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文档简介

Scratch组培训/集训课简 包简 教学要 授课方 课安 建议售 参考资 936010Scratch组培训/集训课难度 授课方 教学目 注意事 936011难度一第一课小猫进 课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936002难度一第二课蝴蝶数花 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936003难度一第三课逗本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936004难度一第四课掷色 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936005难度一第五课加法出 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936006难度一第六课小星 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936007难度一第七课绘制三角 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936008难度一第八课有人动了我的鼠 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 我还有疑 936009难度一第九课综合训练一射击比 本课目 样例介 编实 扩展练 课总 936020Scratch组培训/集训课难度 授课方 教学目 注意事 936021难度二第一课打 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 936022难度二第二课蝙蝠过本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 936023难度二第三课跳舞 本课目 样例介 预备知 编实 扩展练 课总 936024难度二第四课综合训练二飞机起 本课目 样例介 编实 扩展练 课总 936030Scratch组培训/集训课难度 授课方 教学目 注意事 936031难度三第一课猴子吃 本课目 样例介 预备知 解题思 编思 编实 扩展练 课总 936032难度三第二课点 本课目 样例介 预备知 解题思 编思 编实 扩展练 课总 936033难度三第三课数字陷 本课目 样例介 预备知 编思 编实 扩展练 课总 936034难度三第四课水仙花 本课目 样例介 编思 编实 扩展练 课总 936035难度三第五课综合训练三收拾玩 本课目 样例介 编实 扩展练 课总 附件一:Scratch软件运行环 安装Scratch软 检查Scratch版 附件二:Scratch编比赛知识点及难度系数附件三:蓝桥杯大赛青少组介 附件四:蓝桥杯大赛青少年组通知(第十届 Scratch组培训/集训课简 包简本课是专门为蓝桥杯大赛少儿Scratch编初级组开发的,供教师培训/集训使用。、小学及培训机构可以使用本课组织竞赛准备课。除了纸版以外,将来还有配套的序包。难度一(9次课,9个样例),包括Scratch基础知识与技能、实战练习、综合难度二(4次课,4个样例),包括Scratch进阶知识与技能、游戏实战练习、难度三(5次课,5个样例),包括Scratch数算训练、综合练习本的难度适中,意在通过样例帮助教师梳理授课思路和知识点、掌握考试大纲要求。教师们在使用本课包面向学员授,也可以根据学员接受能力,适当简本包根据各段学员的综合能力水平(包括阅读理解能力、数学计算能级。详见《附件二:Scratch编比赛知识点及难度系数》。表格0-112 34使用,充分发挥学员的能动性。授课就是一个演示反复调试序的过教师在演示过中,不必做的太完美。如果一次编写到位,学员们就看不见序迭代和调试的过。也不能毫无章法,错误,这样就会分散学员们的注意力,不分析、编实现、扩展练习、课总结的结构进行讲述。