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文档简介

聂泽睿付明杰曾宏粒104103141041030110410326前言目录一、游戏市场分析1、市场环境分析(1)、游戏市场概况(2)、游戏市场问题(3)、游戏市场预测

2、游戏用户分析3、竞争企业分析二、斗战神广告策略与计划1、产品分析(1)、游戏介绍(2)、游戏前景(3)、游戏优点及问题2、传播策略(1)、网络传播(2)、现场活动(3)、户外宣传3、广告计划(1)、宣传安排(2)、广告预算三、广告效果预测一、游戏市场分析1、市场环境分析(1)、游戏市场概况市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。

报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。

《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。

魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

2009年度中国最受玩家关注的前15款网络游戏排名在2009年中国网络游戏市场中,剑侠情缘网络版3的关注比例排在第一名,关注比例为15.1%。排在第2名的是地下城与勇士,关注比例为10.8%。穿越火线和问道的关注比例分别为8.4%和6.4%,排在第三名和第四名。受九城与网易交接事件以及新版本长久不能开放等因素的影响,一部分魔兽世界玩家将注意力专向台服或其他游戏。魔兽世界在2009年的年度关注比例为2.4%,排在第10名。另外,魔兽世界的制作商暴雪有意推出一款新网游。从星际争霸与魔兽争霸这两款游戏的经历来看,新网游与魔兽世界之间的共存性受到一定程度的质疑。正如以前的“后星际时代”一样,中国网络游戏市场即将进入后魔兽时代。(2)、游戏市场问题前言:今年无疑又是中国网络游戏市场蓬勃发展的一年。2008年中国网络游戏市场规模接近200亿元,而2009年市场规模将膨胀到260亿元。2008年中国网络游戏市场格局波澜不惊,而2009年随着畅游和盛大游戏的分拆,游戏行业又多了两家上市公司,除此之外,光宇华夏、久游也有望在近两年IPO,中青宝网等游戏企业则在积极申报创业板。在私募融资方面,网络游戏行业仍然是风险投资家的宠儿,2009年以来,798game、摩尔庄园、极光互动等先后获得了数百万元到上亿元的投资。1、网页游戏行业竞争激烈,市场存在五大乱象在2008年几款成功网页游戏的刺激下,最近的1~2年大量的团队和公司涌入了网页游戏行业,市场上的产品由2008年年初的不足100款迅速扩展到2009年的500款以上。数量庞大的博客、论坛、文学网站、视频网站、个人站点加入了网页游戏的推广和联合运营中,互联网上随处可见大同小异的网页游戏弹窗广告。一时间,互联网的从业者似乎都涌入了网页游戏的大潮但是伴随着行业的急速膨胀,网页游戏行业的问题也在凸显。2009年年初,文睿研究中心撰文《Webgame市场:五大乱象亟待治理》指出行业存在的问题:(1)技术不精细,用户体验差;(2)抄袭盗版横行,原创严重缺乏;(3)一拥而上,自毁市场;(4)运营不规范,市场宣传乱;(5)无证经营严重,政策管理需加强。2、网络游戏同质化、“山寨化”依然严重,产品结构不合理国内网络游戏市场发展到如今,同质化已经成为一个制约市场发展的瓶颈。网游行业十年以来,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经迅速成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式。作为一种成熟的玩法,该游戏设计已经得到市场的认可,但是某些游戏公司急功近利、为追求快速高额的回报的做法却让人不敢苟同——这些公司往往会在该玩法基础上,加一个故事背景,改改人物形象,就推出一款新游戏,而其所用的故事背景、人物形象又都会与当前最受市场欢迎的游戏相类似。其推出游戏速度之快、模仿程度之相似,被人们戏称为“三天即可山寨一款网游”。3、人才储备不足是限制网游行业发展的重要因素网络游戏行业是高度智力密集型的产业,一流的人才+足够的资金+宽松的空间=世界级的游戏,可以说人才是网络游戏产业发展的基石。但是在目前人才问题已经成为限制各大网游公司发展的最重要因素。几乎所有的网络游戏公司都在说缺人,缺研发、缺策划、缺运营,各个岗位的中高层人才都非常缺乏。由于不断有资金进入行业,上市游戏公司也在不断扩大规模,这使得游戏人才的需求在不断膨胀。人才的供不应求使得这个行业的人才流动极其频繁。尤其是在北京、上海等游戏公司密集的地方,很多游戏人往往是半年更换一家工作单位;一个侥幸做出成功游戏的团队成员,往往不用很长时间就会“分道扬镳”、变成了好几个分布在各个公司的新的团队的领导人(暂且不提这些团队成员以前对做出那款成功游戏起了多大的作用),甚至某些本来不是管理人才、行业经验只有1~2年的新人,经过几轮跳槽后就突然变成了带着几十人团队的管理人。4、舆论压力是行业面临的最主要风险,游戏分级是趋势

