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文档简介
市场经营部 2007年 12月 2008年一起玩吧业务发展策略 开展互联网深度营销,打造移动信息超市 2.0 1 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 市场环境 产业模式 运营方向 2 互联网的发展 2007 年 6 月 世界排名 普及率 宽带网民数 无线接入网民数1. 62 亿 2 12 .3 0% 1. 22 亿 4430 万2007 年 6 月1831 万中国网民数广东网民数13.40% 19.90%占全国网民比例 占本省人口比例1993年互联网进入中国 以个人为中心的 互联网 2.0时代 从 2005年开始 B2B商家对商家B2C商家对消费者C2C消费者对消费者阿里巴巴 当当 易趣慧聪网 卓越 淘宝买卖网 云网 拍拍WEB 2.0 模式的主流网站3 WEB2.0和 WEB1.0整体体系对比 个人 门户 专业网站 门户 专业网站 个人是被动信息接收者 个人 门户 专业网站 个人是信息接收者也是创造者、传播者 门户 专业网站 博客( blog) 即时通信( IM) 搜索 社区 论坛( BBS) Tags(标签分众分类) RSS(简易聚合) 互联网 1.0 互联网 2.0 在互联网 2.0上,客户任何一个点击、浏览和操作,都是一个简单的创作行为 双向沟通的工具 4 B2B模式与 C2C模式 B: 商家 / 卖家 B: 商家 / 买家 信息流: 卖家自己完成信息的录入和维护 资金流: 提供了供买卖双方交易的平台 物流: 仅提供信息的交换,不涉及物流 2006年中国 B2B电子商务交易额达到了 12,800亿元 。 2006年中国 C2C电子商务交易额达到了 230亿元。 C: 商家 / 卖家 C: 商家 / 买家 信息流: 卖家自己完成信息的录入和维护。 资金流: 提供了供买卖双方交易的平台 物流: 不直接参与物流,由买家卖家自主来做 2006年淘宝网全年成交额 169亿人民币,客户人均在网购消费 563元; 2007年上半年的总成交额突破 157亿人民币,比 2006年上半年增长近 200%。 。 淘宝 阿里巴巴以超过 50%的市场份额处于寡头垄断地位。主要是为中小企业的进出口提供服务。 阿里巴巴 5 B2C模式 2006年中国 B2C电子商务交易额达到了 82亿元; 在 2007年 3季度中国 B2C市场厂商销售额份额中,当当和卓越位列前二。 B: 商家 / 卖家 C: 消费者 / 买家 信息流: 受产品供应商条件的制约,商品信息资料有一半以上都是自己来完成。 资金流: 邮局汇款、银行转帐、网上支付、货到付款等多种方式。 物流: 自建物流或通过外包来完成。 当当 实现全品种图书销售 非常强大便利的搜索工具。 网上购物实现重点产品的重点陈列。 当当于 05年底在 B2C基础上推出 C2C业务,2006年营业创收约 40%左右来自 C2C业务。 根据正望咨询 2006年度中国网上购物调查结果显示 , B2C网上购物消费者已经向 C2C高度融合 ,当当和卓越买家中不在任何 C2C网站上购物的比例已不到一半,但 C2C买家中则有四分之三左右不在任何 B2C网站上购物。 6 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 市场环境 产业模式 运营方向 7 数据业务产业模式变化 CP SP 运营商 运营商 消费者 梦网模式 一起玩吧 信息费 15% 信息费 85% 信息费 80% 信息费 20% 梦网模式 : 梦网模式,移动提供信息通道和业务管理平台, SP提供业务内容、服务并负责推广。 