在扩展练习、课总结阶段,应该加强发散思维锻炼。每节课教授完毕后,应该鼓励学员发挥想象力,尝试修改舞台布局、背景、角色造型、增加功能,让序要让学员明白编是一个反反复复调试的过。课安附件二:Scratch编比赛知识点及难度系数;附件四:蓝桥杯大赛青少年组通 (第十届936010Scratch组培训/集训课难度Scratch编初级组比赛集训课(难度一)主要通过8个教学样例和1个综合训练,带领学员学习Scratch编的基础知识。主要包括电脑和Scratch软件基本操作技每节课中的练习,应要求学员集中保存在以集训课编号为名称的项目中,以方便教师检查序完成情况及便于学员集训课后复习。例如:课“小猫进圈”中的“序001”,应保存在“小猫进圈”项目的“序001”中。1、掌握基本的电脑操作技能2、掌握Scratch软件操作技能。包括新建序、保存序、调试序、各项工具4、掌握常见的顺序结构、分支结构、循环7、理解相关辅助知识。包括数学知识、声乐知识、绘图知识等1、本阶段的每节课最后有“我还有疑问”章节,用于帮助教师收集教学过3、不建议以集训代替日常课。没有日常课的牢固基础,集训课易流4、要求学员自带电脑,并按照《附件一:Scratch软件运行环境》预装运行 936011难度一猫课目4、熟悉用鼠标获取角色坐标值的方法“将x坐标增加”、“将y坐标增加”积木。1、理解舞台的概2、理解角色的概3、了解坐标的概4、了解位图、矢量图的概念5、了解角色朝向的猫,内部填充白色。4个椭圆水间距分布在舞台正中位置。2、序开始时,小猫位于最左侧椭圆内,面向屏幕右侧3、每按一下空格键,小猫向右移动一次,进入下一个图1-1表格1-111211、启动、关闭序2、新建、打开、保存、另存为文件操作3、大、小舞台切4、开始运行、停止序5、窗口放大、缩小、拖拽、关闭操作6、认识、舞台区域、背景、角色列表、区域块白色幕布。不过它除了白色以外,还能够显示各种。我们还可以把它当作一张坐标和坐标长度(横向)为480,宽度(纵向)为360。如小猫在小狗的左方。可是仔细,我们无法更准确的知道小猫是在小狗的左上所以,我们就把坐标系的原点设置在舞台吧坐标系以舞台中心为原点,水平方向(左右)x轴,垂直方向(上下)图1-2角色的坐标图1- 90°。从数学的角度来说,舞台正上方(y轴正方向)角度为0°,正右方(x轴正方-90°(270°)图1-4编实舞台设4、。点击一次“”工具,再点击刚才画好的椭圆,就在旁边出了1编写“当绿旗被点击”积木以下的序,是在主序开始运行时会运行的。图1-5主 2、序初始化后,小猫位于最左侧椭圆内,面向屏幕右侧3、检测空格键是否按下。若空格键按下小猫向右移动一次,移动到下一个椭圆调试新选择一个坐标值,并修改“移到XY”积木中的参数。跳到右边的椭圆里,3次就能跳到舞台最右边的椭圆了。3、修改序里的参数,让小猫能从左到右依次跳到第五个椭圆里图1-62、每按一次空格键,小猫就跳到左边的椭圆里,3次就能跳到舞台最左边的图1-7主 1、在序001的基础上,使用“将x坐标增加”积木替换“移动”积木,实现序001的所有功能。图1-8主 1、在序003的基础上,使用“将x坐标增加”积木替换“移动”积木,实现序003的所有功能。图1-9主 序2、把小猫放到舞台最下面,面3、每按一次空格键,小猫就跳到上面的一根横线,3次就能跳到舞台最上面的图1-10图1-11主 序图1-12主 图1-13图1-14主 图1-15主 序课总择并、选取颜色、旋转、镜像、设置中心、清除、添加、导入、撤回、放大、缩2、总结舞台坐标、角色坐标值相关知识3、总结设置角色初始位置、移动角色的方法5、总结Scratch序调试的方法。1、总结颜色填充工具、绘制椭圆工具的使用方法2、总结通过鼠标拾取坐标,计算角色位置的方法序0031、总结角色朝向的概念和“面向方向”积木的使用方法规方法,只能在编辑模式下使用;后者更为灵活,可以在序中动态设置。2、修改序,将“面向180方向”修改为“面向0方向”,将“移动90步”修改为“移动-90步”。运行后,可以看到按下空格键小猫是退着走的了。原来移动的步我还有疑11001323 936002难度一第二数花3、掌握添加舞台背景、切换舞台背景的方法4、掌握添加角色、删除角色的3、掌握事件积木的用法。