll Angle 环绕角度。Look AT 控制器是将相机点光源指向目标的基本方法。如图 8-30 所示为Look AT 控制器,在Look AT Parameters 卷展栏中,单击Add LookAT Target 按钮,可在场景中点取一个目标对象。当拾取目标对象后,使用Look AT

6、 控制器指定对象的轴旋转指向目标对象。在用户界面的工具栏中单击按钮在弹出轨迹视图如图 8-31 所示。轨迹视图是用于观察一个场景和动画的数据驱动视图。使用轨迹视图可以精确地控制场景中的每一部分。在轨迹视图中使用动画编辑模式有Edit keys、Edit Ranges 和Edit Time 模式。图 8-31 轨迹视图Hierarchy List(层级清单),将场景中的所有项目显示在一个层级中。在层级中对物体名称进行选择即可选择场景中的对象。Edit Window(编辑窗口),显示轨迹和功能曲线表示时间和参数值的变化。编辑窗口使用浅灰色背景表示激活的时间段。Toolbar(工具栏),包括控制项目

7、、轨迹和功能曲线的工具。Status(状态栏),包含指示、关键时间、数值栏和导航控制的区域。Time Ruler(时间标尺),测量在编辑窗口中的时间,在时间标尺上的标志反映时间配置对话框的设置。你在上下拖拽时间标尺使它和任何轨迹对齐。场景层级清单中一种类型的项目用一种图标表示,可以使用这些图标快速识别项目代表的意义。· World:(世界),这个项目将所有场景中的轨迹收为一个轨迹,以便更快速地进行全局操作。· Sound(:声音轨迹),可在动画中加入声音。· Global Tracks:(全局轨迹),分支包含存储控制器的清单,其中还可存储全局变量。 ·

8、Environment:环境分支包括控制背景、场景环境效果等控制。包含:环境光、背景定义、雾和容积光、Video Post 等项目。 · Object:(对象),立方体表示场景中的对象与,对象的分支包括链接的子对象和对象的层级参数。· Container:容器蓝色的圆柱体表示包含其它项目的容器。· Modify:(修改器),修改器下面的分支包括修改器的次对象和参数。· Controller:(控制器),是轨迹视窗的动画来源,包含动画的参数值,并且是层级清单唯一能有轨迹并包含关键点的项目。8.4.1 编辑关键点在轨迹视窗的工具栏中编辑模式钮可选择一种编辑方

9、式。Edit key:(编辑关键点)将动画显示为一些关键点和范围条。只有控制器项目带有绿色三角图标的项目可以显示关键点。所有其它项目只显示范围条,表示它的下级控制器的关键点时间范围。编辑关键点动画进行全局观察是非常有用的。因为它能显示所有轨迹动画的时间, 在观察整个动画的各项目变化时,使用这种模式进行关键点和范围的编辑。加入可见关键点:在轨迹视图工具栏中,单击Add keys 加入关键点,然后可在轨迹的选定时间点创一个关键点。移动关键点:在轨迹视窗工具栏中Move keys 移动关键点和Slide keys 滑动关键点按钮都可对关键点的位置进行调整,移动关键点所处的时间位置,来控制对象动作变换

10、的突变时间段。缩放关键点:Scale keys 按钮,是对选定的部分关键点进行缩放,来控制这些选定的关键点间与起始点的距离。锁定关键点:在工具栏中按下Lock Selection 按钮后,当前所选择的关键点被锁定,当你在视窗中使用任何工具,调整时都是在对锁定的关键点进行调整。对齐关键点:当你选定了部分关键点后,单击工具栏中Align keys 按钮,所选定的关键点就会与开始帧处的关键点自动对齐。删除关键点:在工具栏中击活Delete keys 按钮,可在轨迹视窗中删除选定的关键点。8.4.2 调整功能/运动曲线在中可对物体的运动轨迹曲线直接进行编辑。在工具栏中击活FunctionCurves