一起玩吧模式 : CP提供业务内容,移动提供信息通道、运营平台、服务并负责推广。 直接与上游产业的合作,让运营商在新模式下拥有更丰富、更具优势的内容资源,并通过内容统一管理和运营,促进资源最大化的利用。 CP 数据 业务 8 一起玩吧活跃用户数和消费额变化趋势图3975851207377601002003004005006007002007年1月2007年2月2007年3月2007年4月2007年5月2007年6月2007年7月2007年8月2007年9月2007年10月用户数05001000150020002500300035004000金额当月活跃用户数(万)当月新增活跃用户数(万)本年累计活跃用户数(万)当月消费金额(万)本年累计消费金额(万)0246810121416181月1日1月11日1月21日1月31日2月10日2月20日3月2日3月12日3月22日4月1日4月11日4月21日5月1日5月11日5月21日5月31日6月10日6月20日6月30日7月10日7月20日7月30日8月9日8月19日8月29日9月8日9月18日9月28日10月8日10月18日10月28日万0102030405060万日活跃用户数 日消费金额(点)一起玩吧业务发展情况 活跃客户数: 10月份,一起玩吧活跃客户数已经达到 397万,积累了大批核心客户基础 。 业务消费额: 10月份, 消费金额达到 1207万元 。 “一起玩吧”发展迅速,业务量涨幅较大,客户活跃度明显上升。 9 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 市场环境 产业模式 运营方向 10 一起玩吧业务运营方向探索 B-C销售模式 B-B合作模式 C-C推广模式 内容享受 内容 分享 内容 共享 虚拟空间 粘性互动 图铃 动漫 杂志 资讯 彩信 DIY 自写短信 游戏 彩铃 视频 内容销售 客户体验 客户感知 新客户体验 老客户深入体验 产品亮点部署 口碑传播 网站融合 与彩铃网站、省门户、动感社区、移动邮箱等网站实现融合,共享客户和宣传资源。 网络代理 以话费、酬金等激励方式形成互联网销售网络,开展联盟营销。 11 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 现状与提升 产品与产品亮点 营销与互联网营销 传播与互联网传播 12 现状与提升 产品 包括图铃、动漫、资讯、游戏、杂志、彩铃、自写短信、彩信 DIY等。 营销 以搏彩营销、合作营销等为主。 传播 以普及传播为主。 产品亮点 围绕 B-C、 B-B和 C-C三种模式进行产品亮点部署,提升客户对一起玩吧的关注度和使用价值感知。 互联网营销 围绕 B-C,B-B和 C-C三种模式开展互联网营销。 互联网传播 围绕 B-C,B-B和 C-C三种模式进行互联网传播部署。 13 目录 1 变 化 2 3 思 考 分析 现状与提升 产品与产品亮点 营销与互联网营销 传播与互联网传播 14 产品与产品亮点 产品 一起玩吧目前产品包括图铃、动漫、资讯、游戏、杂志、彩铃、短信、彩信等,下一步可进行产品亮点部署,以提升客户对一起玩吧的关注度和使用价值感知,提升客户粘性 。 产品亮点 游戏: 世界最流行游戏 图铃: 十大图铃 动漫: 最有创意动漫 视频: 最热视频 短信转发 彩信 DIY 自写短信 图铃 动漫 杂志 资讯 游戏 彩铃 视频 一起玩吧上线的 3.3万商品中, 70%的商品消费次数为 0,有消费的商品中 83%的商品消费次数小于 50次。一方面说明一起玩吧的内容相对缺乏吸引力 ,另一方面说明网站的 搜索和订购引导功能需要进一步优化 。 