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文档简介
冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互——FLASHCS6动画制作》教学设计课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教材分析本节课选自冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互——FLASHCS6动画制作》。本节课主要内容是让学生学习如何使用FLASHCS6软件设计键盘交互式动画。通过本节课的学习,学生将掌握FLASHCS6软件的基本操作,学会如何制作简单的键盘交互式动画,培养学生的动手能力和创新能力。二、核心素养目标1.提高学生的信息意识,让学生认识到信息技术的应用在日常生活中的重要性,激发学生学习信息技术的兴趣。
2.培养学生的问题解决能力,通过制作键盘交互式动画,让学生学会分析问题、解决问题,提高学生的实践操作能力。
3.培养学生创新意识,鼓励学生发挥想象力,设计出具有创意的键盘交互式动画,培养学生的创新思维能力。
4.培养学生合作意识,通过小组合作完成任务,让学生学会与他人合作,提高学生的团队协作能力。
5.培养学生自我学习能力,引导学生自主学习FLASHCS6软件的使用方法,培养学生的自主学习能力。三、教学难点与重点1.教学重点
(1)掌握FLASHCS6软件的基本操作
(2)学会制作简单的键盘交互式动画
(3)理解并应用图层、帧、元件等概念
(4)学会使用FLASHCS6软件中的绘图工具
(5)掌握动画制作的基本原理和技巧
2.教学难点
(1)图层和帧的概念及应用
图层是FLASHCS6中用来组织和管理动画元素的一种方式,帧则是图层中的基本单位。学生需要理解图层和帧的概念,并能熟练运用它们来制作动画。
(2)元件的创建和应用
元件是FLASHCS6中用于复用动画元素的一种方式,学生需要掌握元件的创建方法,并能将其应用于动画制作中。
(3)动作脚本的编写
动作脚本是FLASHCS6中用来控制动画的一种编程语言,学生需要掌握基本的动作脚本编写方法,并能将其应用于键盘交互式动画的制作中。
(4)动画的合成与优化
学生需要掌握如何将多个动画元素合成一个完整的动画,并学会对动画进行优化,以提高动画的播放效果。
(5)键盘交互的实现
学生需要掌握如何通过编写动作脚本来实现键盘交互,使动画能够根据用户的键盘输入产生相应的反应。四、教学资源准备2.辅助材料:准备与教学内容相关的图片、图表、视频等多媒体资源,以便于学生能够更加直观地理解和掌握FLASHCS6软件的使用方法和技巧。
3.实验器材:准备足够的电脑和FLASHCS6软件,以确保每位学生都能够进行实践操作。同时,确保电脑的稳定性和软件的完整性,以便于学生能够顺利完成实验任务。
4.教室布置:根据教学需要,将教室分为若干小组讨论区和实验操作台,以便于学生能够进行分组讨论和实验操作。同时,保持教室的整洁和安静,以创造一个良好的学习氛围。
5.网络资源:确保教室能够连接互联网,以便于学生能够查阅相关的学习资料和参考文献。
6.教学工具:准备投影仪和白板,以便于教师能够展示教学内容和学生作品的展示。
7.反馈与评价工具:准备评价表和反馈表,以便于教师能够对学生的学习情况进行及时的反馈和评价,帮助学生了解自己的学习成果和不足之处。
8.安全措施:确保实验操作的安全性,为学生提供必要的安全指导和注意事项,以防止实验过程中发生意外。
9.教学指导书:准备教学指导书,以便于教师能够随时查阅相关的教学方法和技巧,提高教学效果。
10.教学案例:准备相关的教学案例,以便于教师能够通过实际案例的讲解和分析,帮助学生更好地理解和掌握FLASHCS6软件的使用方法和技巧。五、教学实施过程1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求。
-设计预习问题:围绕本节课的核心知识点,设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。
学生活动:
-自主阅读预习资料:按照预习要求,自主阅读预习资料,理解本节课的核心知识点。
-思考预习问题:针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:引导学生自主思考,培养自主学习能力。