根据CNNIC数据,2008年年底中国网民数已经接近3亿人(2.98亿),但是互联网普及率仅为22.6%,远远低于欧美发达和日本超过70%的普及率。可以预见的是未来5年中国网民数有望再增加3亿人,10年后中国网民数将达到8~9亿的规模,所以说,中国网络游戏市场还面临着很好的发展机遇。中国网络游戏市场前景不存在问题,但舆论压力引发的政策监管却是行业不得不考虑的风险,而且这可能是网游行业面临的最大风险。观察中国媒体近年对“青少年保护问题”的报道,一个明显的特点是:如果涉及到中国青少年的问题,譬如有杀人、抢劫等犯罪行为或者网瘾等“精神病”行为,最终都会被媒体炒作成和网络游戏有关系。5、网游行业主管部门不清不利于建立科学的监管体系2009年4月份《魔兽世界》代理权的变更,以及后来文化部和新闻出版总署对于《魔兽世界》问题的态度不一,引发了媒体和公众对于中国网络游戏监管权问题的关注。包括《华尔街日报》等在内的海外主流媒体都对此进行了跟踪报道。出于对国内网游政策监管的不确定性担忧,不少投资者对游戏行业的投资由此前的积极转变为观望。而政府部门之间的争论难免殃及池鱼——深处漩涡中心的游戏公司也是左右为难。长期以来,职责不清、多头管理是中国部分政府部门的显著特点。2008年7月国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》,以及今年9月份中央编办针对《“三定”规定》的解释,其实目的就是明确网络游戏行业主管政府部门的权责,简化相关审批流程,这是一个巨大的进步。自2009年以后,中国的客户端网络游戏市场结束了连续多年的高速增长,市场规模的高速增长态势急剧变化,至2012年年增长率降到10%以下,且在本年度,行业内几家大型厂商营收出现了负增长。一方面面临网页游戏,手机游戏对客户端游戏的分流;另一方面,又因为游戏核心玩法及形式的老化,创新性不足,以及用户需求的变化。多种因素共同促使其增长速度开始放缓,10%以下的市场增长率处于基本停滞的状态。

而在网页游戏方面,市场增长速度结束了50%以上的年增长率,有放缓的趋势,因在产品层面的生命周期问题,对于渠道过度依赖等原因,使得市场的发展速度放缓。

随着中国智能手机渗透率的不断提高,移动互联网的普及,在2012年移动游戏迎来了一个快速发展的阶段,预计在2013年,随着智能手机在中国市场的渗透率超过50%,这一市场将赢来了一个爆发期。

在用户方面,其增长速度下滑的情况更加明显,中国市场人口红利期的结束是一个方面,人们生活及上网娱乐方式更加丰富是另一个重要原因。

预计2013年中国客户端游戏市场用户规模为2.31亿,环比增长14.93%。用户层面的变化对于中国客户端网络游戏市场的规模长远来看产生深远的影响。中国网页游戏市场的用户规模预计达到0.87亿,增长16%。网页游戏用户规模增速放缓将更加明显。

在移动游戏方面,预计2013年的用户规模为2.8亿,增长30.21%。(3)、游戏市场预测预计2013年,中国网络游戏市场的整体规模将达到685亿人民币,较2012年增长23%。中国客户端游戏市场规模将达到441.06亿元人民币,年增长10%。2013年,中国网页游戏市场规模将达到110.2亿元人民币,较2012年增长39.8%,市场的增长速度在逐步放缓。

在移动游戏方面,预计其2013年的市场规模将达到96.41亿元,较上一年度增长54.9%;2014年将达141.5亿,2015年市场规模将超200亿。未来三年,移动游戏市场规模将保持50%左右的高速增长。