包括“当绿旗被点击”积木1、理解坐标的概2、理解“等待”的3、理解“滑行”的1、选择一幅有花朵的作为背景2、添加一个蝴蝶角色图2-1表格2-11121约定的时间结束了,序再继续运行。所以说,等待是有个时间限制的。我们常用的25秒,100秒,也可以0.1其实,编过中还有其他等待的情况,比如循环结构中,使用“在条件满足之编实舞台设1、从背景库中选择“flowers”作为背景2、从角色库中添加角色“butterfly1”并删除小猫编写1、点击“butterfly1”角色,在“”区域编辑以下代码图2-2主 序调试择一个坐标值,并修改“移到xy”积木中的参数。2、观察蝴蝶是否会在每朵花上停留,并说出这是第几3、观察序是否能自动停止有啥区别呢?让我们通过序002来测试吧。编写图2-3主 调试话,难道序出错了么?其实序没有出错,而是它运行的太快了。从第一个位置到最后一个位置,蝴蝶以光速跑完了全。快的用眼睛都无法看清这个过。那么,有没有办法能够让他慢一点呢?22秒就可以了。图2-4主 序序002吧。在调试序001的过中,我们发现蝴蝶从一朵花飞到另一朵花的过很生硬,图2-5主 1、通过编,让蝴蝶在飞行过中拍打翅膀图2-6主 序1、在序003的基础上,从背景库中添加“flowerbed”。图2-7主 课总3、总结给角色命名的方法4、总结给舞台添加背景的方法。如从背景库中添加、绘制、从本地文件中5、总结调试序的方法。要观察序运行的效果,找出错误或不足,并加以6、总结“停止全部”积木的用途和使用方法模式并不能加快蝴蝶滑动速度。加速模式在绘图、数算、列表操作等环境下才能1、总结实现蝴蝶拍打翅膀飞行动画效果的方法。这是通过切换角色造型来序0051、总结切换舞台背景的方法我还有疑11、蝴蝶在飞行过中,只能在停下来的时候拍打翅膀,不能一边飞一边连续拍 936003难度一第三课逗3、掌握添加舞台背景的方法4、掌握添加角色、删除角色的5、掌握用鼠标获取角色坐标值的方法3、掌握声音积木的用法。包括:“声音”、“声音直到完毕”4、掌握事件积木的用法。包括“当绿旗被点击”积木1、理解“顺序结构”的概念2、理解“旋转模式”的概念本样例名称:

怕哭闹,就让Jaime去卧室逗。Jaime努力的扮出各种怪相,并出一些声音想把逗开心,没想到还是哭了。Jaime只能摊开双手,对说1、选择一个房间的作为背景2、添加一个小男孩3、添加三种声音,用来模仿吵闹的效果图3-1表格3-111211、顺序结构。顺序结构是序设计中常用的结构之一。按照顺序结构排列的图3-2 在后面的序中陆续学习。2、旋转模式。Scratch在控制角色朝向的过中,需要设置角色的旋转模式。旋图3-3图3-4编实舞台设1、从背景库中选择“bedroom2”作为背景编写1、通过编,让角色“jaime”依次“fingersnap”、“scream-male”、图3-5主 调试1、点击绿旗,只听到杂乱,jaime就直接摊开手说“sorry”了,没有一点过。通过分析是因为“声音”积木是不独占时间的,跟“说”积木一样,不必图3-6主要序们怎么知道这段声音会几秒结束呢?如果能让积木在完声音以后自动往下执图3-7主 来回走动,心里想着,“怎么办?怎么办?这可怎么向交代啊。”编写动2次,最后说出“sorry”持续2秒,结束序。图3-8主 调试来。修改序如下。需要注意设置角色的旋转模式!图3-9主 2、序运行后,在舞台上隐身()“sorry”后,结束序。图3-10图3-11角色的主 序课总1、总结“声音”积木与“声音直到完毕”积木的使用方法和4、总结切换角色造型的方法5、总结控制序结束的用法6、总结调试序、功能迭代的方法1、总结“思考”积木的使用方法2、总结控制角色来回走动的方法序0033、总结控制角色显示、隐藏的4、总结顺序结构的序设计方法我还有疑 936004难度一第四4、掌握添加角色、删除角色的5、掌握角色、序的方法。3、掌握声音积木的用法。包括:“声音”积木4、熟悉变量积木的用法。包括:“变1、理解“变量”的2、理解“消息”的3、理解“随机数”的概念Devin6116。把它丢在地上,可以得到一个随机的数字。