互动游戏: 手机与 PC之间互动的游戏; 个性化展现: 个人空间服务; 自组织分享: 多渠道多维度与朋友共享; 运营方向 网站融合: 与彩铃网站、省门户、动感门户、移动社区、移动邮箱等网站实现融合,客户可单点登录。 15 目录 1 变 化 2 3 思 考 分析 现状与提升 产品与客户粘性 营销与互联网营销 传播与互联网传播 16 营销与互联网营销 营销现状 多维度的营销手段组合 目前以搏彩营销、校园及网吧营销等营销手段为主,下一步可根据互联网特征,利用多种营销手段,开展互联网粘性营销。 运营方向 目前采用了红海战术,大量发展客户群,以搏彩营销、校园及网吧营销等手段为主。 通过在线互动游戏吸引客户参与。 通过客户推荐给朋友带动其他客户参与。 游戏营销 通过客户与朋友分享带动客户参与。例如客户赠送图铃给朋友。 分享营销 推荐营销 网络营销 通过发展网络代理发挥互联网的长尾效应,聚合各种小客户群的参与。 节日营销 通过互联网传递节日祝福来促进客户的认知。 口碑营销 通过突出产品的与众不同来提升客户的感知。 娱乐营销 通过趣味的 FLASH小游戏吸引客户参与。 体验营销 以不同形式的点卡增送,客户体验式消费。 17 目录 1 变 化 2 3 思 考 分析 现状与提升 产品与客户粘性 营销与互联网营销 推广与互联网推广 18 推广与互联网推广 渠道部署 现状 目前以普及推广为主,下一步需根据互联网特征, 围绕三大模式进行互联网推广部署,提升客户对一起玩吧的美誉度。 手机 WAP WEB-页面 WEB-富媒体 WEB-社区 WEB-新闻 IM 邮件 搜索 软件 游戏 在互联网渠道方面以普及传播为主 运营方向 C-C模式推广部署: 在营销策划中规划情感话题、社交话题等,在传播推广中,如何推进话题传播在互联网渠道上滚动效应。 B-B模式推广部署: 如何推进产品亮点话题传播在互联网渠道上各种圈子的覆盖面。 B-C模式推广部署: 在营销策划中规划产品亮点话题等,将最优的渠道与产品亮点等传播需求相结合,进行精确细化传播。 19 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 B-C销售模式部署 B-B合作模式部署 C-C推广模式部署 20 B-C销售模式部署 推广部署 产品亮点部署 十大图铃评选、推荐 动漫大赛优秀作品展示 最热视频推送 手机与 PC之间互动游戏,例如牌类游戏 游戏: 最流行游戏 图铃: 十大图铃 动漫: 最有创意动漫 视频: 最热视频 营销部署 一起玩吧,节日传情: 客户在一起玩吧消费节日产品包括节日图铃、动漫、短信、彩信等,有机会获得节日神秘礼物。 节日营销 娱乐营销 一起玩吧,快乐拿点卡: 客户玩趣味的FLASH小游戏,过关即可获赠点卡。 体验 营销 一起玩吧,轻松体验:新客户获赠点卡,老客户使用数据业务可获赠点卡。 主要方式 主要渠道 目的 图片、 FLASH动画、富媒体、文字广告、新闻广告等。 页面、富媒体、新闻、邮件。搜索等 让众多的目标人群关注一起玩吧。 21 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 B-C销售模式部署 B-B合作模式部署 C-C推广模式部署 22 B-B销售模式的部署 产品融合 1、实现与一起玩吧的单点登录 2、收信人收到信件时下发推送一起玩吧排行榜。 移动邮箱 彩铃网站 省门户、 动感地带社区 营销部署 万家联盟,一起玩吧:公司实体可申请成为一起玩吧网络代理,获得一起玩吧推广链接,客户在互联网传播该链接,其他客户经由该链接进入一起玩吧,即可按消费额的比例获得酬金。 网络营销 1、页面融合 2、互相跳转 实现与一起玩吧的单点登录 共享客户资源和宣传资源,实现业务相互促进 推广部署 主要方式 主要渠道 目的 将 ” 万家联盟、一起玩吧 “ 话题导入到以下互联网圈子:社区圈、论坛圈、游戏圈、专区圈、行业圈; 乡情网、交友网、明星网、同学录。 