1.网游玩家学历分析

2、游戏用户分析图表显示,网游玩家有87.5%的人群拥有大学学历,高中生、研究生及以上人群各自占据5.77%,初中及以下人数微乎其微。那么毫无疑问,18—24岁(48.0%),25-31岁(32.1%)这两个年龄段人们称为网络游戏玩家的主帅力量。究其原因有三点:1.上述两个年龄段的人群拥有大量时间,尤其是18-24年龄段;2.接受新鲜事物速度快,接受能力强;3.社会情感交流的需求等。2.网游玩家男女比例分析。众所周知,网络游戏一向是男生的天地,这一点数据也给了有力的证明。从数据来看,网游玩家男性的比例占到80.54%之多,女性仅仅只有19.46%。3.网游玩家职业分布分析。

单从网游玩家的职业来看,30.34%的玩家集中在教育/学生行业,这也验证了上述玩家学历分析中87.50%的玩家拥有大学学历。再者集中人群是IT行业的人员,占据23.12%。学生和IT行业的玩家比例总计高达53.46%,占据玩家一半之多的比例。余下46.54%的玩家分别从事职业有:建筑行业、电信/网络、政府/公共服务、金融/房产、服务业、传媒/娱乐、汽车、农林/化工

网络游戏为什么成为我们的休闲娱乐方式,它的吸引力何在?根据相关调查,我们进行一下总结分析。精彩的游戏界面、获得认同成就感、练级获取虚拟职位、视觉听觉刺激、社交性等因素几乎平分秋色,分别占据20%的比例,成为网络游戏吸引点所在。当然精彩的游戏界面略胜一筹,占据27.34%,其次是练级获取虚拟职位、获得认同有成就感。通过游戏结实好友交流占据比例稍低,为10.02%。对于已经到来的2012年,对于游戏业来说,又是一个让人欢喜让人忧的一年,未来的市场在我们脚下变的越来越不清晰。但是只要大佬们还在,这个行业就会继续下去,同样的也会有更多的新公司加入这个行业,只是在数量上会变的越来越少,质量上变的越来越高。腾讯:再大的平台也是依托于产品以腾讯(更多厂商)的资源来说,2012年发生变化的可能不大,除非是去重头盈利产品,但是即使如此只要QQ还在,腾讯就不会倒下,至于那么多的海外产品,不赚钱就一起砍掉或者放在一边慢慢“本地化”,对于公司本身的发展来说是不会有大局上的变换的。《剑灵》是否能为腾讯赚回成本?

3、竞争企业分析

2012年腾讯的产品线,拿剑灵来说,1亿美元的成本想要赚钱可不是很容易的事情,并且还没上市就出现私服,同时产品本身的问题通过韩服也都已经被暴露,腾讯内部也头痛不已,当然了2012年上线的可能性还是非常低的,基本上2013年才有可能大规模测试。同样的,因为公司本身的规模,所以在流程运作上也会变得很缓慢,这样一个好处是,在各个环节上都会有一定的基础条件来保障运营节奏,但是也会导致不同项目之间会有各种竞争。了。实际上好的产品就是一个平台,好的平台也是依托于产品,没有什么绝对的产品Or平台为王的区别,有区别的就是谁做的更就,谁积累的用户更多。如果没有QQ,腾讯这个平台也将失去黏性……但是无论怎样,2011年曾经一直讨论的平台为王还是产品为王的结论,也该有个结果

盛大:是该好好整合资源的时候了经历了2011年末的调整,为的是2012年的再次冲刺,实际上这次调整的目的是把所有项目独立成一个个小型的公司,横向支持的部门会越来越弱,强势产品会更容易吸引人才的加盟,但是再强的产品如果没有足够的技术保障也是难有持久性的存在。零世界,七龙珠,最终幻想14基本上没有一款被人看好。先不说,这三款游戏分别代表了自主研发、品牌改编、经典续作。自主研发有自己的优势,但实际上没有成功经验的团队要打造一款全新的网游,其难度比想象的要难多了,并且经过这3年的实际市场的洗礼,很多没有经验团队都最终以失败告终,这也代表了自主研发的优势除了沟通优势以外,其他环节却难以保障。《最终幻想14》上线以来饱受争议所以对于自主研发的不信任,我相信盛大不会想把2012年寄托在一个程序员连“回档”都不知道什么意思的研发团队的产品之上,并且经历了2011年在数千万的市场投入下,《星辰变》也只是勉强收回成本,这使得2012年的盛大之路更是扑朔迷离。不过如果我是陈天桥,我也会选择年底的大调整,因为经过那么多年下来会有太多的以养老的心态待在公司的员工,但是并非只是调整会有利于公司发展的,调整的方式,调整的人都是有技巧的。但是对于资本家来说,公司的员工永远都是打工赚钱的机器,去留都无所谓,无论你在公司多久,所谓团队是公司的基础,这种面子上的话,一旦在遇到裁员的时候就会变的苍白无力。