色子在游戏中经常会用到,试试用Scratch软件编写一个色子的序吧。1、删除默认的小猫3、新建一个变量,用来显示色子的点数,并把该变量显示在舞台左上角4-14-1112126凭空变成丝巾。这个盒子只是用来存放这些的地方而已。一样信息在里面,如果信息多了,那就需要的变量来存放了。并且,放进变量里接,消息是不同序之间沟通的重要。在Scratch中可以使用“广播消息”、过马路要看红绿灯、跑步比赛要听裁判的发令枪声、打等等。而打就不同了,其中一人在表达了自己的想法后,必须要停下来聆听对方的待”积木就像打一样,可以让沟通变得更有秩序。3、随机数。随机数是在一个设定的取值范围内,由序随机产生的一个数据。在Scratch中使用“随机数积木”可以产生一个随机数。使用该积木时还需要了解取值范如果随机数的取值范围是从1到6,那么运行随机数积木就会得到1、2、3、4、5、6中的任何一个数字。如果随机数的取值范围是从1.0到6.0,那么运行随机数积木就会得到像1.01、1.35、2.6212、5.3112这样的一个小数。编实1、删除小猫角色6个造型,分别命名为“1点”、“2点”、“3点”、“4点”、“5点”、“6点”。把色子固定在舞台正,x坐标设置为0,y坐标设置为0。机数显示一致。结束序。图4-2主 序1、在序001的基础上,从角色库里面增加一个角色“Devin”,固定在屏幕图4-3色子角色的主 图4-4Devin角色的主 序在调试序的过中,我们偶尔会不拖动角色,改变了他们在舞台上的位置,如果每次都要把他们拖放到正确的位置,就会大大降低我们编的效率。本例2、将按下空格键掷色子修改为按下“上移键”掷色子3、使用广播消息的方法,在掷色子的时候,发出“pop”图4-5色子角色的主 序图4-6Devin角色的主 2、在舞台上隐藏“n1”变量图4-7图4-8Devin角色的主 图4-9DEVIN2角色的主 序DevinDee家里玩掷色子游戏。Devin的色子是白色的,Dee的色子是蓝色的。比赛时总是Devin先掷,Dee后掷。给Dee角色。图4-10图4-11色子角色的主 图4-12色子2角色的主 序图4-13Devin角色的主 图4-14DEE角色的主 课总键”积木与绿旗的状态无关。3、总结变量、随机数的使用方法序0021、总结初始化角色状态的重要性和常用方法2、总结“声音”积木的使用方法1、总结角色、修改角色名字、为序添加注释的方法。角色,同时也复1、总结设置舞台背景的方法序004中角色方法的不同之处。4DevinDee发起广播,色子接收到广播消息以后切换点数,最后让Devin、Dee说出点数的方法。结论:不同的角色发起广播,会影响序的结构。合理我还有疑3、这场比赛要是来点背景音乐就好了4、掷色子的时候,能看出色子变化的过么? 936005难度一第五3、掌握添加、显示、隐藏变量或列表的方法1、熟悉变量积木的用法。包括:“变量”、“列表4、掌握运算积木的用法。包括“加法”、“连接字符”积木1、理解“列表”的结束序。例如随机抽取的被加数是3,加数是5,那么序依次显示:“3”、图5-1表格5-1角色素材1121号,从1一直排到最后一个。如果要列表里面的变量,找到这所公寓和具体的门图5-2编实用说话积木依次说出“被加数”、“+”、“加数”,每次显示2秒,完成出题。图5-3主 图5-4主 2、用鼠标点击一下小猫,让小猫给小熊出一道加法题3、小熊听到题意后,想了想,说出计算结果4、小猫听到后“喵”一声,表示小熊答对了图5-5小猫角色的主 图5-6小熊角色的主 序调试试试“连接字符”积木吧。调整后的序如下。图5-7小猫角色的主 序图5-8小熊角色的主 序2、按下空格键,小猫说出所有4、按下上移键,显示被加数列表和加数列表5、按下下移键,隐藏被加数列表和加数列表图5-9小猫角色的主 序课总数据、随机数据、按编号数据等操作。1、分析本序需要新建两个变量的原因。因为使用积木从列表中随机的数据,只能一次,在求和的时候没法确认出题时的被加数和序0031、总结通过“广播消息并等待”积木协调序的方法2、总结“当角色被点击时”积木的使用方法序0043、总结说出列表中所有数据的4、总结显示、隐藏列表的方法我还有疑2、小猫除了出加法的题目以外,能不能出减法、乘法、除法的题 936006难度一第六3、掌握显示、隐藏变量或列表的方法4、掌握导入、导出列表数据的5、掌握手动添加列表数据的方法6、掌握使用“广播消息”积木来合理排布序的方法2、掌握外观积木的用法。