11、功能曲线,视窗中的动画关键点都会以曲线的形式显示在视窗中,如图8-32 所示。图 8-32 关键点之间的轨迹曲线图 8-33 关键点信息对话框选择曲线上的关键点后,单击鼠标右键或在视窗中单击Properties 属性按钮弹出一个关键点信息对话框。如图 8-33 所示在关键点对话框中,改变动画的数值时间及一个或多个选定关键点两边曲线的插入方式。在这一对话框中选择点两边曲线的插入方式,可直接影响场景中对象在两个关键点突变间的运动方式,在对话框中可选择六种不同类型的入射角曲线。缺省曲线方式,此种方式在设定了关键点后,根据关键点的位置来随机确定图 8-34 缺省入射角曲线点两边的入射角曲线。如图 8-

12、34 所示对象在两关键点之间的运动轨迹为曲线形式。直线插入方式,此种方式将关键点两边曲线变为直线的入射形式,如图 8-35图 8-35 直线插入方式所示。物体在两关键点之间的运动轨迹为直线。物体在两关键点之间作均速运动。直角插入方式,此种方式将关键点两边的轨迹曲线以直角折线方式插入。选图 8-36 直角插入方式择这种插入方式后,物体在运动时只出现关键点设定的位置而没有关键点之间的运动过程。如图 8-36 所示为直角插入方式。减量插入方式,选择此种插入方式后,点两边的曲线如图8-37 所示,对象图 8-37 减量插入方式在两个关键点之间作减量运动。增量插入方式,选择这种插入方式,关键点两端的曲线

13、如图8-38 所示,对象在两个关键点之间的作增量运动。图 8-38 增量插入方式贝兹曲线插入方式,关键点两端的曲线以贝兹曲线的形式插入,可以使用贝兹控制柄随意调整曲线造型,如图 8-39 所示。图 8-39 贝兹曲线插入方式我们在调整运动曲线时,可以根据场景中对象的动画需要对这些插入方式进行组合。例如:为一个物体创建加速或减速运动的动画时就需要两种不同的插入方式来共同控制两个关键点之间的运动轨迹。2)打开按钮,将时间滑块拖至 50 帧。1)创建一个球体。3)在 Top 视窗中将物体沿Y 轴移动 30 个单位。回放动画,可观察到场景中的球体,从 0 帧到 50 帧之间作均速直线运动。我们要使球体

14、作加速直线运动就必须对关键点之间的插入曲线方式进行调整。4)打开视窗,在层级清单中选择球体的Position 控制器,按下工具栏中的Function Curves 按钮,显示对象关键点之间的曲线。现在我们在视窗中看到两个关键点间的线是直线,这就决定了物体的运动方式为两点间的匀速运动。要使物体做加速运动就要改变关键点之间的运动曲线插入方式。图 8-40 关键点信息对话框5)选择关键点,点击右键,在关键点信息对话框中,如图 8-40 所示选择插入方式。视窗中关键点之间的曲线如图 8-41 所示。图8-41 加速运动曲线回到视窗中,播放动画观看球体运动,球体是不是在作加速直线运动。8.5 小结这一章

15、把三维动画的基本概念作了详细的阐述,介绍了关键帧动画、路径动画、动力学等动画形式。在动画的制作中最好先有完整的脚本,再进行制作,这样会令你事半功倍!动手试试看吧!通过前面的学习,我们知道,使用 3D Studio MAX 4.0 系统可以帮你轻而易举地创建复杂的场景,并让任何对象生成动画,是影视和广告设计中强大有力的工具。而 3D Studio MAX 4.0 还具有友善的开发环境,借助其简单的脚本语言, 即可自行扩展功能;如果你是编程高手,更可以用 Visual C+开发新的个人插入组件;普通用户也可以方便地使用 3D Studio MAX 的配套插件。这些外部功能为用户提供了更广阔的创作天

16、地。呵呵,厉害吧!MAX Script 是 3D Studio MAX 4.0 中的插入脚本语言。它为用户提供了以下功能:·描述 3D Studio MAX 的全部用途,如造型、动画、材质、渲染等;·将脚本集成在用户应用面板卷展栏工作界面上,给脚本一个标准的 MAX 用户接口;·使用插入的文件的 I/O,建立用户输入/输出工具;·写入可以访问全部场景状态的过程控制器;·建立批处理工具,例如批处理渲染脚本;·通过 OLE Automation,与外部系统建立活动接口。MAX 脚本语言是为完成3D Studio MAX 功能专门设计的。它