2012年盛大依然会在下坡路中寻找新的方向,只是依然会很艰难,也许有人对七龙珠和FF14寄予厚望,的确,无论是七龙珠还是FF14,两大游戏品牌足以节省50%的市场费用,但是往往在用户来了之后才是考验产品的时候,留不住玩家,再好的品牌结果也只能被浪费。又话说九阴真经被盘给了盛大,要知道九阴真经的用户积累的确已经做到空前高涨的地步,个人认为做个10万人非常容易,但是要留住用户却比想的要难,因为游戏本身的定位太“武侠”了,整个游戏世界过于庞大,导致游戏bug太多,真正的核心玩法不够鲜明,虽然内容很多,噱头也很多,但是对玩家来说,“少即是多”的道理其实才是一款成功产品的核心要素。网易:风云变幻仍然是魔兽原本想跳过网易(更多厂商)的,但是基于与暴雪的合作,丁磊的所谓醉翁之意不在酒也该有个了结了,暴雪在技术上的掌控是非常强的,强到丁磊即使想插手去了解和熟悉都很难渗透,于是索性就来个不管不理,加上网易自身产品的口碑,足以让拥有民族第一网游品牌的网易继续维持。至于所谓合资的暴雪,本身网易内部很多人都不喜欢他们,加上魔兽世界2012年的合同再次到期,相信又会是一场风云变幻。网易与暴雪之间的关系甚是微妙完美、畅游、巨人(更多厂商)无尽的征途完美经过年初一个小小风波之后,相信接下去业绩会被看的更重。虽然依然拥有核心的技术引擎,但在游戏策划和玩法方面仍需突破。2012年推出的《笑傲江湖》和《圣斗士》能否打开新的局面?……

《鹿鼎记》积蓄数年,在2011年正式上线,但效果未达到《天龙》等产品的高度,对畅游的收入贡献也不甚理想。当然了,对于畅游来说,只要有天龙八部的存在,就有机会再制造一些大作。畅游《鹿鼎记》从征途到各类征途洗礼,再到2011年的征途2,想必征途3也不远了,虽然投入了几千万的电视广告,征途2让史玉柱退休的可能已经越来越渺茫,征途系列作为巨人的顶梁柱,实际上在巨人上市之后已经一年不如一年,但是毕竟史玉柱本身的资本资源也好,还是游戏本身的确也抓住了很多用户心理外,但是要真正突破技术瓶颈,打造一款真正优质的产品还是没有那么容易的。九城:决定性的一年,不成功就成仁已经沉寂了2年的九城,如果再没有大的变化,相信连投资人都会看不过去。并且从年初的阿内尔卡加火瀑的PR组合,已经揭开九城2012年变化的序幕。但是以九城现在的产品线,想要很大的突破还是很难。是否奇迹会再次在最后一秒出现?九城《冰火战歌》以九城今年集中上线的大量产品来看,神仙传、零纪元、仙境冒险、冰火战歌、自由国度,类型上有传统的MMO,也有休闲类型,其中有自主研发,也有代理运营,但是就品质而言都是比上不足,比下有余。但是一个老而旧的“火车”怎么去带动那么多“车厢”,对于一个已经2年没有经过大风大浪的公司实在是一个非常大的挑战。在我看来除了要保持好节奏外,不要争相同时上线外,还要保证各个环节的支持是否到位,无论是产品本身是否质量过关,还是技术运维等方面。可以建议的是,大钱别指望,赚赚小钱也许还有点机会。失去魔兽的九城,姿态放低一点,在一定程度上,公司品牌对一款产品的影响也是很大的,如果能再配合好合理的运营理念,先别谈回归一线,至少把公司做回扭亏的状态,除了心态,更重要的还是能否真正的把握好机遇。页游《神仙道》所以2012年,页游,社交游戏其实在一定程度拼的是质量,当开放平台都为你敞开大门的时候,只要产品真的非常不错,要养活自己其实还是不太难,尤其是各大平台一旦遇到能为自己盈利的产品的时候,更会全力推广。而要判断一款产品的好坏,去看一下各大平台针对一款产品的开服数量就能判断。而且要开发一款优质的页游产品,单靠换皮早已经是不行了,更多的还是有结合创新的玩法来更多的创造玩家所需要的产品。手机游戏:“新人”依然难成功