包括:“显示”、“隐藏4、熟悉变量积木的用法。包括:“变量”、“列表1、理解“识谱”的2、了解“循环结构”的概念1、舞台背景设置为小星星的乐谱2、序运行后,采用钢琴演奏乐谱图6-16-11121个数字,其中钢琴对应数字1,电子琴对应数字2。本样例采用钢琴。3、节拍与数学的关系可以参考下图所示图6-24、音符与数字的对照关系可以参考下图所示图6-3“音量设定积木”进行设置。音量值最大为100,最小(关闭)为0。图6-4编实1、从本地文件夹上传“小星星乐谱”作为舞台背景“小星星乐谱”转换为Scratch能识别的数据并演奏。结束序。图6-5主 3、勾选声音积木中的“音量”,让其显示在舞台上图6-6主 序设置为1。演奏过中可以拖动滑杆从1到21切换不同的乐器。认值设置为60,演奏过中可以拖动滑杆从0~100调整演奏速度。4、点击小猫开始弹奏音乐5、添加一个“Button5”角色,当点击它时立即停止音乐图6-7图6-8小猫角色的主 图6-9按钮角色的主 序课总1、将演奏乐器设置为电子琴或者其他乐器,体验不同乐器演奏的序0022、总结通过变量来动态修改序运行状态的方法3、总结“声音大小”的取值范围对演奏声音大小的影响。当“声音大小”大100100不2、总结同时操作两个列表的方法3、总结通过变量来动态选择乐器、修改弹奏速度的方法5、总结“重复执行”积木的使用方法6、总结获取列表数据总数的方法我还有疑11、感觉循环积木非常有用,我们可以用它来2、怎么停止循环3 936007难度一第七三角2、掌握外观积木的用法。包括:“显示”、“隐藏4、熟悉变量积木的用法。包括:“变量”、“列表1、了解“多边形”的知识2、了解“画布”和“画笔”的3、理解“循环结构”的概念3条表格7-1角色素材1121等于360°。从外观上看,正多边形最大的特点就是非常对称、规整。图7-1表格7-2132435461、画布就是舞台的背景,它在所有图层里面是最底层,且无法上移2、不能在角色上绘图,用画笔或图章绘制的图形总会被角色遮挡图7-2图7-3编实1、将小猫摆放在一个初始位置。将舞台清空,使用默认的画笔颜色、画笔大小2、让小猫移动,同时画出三角形的三条边图7-4主 序调试3、尝试用“向左旋转”积木绘制多边形4、修改右旋角度为-120°,看看效果2、圆形出现的位置是随机生成的图7-5主 序2、当画完三角形后,在旁边画一个长方形,结束序图7-6主要序调试1、小猫画完所有图形后,总是遮挡住了图形,想办法画完以后就吧以复习角色、序的相关知识。2、通过编,让小猫在多边形的每个顶点留下身影图7-7主 序1、小猫制作了一个圆规,点击小猫后在地上画了一个大大的圆2、本样例要求使用“图章”积木图7-8图7-9小猫角色的主 序图7-10圆规角色的主 1、小猫制作了一个圆规,可以在地上画圆3、本样例要求使用“画笔”积木图7-11小猫角色的主 序图7-12圆规角色的主 课总1、总结画布、画笔、图层的相关知识2、总结绘图的一般操作步骤序0031、总结“图章”积木的使用方法2、总结绘制长方形的方法序0051、总结用“图章”积木画圆的方法。尝试修改参数,改变圆的大小我还有疑 3、掌握变量积木的用法。包括:“变4、掌握事件积木的用法。包括:“当绿旗被点击”、“当角色被点击时”积木1、了解“鼠标指针”的知识2、了解“分支结构”的概念小猫就立即说“x有变化”,否则就说“x没有变化”。否则就说“x没有变化”。表格8-11121上也有一个坐标值,用(x,y)表示。还记得我们面的课用鼠标指针来帮助确分支结构是序设计中三大基础结构之一。主要是用在需要进行逻辑判断的情况下,控制序执行的路径。就像铁的分道闸,可以控制火车走这条线路,也可以图8-1图8-2检测鼠标移 编实则就说“x没有变化”。