社区、游戏、软件、 WAP、富媒体等。 通过圈子核心成员带动圈子内成员认知和使用一起玩吧。 23 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 B-C销售模式部署 B-B合作模式部署 C-C推广模式部署 24 C-C推广模式的部署 产品部署 营销部署 玩游戏,得点卡,赢大奖: 手客户邀请朋友参与互动游戏,客户参与累计时间可获得点卡,还有丰厚大奖抽奖。 游戏营销 分享营销 一起玩吧,一起分享: 客户邀请朋友到其在一起玩吧上的“ 我的精品屋 ” ,朋友点击分享越多,客户越有机会获大奖。 推荐营销 推荐给您,一起玩吧: 客户浏览一起玩吧,可将喜欢内容点击以邮件、 IM等方式推荐给朋友,朋友使用推荐内容,客户可获赠点卡,还可参加抽奖。 口碑营销 装扮我家,一起玩吧: 开展“精品屋”扮靓大赛,提升一起玩吧产品整合的客户感知。 展现层:视频、音乐、游戏、壁画、动漫角、我的杂志、 功能层:更新内容、我的留言、朋友留言、点击分享、朋友足迹 我的精品屋 /我的家 推广部署 主要方式 主要渠道 目的 将游戏、分享、推荐、口碑话题通过 IM消息、邮件发送、社区帖子等方式导入到目标客户中,并引导客户通过 IM、邮件、搏客转链接、社区转接连等方式邀请朋友参与。 社区、游戏、 IM、 WAP、邮件、富媒体等 通过情感话题促进客户与朋友之间的互动,形成滚动效应。 互动游戏 手机与 PC之间在线互动 体育类游戏 25 08年营销部署 一起玩吧 ,节日传情 营销活动 1季度 2季度 3季度 4季度 营销手段 一起玩吧 ,免费玩图铃 游戏营销 分享营销 推荐营销 网络营销 节日营销 口碑营销 娱乐营销 体验营销 装扮我家,一起玩吧 一起玩吧 ,快乐拿点卡 万家联盟 ,一起玩吧 游戏人生,一起玩吧 一起玩吧,一起分享 推荐给您,一起玩吧 运营方向 新客户点卡赠送、老客户使用数据业务赠送点卡,体验式消费 客户在一起玩吧消费节日产品,有机会获得节日神秘礼物。 玩趣味小游戏过关即可得点卡。 发展网络代理,开展联盟营销。 开展“精品屋”扮靓大赛。 客户邀请朋友参与互动游戏,得点卡,抽奖。 推荐朋友使用一起玩吧内容,得点卡,抽奖。 朋友在客户的个人精品屋点击分享,客户得点卡、抽奖。 一起玩吧 ,节日传情 客户在一起玩吧消费节日产品,有机会获得节日神秘礼物。 26 08年 1季度营销部署 活动主题:一起玩吧,轻松体验 活动内容: 1、新客户登录一起玩吧,赠送 60点点数; 2、老客户使用指定数据业务,可获赠相应点数; 活动主题:一起玩吧,节日传情 活动内容: 1、 1月推出新年图铃、短信、彩信, 2月推出情人节动漫、短信、彩信; 2、客户在一起玩吧消费指定的新年、情人节图铃、动漫、短信、彩信,即可参与抽奖,获取话费、手机等大奖。 活动主题:一起玩吧,快乐拿点卡 活动内容: 1、推出多款趣味 FLASH小游戏,包括猜明星、猜歌、拼图、接礼物等; 2、客户玩小游戏每次过关即可获得 1点点数,同一客户一个月最多可获得 30点点数。 活动主题:推荐给您,一起玩吧 活动内容: 1、客户使用一起玩吧的推荐功能推荐喜欢的内容给朋友,即有机会获得话费。 体验营销 节日营销 娱乐营销 推荐营销 开展体验营销、节日营销、娱乐营销、推荐营销四项营销推广活动。 27 08年 2季度营销部署 活动主题:万家联盟,一起玩吧 活动内容: 1、互联网商家可申请成为一起玩吧代理商,获得专属一起玩吧推广链接; 2、商家在互联网上
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