2011年的时候我就说过手机有消息远还未到爆发的时候,事实上也的确如此,即使是2012年也还不够时机,并非是用户量还不够大,而是对手机用户的习惯把握还缺乏深入的理解和分析。大多数的团队走的还是跟风式的模式,单机应用不赚钱,就开始搞联网应用;联网应用做出来了,但是怎么还是依然不够赚钱呢?莫非数量不够,那就继续疯狂制造,相信总有一款有机会成功的。于是乎,蜂拥而至的所谓手机的联网产品在2012年会有更大的爆发,但是这个市场规模不会因为产品数量的增多而突然变多,话说真正赚钱的SP公司也好还是CP公司也好,他们真正掌握的还是渠道资源。所谓的渠道资源包括手机的预装渠道,平台资源还有电信移动联通等运营商的资源,这些并非靠产品所能推动获得的。这也是这个产业,“新人”永远都很难有机会成功的原因之一。风靡全球的《愤怒的小鸟》其实做手机游戏有的时候更多的需要一些耐心,话说疯狂的小鸟成功前,谁又知道他们已经开发了八年的手机游戏。同样的故事也发生在日本Kairosoft(游戏发展国的开发公司),没有积累又怎么会有成功《斗战神》是一款以泛东方神话为题材的战斗类MMORPG游戏,由腾讯游戏历时2年自主研发。《斗战神》以西游故事为大背景蓝本,突破了传统观念对西游的认知,从更社会更现实的角度深入解读了该经典故事,撕破西游“尊佛重道”的假象,揭示了“反抗权威、捍卫自由、追求真理”的西游精神。故事发生在西游故事几百年后,新一代的英雄们在追寻理想、重走西游路的历程中,挑战重重困难,逐渐发现西游的线索和真相……二、斗战神广告策略与计划1、产品分析(1)、游戏介绍我国网络游戏的发展方向是从棋牌类游戏平台(例如《联众世界》等)到2D网络游戏(例如《梦幻西游》等)再到3D网络游戏(例如《魔兽世界》、《天堂2》、《完美世界》等)发展的。目前业内人事普遍对3D网游的的美好前景深信不疑。在这种大好形式下,各大游戏厂商当然也不会坐失良机:网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3D游戏、盛大即将推出又美国TURBINE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《龙与地下城》网络版、作为国内3D网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUN》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3D网游。

就目前国内游戏市场来看,3D网游所占的市场比例并不大,能够称得上大作的也就仅仅《魔兽世界》等几款,然而单从这几款作品来看,3D游戏的制作在技术上已经相当成熟,并且在中国游戏产业年会上,《魔兽世界》作为3D网游的代表,毫无争议地坐上了国内最受玩家喜爱的网络游戏的头把交椅。从这点上来看,国内3D网游市场还是大有前途可为的。(2)、游戏前景早在2010年腾讯游戏嘉年华上,首次被正式公布的《斗战神》就引起了玩家与业内人士的关注,而去年开启的“核心体验”测试,也让部分玩家感受到了这款游戏的独特之处。

超出预料的精美画面在画风上,《斗战神》主打了中国传统山水画风格,对于场景的设计与配色,都非常符合玩家的审美观点。而在细节上,这款游戏处理的非常到位,游戏角色在静止状态下,还会自发的做出各种动作,比如灵猴会抓痒、伸懒腰等等,有着符合角色的个性设定。因此,从画面上来说,《斗战神》绝对配得上腾讯本年度旗舰大作的地位。(3)、游戏优点及问题完美的差异化职业体验目前《斗战神》已经开放了五个职业,包括牛魔、灵猴、神将三个男性职业与罗刹、玉狐两个女性职业。在新手领取武器任务时,我们能看到右下角明显还有较大的空间可以放置其他武器,因此游戏未来或许还会增加至少1-2个全新职业。不仅五个职业之前有着巨大的差异,由于技能池系统的存在,即便相同职业,也会衍生出多种完全不同的发展套路。在游戏中,每一个职业都会有四个以上的主流发展方向,比如牛魔可以主打噬血也可以主打气功;灵猴可以主打拳系也可以主打棍系;玉狐可以主打蓄力远程也可以主打战宠等等。而如果想要追求个性化的非主流路线,则选择方向就更多了。激情四溢的游戏操作毫无疑问的是,《斗战神》对于操作的要求,绝不是一个仅仅追求站桩输出的游戏所能相提并论的。要想真正在《斗战神》中打响名号,不是等级高、装备好、人数多就行的,玩家的个人操作能力,无疑是衡量《斗战神》高手的核心要求。设计精巧的游戏副本副本,无疑是《斗战神》最核心的玩法之一。虽然这并不是一款只在主城开房间的副本游戏,但是这款游戏的副本设计精巧度,甚至超过了许多纯粹的副本游戏。而且,在副本中还加入了许多的机关与隐藏元素。极具特色的宗派玩法不过,在《斗战神》中,游戏中开放了全新的宗派玩法,让宗派对于玩家的吸引力变得更高了。1、开设专业网站:在一些较大的门户网站或者知名游戏品牌自建的网站上,发布旗帜广告、弹出广告、游戏捆绑的互动广告。2、利用衍生媒体:2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;同时一批网络游戏的专业媒体也崭露头角,如《热点网络游戏》、《家用电脑与游戏》等,在对网络游戏展开大量的相关报道、介绍游戏内容与攻略的同时,附带刊载不少广告。这种借助网游衍生媒体进行宣传的方式,因其仍属于传统媒体的范畴,而受到不少商家的追捧。3、采取异业捆绑:围绕游戏策划与企业产品相关的促销活动,并借助多媒体大力传播,以实现广告主与游戏运营商之间的“双赢”。例TOM