图8-3主 图8-4主 图8-5主 图8-6主 序1、小猫看见我们手里拿着一条小鱼,它想吃小鱼,于是碶而不舍的跟着小鱼跑2、当小猫距离小鱼很近时,它就会激动的“喵喵~~”叫起来3、当小猫捉住了小鱼,它就会说“真好吃”,并且停下脚步来4、小鱼总是跟着鼠标移动图8-7小猫角色的主 图8-8小鱼角色的主 “o!”显示1秒。图8-9主 序课总出了舞台范围,可以等待1秒让鼠标回到舞台上再开始鼠标坐标)。1、总结同时检测两个变量是否发生变化的都发生了变化,使用“说话”积木x坐标的变化情况就不能显示出来,会被后面的1、总结检测角色碰到鼠标的方法。一般是无限循环嵌套条件判断的结构2、总结本样例中使用“声音”积木和“声音直到完毕”积木的1、总结检测角色到鼠标指针距离的方法序0051、总结角色跟随鼠标指针移动的方法2、总结逻辑运算“不等于”积木的用法3、总结关系运算“小于”积木的用法4、总结分支结构中“如果那么”、“如果那么否则”积木的用法序0061、总结“当角色被点击时”积木的使用方法图8-10图8-11检测鼠标点击角色的逻辑 制序怎么执行。这种使用标识变量作为分支结构条件的方式,在编过中是经常我还有疑 936009难度一合击1、掌握使用造型工具制作角色的方法22秒”、“将造型切换为”、“显示”、角色的大小增加”、“将虚像特效增加”积木。3、掌握声音积木的用法。包括:“声音”积木4、掌握画笔积木的用法。包括:“清空”、“图章5、掌握数据积木的用法。包括:“变量”、“列表10、熟悉积木的用法。包括:“自定义”积木1、掌握顺序结构、分支结构、循环结构的2、掌握逻辑运算符、条件比较符的用法3、掌握自定义积木的用法4、掌握获取鼠标坐标、角色跟随鼠标移动的方法5、掌握变量、列表的用法6、掌握获取角色之间距离的方法7、掌握碰到颜色的检测方法8、掌握使用变量控制角色状态的方法9、掌握图章工具的使用方法10、掌握给角色设置虚像特次,并发出“啵”。5、十发用完后,Abby通知准备下一轮射击图9-1表格9-1112131、从本地文件夹上传“弹孔1编实2、Abby角色1)从角色库中添加“Abby3、弹孔角2)序开始运行时,弹孔角色隐藏图9-2ABBY角色的主 序图9-3弹孔角色的主 序心)的距离来判断得分。“靶心”。将其固定在靶心位置。2、准心角3、Abby4、弹孔角图9-4图9-5ABBY角色的主 序图9-6弹孔角色的主 图9-7准心角色的主 图9-8靶心角色的主 序数。玩家通过计算选择3发应该的地方。1、奖品角1)从角色库里面添加“Dinosaur1”,命名为“奖品2)序运行中,奖品隐藏在舞台上得不透明出现在舞台,并且一段声音“fairydust”。图9-9图9-10奖品角色的主 图9-11ABBY角色的主 序图9-12弹孔角色的主 课总1、总结“图章”积木的使用方法2、总结“碰到颜色”积木的使用方法。包括颜色的设置方法序0023、总结自定义积木的使用方法序0031、总结让角色从小到大,从透明到不透明的编方法2、总结自定义积木的使用方法戏的正常运行。想用什么办法来避免这个问题呢。试试在准心角色中加入以下积图9-13准心角色的补 序 936020Scratch组培训/集训课难度经过Scratch编初级组比赛集训课(难度一)的学习,学员们已经掌握了个综合训练,带领学员学习电脑游戏的相关知识,了解电脑游戏的开发制作过。达到熟练应用积木,掌握序结构、掌握调试序技巧的目的。授课前,应先讲解电脑游戏的相关知识,扩展学员的思,提高其。游戏中的每一个角色往往有很多功能,授要分解和利用。对于较1、了解电脑游戏相关知识4、掌握逻辑运算、关系运算5、了解克隆技术8、掌握游戏中常用的计时、计分、开始、结束、重来等机制9、掌握用参数来控制角色状态、控制序流的方法10、了解游戏难度迭代的建立过 936021难度二第一课打3、掌握声音积木的用法。包括:“声音直到完毕”、“声音”4、掌握变量积木的用法。包括:“变1、了解“电脑游戏”的知识本样例名称:打怪中世纪的武士们为了自己的家园,带着来到了森林,寻找飞龙的巢穴。在激扬的歌声中,经过浴血奋战,武士们最终用击败了天上的飞龙,成功保1、舞台的背景设置为森林,一门设置在舞台左下角2、游戏开始后,循环着背景音乐、飞龙在舞台上一边飞行,一边喷火,当他碰到舞台边缘时,调整朝向反弹回到加,飞龙,0.5后在舞台上飞来飞去。向转动;按下空格键可以发射弹。