-信息技术手段:利用在线平台、微信群等,实现预习资源的共享和监控。
作用与目的:
-帮助学生提前了解本节课的核心知识点,为课堂学习做好准备。
-培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过故事、案例或视频等方式,引出本节课的核心知识点,激发学生的学习兴趣。
-讲解知识点:详细讲解本节课的核心知识点,结合实例帮助学生理解。
-组织课堂活动:设计小组讨论、角色扮演、实验等活动,让学生在实践中掌握本节课的技能。
-解答疑问:针对学生在学习中产生的疑问,进行及时解答和指导。
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验本节课知识的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解本节课的核心知识点。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握本节课的技能。
-合作学习法:通过小组讨论等活动,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
作用与目的:
-帮助学生深入理解本节课的核心知识点,掌握本节课的技能。
-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
-通过合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据本节课的核心知识点,布置适量的课后作业,巩固学习效果。
-提供拓展资源:提供与本节课核心知识点相关的拓展资源(如书籍、网站、视频等),供学生进一步学习。
-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生反馈和指导。
学生活动:
-完成作业:认真完成老师布置的课后作业,巩固学习效果。
-拓展学习:利用老师提供的拓展资源,进行进一步的学习和思考。
-反思总结:对自己的学习过程和成果进行反思和总结,提出改进建议。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:引导学生自主完成作业和拓展学习。
-反思总结法:引导学生对自己的学习过程和成果进行反思和总结。
作用与目的:
-巩固学生在课堂上学到的本节课的核心知识点和技能。
-通过拓展学习,拓宽学生的知识视野和思维方式。
-通过反思总结,帮助学生发现自己的不足并提出改进建议,促进自我提升。六、知识点梳理1.FLASHCS6软件的基本操作:包括新建文档、保存文档、打开文档、关闭文档等基本操作。
2.图层的概念和应用:图层是FLASHCS6中用来组织和管理动画元素的一种方式,包括普通图层、引导层、遮罩层等。
3.帧的概念和应用:帧是图层中的基本单位,包括普通帧、关键帧、空白帧等,用于控制动画的播放速度和效果。
4.元件的概念和应用:元件是FLASHCS6中用于复用动画元素的一种方式,包括图形元件、影片剪辑元件、按钮元件等。
5.动作脚本的编写:动作脚本是FLASHCS6中用来控制动画的一种编程语言,包括动作面板的使用、基本语法、常用动作命令等。
6.绘图工具的使用:包括线条工具、铅笔工具、刷子工具、钢笔工具等,用于绘制和编辑图形。
7.动画制作的基本原理和技巧:包括动画的类型(补间动画、引导动画、遮罩动画等)、动画的播放控制(播放、停止、循环播放等)、动画的优化(帧率调整、动画预加载等)。
8.键盘交互的实现:通过编写动作脚本来实现键盘交互,使动画能够根据用户的键盘输入产生相应的反应。
9.动画的合成与优化:包括动画的合成(将多个动画元素合成一个完整的动画)、动画的优化(帧率调整、动画预加载等)。
10.小组合作与沟通能力:在小组合作完成任务的过程中,培养学生的团队合作意识和沟通能力。七、板书设计(1)重点知识点:FLASHCS6软件的基本操作、图层的概念和应用、帧的概念和应用、元件的概念和应用、动作脚本的编写、绘图工具的使用、动画制作的基本原理和技巧、键盘交互的实现、动画的合成与优化、小组合作与沟通能力。
(2)关键词:图层、帧、元件、动作脚本、绘图工具、动画制作、键盘交互、动画合成、小组合作。