与娃哈哈集团联合,提供从2004年2月28日起的一年内,8000万瓶维生素饮品“激活”捆绑网络对战游戏《雷霆战队》五小时免费游戏时间。4、作为奖品赞助商:为了增加品牌与产品在目标受众群体中的暴露机会,不少企业已经开始与网络游戏运营商合作,将产品作为游戏积分的兑换奖品,希望借助玩家的亲身产品使用体验,达成一定的宣传效果。5、开发广告游戏:聘请专业游戏开发商设计特定的情境,将产品或品牌巧妙置入其中作为游戏主角,使得玩家在娱乐中不知不觉接收相关宣传信息。已有企业开始这方面实践,例如VV动画网站中开设了可口可乐游戏专区,里面有多达50种广告游戏,不仅网罗了可乐、芬达、酷儿、雪碧等主打产品,还适时进行了企业品牌宣传。2、传播策略(1)、网络传播由腾讯旗下量子工作室历时5年自主研发的3DMMOPRG史诗级网游大作《斗战神》已于9月12日全面开启启程不限号测试。在历经觉醒首测、破茧内测、不删档测试等多次测试优化之后,本次启程不限号测试更在新手引导、剧情动画以及诸多细节上下足了功夫,使得玩家体验更具代入感之余,更为玩家打造了一部荡气回肠的东方史诗。游戏背景概述:腾讯自研旗舰大作《斗战神》的世界观背景来自“网络第一书”今何在大师的《西游日记》,以人物角色所携印记之谜为线索,铺展500年后的再度西行。游戏一反传统西游“尊佛重教”的观念,转而树立“我命由我不由天”的自强信念,颠覆玩家对以往西游认知的同时,也向玩家呈现了更有血有肉的西行故事。西安大雁塔

39小时舞台精心搭建距离《斗战神》不限号盛典开启前39小时,现场工作人员便开始日夜兼程地搭建现场舞台。场地建设、灯光、舞台等多个细节全面制作,成功将场地搭建完成,为玩家带来了一个极具看点的“西游”揭秘盛典。在时长2分36秒的视频中,快进的镜头为玩家带来了“不限号盛典”从搭建到举办的全过程。现场不仅有工作人员日夜奋战,还吸引了不少玩家在搭建过程中热情围观,时刻关注着“不限号盛典”的进展。(2)、现场活动

现场触动月光宝盒曝光CG《斗战神》“不限号盛典”正式开启后,不仅现场邀请了众多媒体人士热情参与,西安曲江文化旅游集团副总经理鬲永奇先生、腾讯游戏市场总监陈宇先生、斗战神制作人刘丹先生等人士还亲临现场发表演说,并共同在现场触动西游中代表性的宝物“月光宝盒”,正式揭开史诗CG的神秘面纱。地铁广告一棒战妖魔,弑神闹天宫!腾讯自研旗舰大作《斗战神》史诗地铁广告惊现北京地铁国贸站的消息,近日在网络传的沸沸扬扬,不少网友纷纷晒出了自己在京拍到的广告实图,“西游真相”首度以全新形式揭秘。这款游戏

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