5、弹沿着指定的方向向前飞行,当它飞龙或者碰到舞台边缘时就图10-1表格10-111213弹141电脑游戏是通过计算机实现的一种游戏方式,主要分为教育性游戏和性游游戏七大元的元一。他可以有各种形态,与游戏故事相匹配。角色不仅仅是玩家,也可能是敌人、伙伴。比如在游戏中的、空战游戏中的飞机、智力游戏中的小猫和老现或者固定出现在某个场景中,能够给角色增加麻烦或者带来帮助。合理的使用比如只能在赛道里行驶、战斗机可以发射、小猫可以抓老鼠。有完善的检测机制,使用专门的鼠标、键盘、麦克风、头检测积木,能够识别常垫。比如参加联赛成为一个职业手、从外星人手中拯救世界、在迷宫中协助色活动的舞台。从表现形式上分为2D平面特效、3D三维特效、虚拟现实。向盘、手柄、座椅等。按照网络使用情况分为单机游戏、游戏进度控像本样例这样简单的游戏,只通过绿旗实现序开始、结束的操控,完全可以在Scratch为我们提供了广播消息、碰撞门口向邻居喊话,“您家的大门口弄脏了,请清扫一下吧!”。邻居听到喊话A需要响应角接收及处理序就可以了。编实1、从背景库中添加“woods”,将其设置为舞台背景2、从音乐库中添加“Medieval1”,并且循环图10-2舞台主 序3、角将“”角色固定在舞台左下角,坐标设置为(-200,-145)的时候,沿着顺时针方向旋转。图10-3角色的主 序4、弹角缩放工具将其变小,让他更像一颗弹。当按下空格键时,弹沿着对着的方向发射出去。当弹碰到飞龙或者舞台边缘的时候,弹。图10- 5、飞龙角当飞龙被弹时,飞龙0.5秒然后,并出现在(130,80)位置继续飞行。同时,将得分增加1分。图10-5飞龙角色的主 序图10-6武士角色的主 序2、当发射弹的时候,发出“pop”;当弹飞龙的时候,发出“chomp”。3、当弹飞龙时,飞龙使用颜色特效改变颜色,或者飞龙从空中落下4、设定一个游戏时间,当时间用完时,游戏结束图10-7舞台主 图10-8角色的主 序图10- 图10-10飞龙角色的主 课总1、结合每个角色,理解序初始化的重要性2、分析角思考响应空格键发射弹的序为啥不写在角色里图10-113、分析弹角总结如何让弹从中射出的方法思考弹移动起点与角色中心点的关系4、分析飞龙角当弹飞龙时,因为弹过快,单纯的使用碰撞检测积木,而不考虑序结构,可能会导致检测飞龙碰到弹的序未执行,本样例是通过广播消息的播消息的方法来实现弹飞龙时,弹、飞龙、增加得分的功能。5、引导学员从游戏七大元素的角度出发,思考如何提高游戏难度,增加游戏趣6、引导学员从游戏环境的角度出发,思考如何提高游戏的体验感1、结合每个角色,理解序初始化的重要性2、分析武士角人动了我的鼠标”序006中,使用的是标识位。比较两者的区别。3、分析角4、分析弹角5、分析飞龙角6、分析舞7、引导学员从游戏七大元素的角度出发,思考如何提高游戏难度,增加游戏趣8、引导学员从游戏环境的角度出发,思考如何提高游戏的体验感 936022难度二第二3、掌握声音积木的用法。包括:“声音直到完毕”、“声音”4、掌握变量积木的用法。包括:“变6、掌握控制积木的用法。包括:“重复执行”、“如果那么”、“停止全部1、了解“相对运动”的知识2、了解“计时器3、掌握通过判断角色位置来判分的机制本样例名称:蝙蝠过世界上最小的哺乳动物是大黄蜂蝙蝠,它的体重只有22.5厘米,一样的鼻子。这种小蝙蝠生活境内的石灰石岩洞,目前世界仅生存着200只大黄蜂蝙蝠,是最濒临物种之一。傍晚时分,猎人为了捉住大黄蜂蝙蝠,在它回家的必经上安装了一道道障碍。如果大黄蜂蝙蝠撞上了物或者掉到了地上,就会被猎人捕捉。面对重重机1、将舞台背景设置为渐变的颜色,并且循环背景音乐2、设面和管道,管道上要有开孔,蝙蝠才能从开孔飞过去空格键时,蝙蝠能够垂直向上飞起一段距离。如果蝙蝠碰到了物或者跌落到地图11-1表格11-1112131411、让背景动起来编实1、使用舞台造型工具,绘制一个从上到下颜色渐变的图案作为舞台背景2、从音乐库中添加“DripDrop”,并且循环图11-2舞台主 3、蝙蝠角游戏开始后,蝙蝠出现在舞台右侧,位置坐标设置为(200,0)图11-3蝙蝠角色的主 序4、大地角为舞台宽度,高度约为20,将其命名为“大地”。