17、是像3D Studio MAX 一样面向对象的,有许多对于 MAX 用户界面中特征和结构,带动画关键帧的动画模式,并通过层次改变场景对象对应于 MAX 的对象层次。脚本语言的语句非常简单,并且标点和格式规则非常少,从未学过编程的用户也可以很快学会。MAXScript 在应用面板中的卷展栏形式,如图 9-1 所示。图 9-1 MAX 脚本语言卷展栏MAX Script 编辑窗口如图 9-2 所示,在这一窗口中可输入新的脚本内容。图 9-2 MAX 脚本编辑器MAX Script 脚本语言输入行,被设置在用户界面的左下方,如图 9-3 所示。图 9-3 MAX 脚本语言输入行MAXScript 菜

18、单项设置在菜单栏中,如图 9-4 所示。图 9-4 MAX 脚本语言菜单项通过以上介绍几种方式都可以进行 MAX 脚本语言的编辑。9.2 3D Studio MAX 4.0 脚本语言应用·Open Listener(打开录入):打开 MAXScript 的输入窗口。·Open Script(打开脚本):打开脚本选择对话框,选择已存在的脚本, MAX Script 编辑器显示所选择的脚本,脚本文件选择对话框。如图 9-5 所示图 9-5 脚本文件选择对话框· New Script(新脚本):用于打开 MAX Script 编辑窗口,在此窗口中可输入一个新脚本。

19、83; Run Script(运行脚本):打开脚本选择对话框,选择已存在的脚本。然后读出和执行所选择的脚本,所有的输出都显示在录入窗口中。用户要根据自己的需要编写脚本语言就要在 MAX Script Listener 中编写, 我们可以通过用户界面中的 MAX Script 控制面板或命令菜单 MAX Script>MAX Script Listener打开一个脚本录入窗口,如图 9-6 所示。图 9-6 脚本录入窗口MAX Script Listener是一个命令编辑和执行窗口,在窗口中可以编写新的脚本语言或已有的脚本语言进行修改。9.2.1 使用脚本语言创建几何体单击菜单 MAX S

20、cript > MAX Script Listener;MAX Script Listener 对话框出现。在对话框中键入以下程序段:1. The Sphere = Sphere (*,*)2. The Cone = Cone Radius 1:0 Radius 2:203. The Helix = Helix Height:100 Pos:100,100,0 以上三段语言分别建立了球体、锥体与螺旋线。执行第一行建立一个球体,球体的参数为变量。执行第二行建立了一个半径 1 为 0;半径 2 为 20 的锥体。执行第三行建立了一个高为 100;坐标位置为100,100,0的螺旋线。效果如图

21、 9-7 所示。图 9-7 使用脚本语言创建的几何体9.2.2 使用脚本添加控制器利用以上三条命令所创建的物体来完成一个锥体转向球体,球体沿螺旋路径运动的动画。打开脚本录入窗,在以上三条命令后继续键入以下程序段:1. The Cone .Target = The Sphere2. The Sphere.Position.Controller = Path Path: The helix3. - To Follow is The Helix4. The Cone.Position.Controller = Look-At Look-At:Sphere5. Refs.Dependents The Sphere6. Refs.Dependents The Cone7. Refs.Dependents The Helix执行第四行,将球体指定为锥体的目标执行第五行,指定路径控制器给球体并确定路径为螺旋线。执行第六行,使球体跟随螺旋路径。执行第七行,将 Look-AT 控制器指定给锥体并确定 Look-AT 目标为球体。完成这段程序后效果如图 9-8 所示。图 9-8 运行脚本后生成动画效果9.2.3 清除 Listener 窗口有时需要进行其它操作就要清除 Listener 窗口。首先,单击该窗口并击活它,按下 Ctrl+A 选择窗口中所有文本,然后按 Delet

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论