(3)关键句:FLASHCS6软件的基本操作是制作动画的基础;图层是组织和管理动画元素的重要工具;帧是控制动画播放的基本单位;元件是复用动画元素的有效方式;动作脚本是控制动画的关键;绘图工具是绘制图形的重要工具;动画制作的基本原理是制作动画的基础;键盘交互是实现交互式动画的关键;动画合成是将多个动画元素合成一个完整动画的过程;小组合作是提高学习效果的重要手段。
2.板书艺术性和趣味性
(1)使用颜色和图形:使用不同的颜色和图形来区分不同的知识点,使板书更加生动有趣。
(2)制作图表和流程图:制作图表和流程图来展示知识点之间的关系,使板书更加直观易懂。
(3)加入幽默元素:在板书中加入幽默元素,如卡通人物、幽默的插图等,以激发学生的学习兴趣和主动性。
(4)互动式板书:在板书中留出空间,让学生参与板书的制作,如填写关键词、完成流程图等,以提高学生的参与度和学习效果。八、作业布置与反馈1.作业布置
(1)根据本节课的教学内容和目标,布置适量的作业,以巩固学生对FLASHCS6软件的基本操作、图层的概念和应用、帧的概念和应用、元件的概念和应用、动作脚本的编写、绘图工具的使用、动画制作的基本原理和技巧、键盘交互的实现、动画的合成与优化、小组合作与沟通能力的理解和掌握。
(2)作业应包括实践操作和理论思考两部分,以便于学生全面巩固所学知识并提高能力。
(3)作业应具有一定的挑战性,以激发学生的学习兴趣和主动性,同时也要考虑到学生的实际水平和能力。
(4)作业应明确要求和评分标准,以便于学生能够明确自己的学习目标并有针对性地进行学习和练习。
2.作业反馈
(1)及时对学生的作业进行批改,对学生的学习成果进行评价和反馈。
(2)指出学生在作业中存在的问题,如操作错误、理解偏差、创意不足等,并提出具体的改进建议。
(3)对学生的作业进行评分,并给出评分标准和评分理由,以便于学生能够了解自己的学习水平和进步空间。
(4)鼓励学生在作业中发挥创意和创新思维,对学生的创意和创新给予积极的评价和反馈。
(5)对于学生在作业中表现出的优秀成果,给予表扬和鼓励,以激发学生的学习积极性和自信心。
(6)及时解答学生在作业中遇到的问题,提供必要的指导和帮助,以促进学生的学习进步。
(7)根据学生的作业反馈,调整教学方法和策略,以提高教学效果和学生的学习成果。重点题型整理题目:请简要介绍FLASHCS6软件的基本操作。
答案:FLASHCS6软件的基本操作包括新建文档、保存文档、打开文档、关闭文档等。新建文档是指创建一个新的动画项目;保存文档是将当前的动画项目保存到电脑上;打开文档是指从电脑上打开一个已有的动画项目;关闭文档是指退出FLASHCS6软件。
2.题型二:图层的概念和应用
题目:请简要介绍图层的概念和应用。
答案:图层是FLASHCS6中用来组织和管理动画元素的一种方式。图层包括普通图层、引导层、遮罩层等。普通图层用于组织和管理动画中的图形和元件;引导层用于设置动画的路径;遮罩层用于创建遮罩效果。
3.题型三:帧的概念和应用
题目:请简要介绍帧的概念和应用。
答案:帧是图层中的基本单位,包括普通帧、关键帧、空白帧等。普通帧用于显示动画的静态画面;关键帧用于控制动画的过渡效果;空白帧用于控制动画的播放速度。
4.题型四:元件的概念和应用
题目:请简要介绍元件的概念和应用。
答案:元件是FLASHCS6中用于复用动画元素的一种方式,包括图形元件、影片剪辑元件、按钮元件等。图形元件用于创建可复用的图形;影片剪辑元件用于创建可复用的动画片段;按钮元件用于创建可交互的按钮。
5.题型五:动作脚本的编写
题目:请简要介绍动作脚本的编写。
答案:动作脚本是FLASHCS6中用来控制动画的一种编程语言。动作脚本包括动作面板的使用、基本语法、常用动作命令等。动作面板是用来编写和调试动作脚本的界面;基本语法包括变量、表达式、语句等;常用动作命令包括播放、停止、循环播放等。反思改进措施(1)实践操作与理论教学相结合:通过实践操作让学生直观地理解FLASHCS6软件的使用方法和技巧,同时结合理论教学,帮助学生深入理解动画制作的原理和技巧。
(2)小组合作学习:鼓励学生进行小组合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力,提高学生的学习效果。
(3)个性化教学:关注每个学生的学习进度和需求,针对不同学生提供个性化的指导和建议,帮助学生克服学习难点。
2.存在主要问题
(1)学生基础差异较大:由于学生的信息技术基础不同,导致在教学中存在一定的难度,需要针对不同基础的学生进行分层教学。
(2)课堂组织
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