5、管道角10,高度为舞台高度。使用橡皮工具或者矩形工具将其打断,留出一段空隙,以1、蝙蝠角图11-4蝙蝠角色的主 序2、管道角图11-5管道角色的主 3、失败提示角 图11-6失败提示角色的主 序图11-7由于舞台的空间大小是有限的,所以蝙蝠在舞台上的活动范围也是有限的。在序001中,蝙蝠从舞台左边飞到舞台右边,只能穿过1次管道,难度较小,趣味性不在序002中,虽然增加了2个管道角色,提高了游戏难度。但在有限的舞台空间1、蝙蝠角图11-8蝙蝠角色的主 序2、管道角图11-9管道角色的主 1、使用变量来控制“蝙蝠”跌落速度、“蝙蝠”每次飞起的高度2、让“管道”移动的速度越来3、增加计时功能,当游戏时间超过一定时间后提示“成功”,游戏结束4、当得分超过一定分数时,提示“成功”,游戏结束图11-10蝙蝠角色的主 图11-11管道角色的主 图11-12舞台主 课总 的迭代过,总结“现象/问题-分析原因-解决方002中倒计时序的不同8、引导学员从游戏七大元素的角度出发,思考如何提高游戏难度,增加游戏趣9、引导学员从游戏环境的角度出发,思考如何提高游戏的体验感 936023难度二舞3、掌握声音积木的用法。包括:“声音直到完毕”积木4、掌握变量积木的用法。包括:“变量”、“列表1、了解“自定义积木”的知识

音符(数字),可以得到一分。当倒计时为零后,游戏结束。1、为舞台设置一个跳舞毯背景,序开始后循环背景音乐4、当倒计时结束时,提醒玩家游戏结束了图12-1表格12-1角色素材112鼓点13鼓点14鼓点15鼓点16鼓点17鼓点18鼓点19111、自定义积木。Scratch软件中的自定义积木其实就是子序。可以用自定义积木来定义一段序,使用时只需要使用自定义积木就可以了。编实1、舞使用循环积木重复。时,启动倒计时20秒。新建一个变量,用于显示剩余时间。图12-2舞台主 序2、鼓点角Glow7123”、“鼓点4”、“鼓点5”、“鼓点6”、“鼓点7”。值相同),那么得分增加1分。如果点击错误,不得分。图12-3鼓点角色的主 序3、结束提示角命名为“结束提示”。序开始运行的时候,将其隐藏。当倒计时结束的时候,显示“GameOver”角色。游戏结束,停止序图12-4结束提示角色的主 4、期待鼓点角图12-5期待鼓点角色的主 1、鼓点角否则舞台会变得。图12-6鼓点角色的主 2、期待鼓点角图12-7期待鼓点角色的主 序序003实现得分功能。图12-8结束提示角色的主 序序0041分,但“期待鼓点”并没有切换为下一个音符。如果连续点击该鼓点,就可样相邻的造型之间即便造型相同,颜色也会有明显的区别。“鼓点”还有效。显然这是角色之间不同步,配合不默契造成的,重点应该检查序序003的同步机制:当倒计时结束时,序会发出一条“gameover”消息。解决办法:将“gameover图12-9鼓点角色的主 序图12-10期待鼓点角色的主 课总1、“鼓点”角色数量较多,总结角色、序的操作方法。如通过鼠标右键菜单角色、鼠标拖拽代码。学会整理代码(自动排序布局)。1开始的,而不是从0开始的。总结使用变量切换指定的造型。4待值”变量“期待鼓点”的造型编号的意义(可以使序更简洁,更容易修改,5、总结通过变量来设置角色的大小、颜色等状态的方法图12-11使用变量优 图12-122(使用随机数)点,同时也有计时确的缺点(因为等待指令并不精确)。讨论使用“计时器积图12-132、总结变量的使用方法。包括建立、赋值、比较、显示、隐藏序0041、总结防止“鼓点”角色被连续点击时越变越大的方法。如下图图12-142、总结让多个角色同步的方法3、引导学员从游戏七大元素的角度出发,思考如何提高游戏难度,增加游戏趣4、引导学员从游戏环境的角度出发,思考如何提高游戏的体验感 936024难度二合机1、掌握截图、保存、使用本地制作角色的方法22秒”、“将造型切换为”、“下一个造3、掌握声音积木的用法。包括:“声音直到完毕”积木7、掌握侦测积木的用法。包括:“参数对于角色”积木8、掌握运算积木的用法。包括:“小于”、“加法”积1、掌握控制角色角度和移动的方法。如控制飞机飞行2、掌握录制声音、使用录制声音的方法。如录制飞机发动机3、掌握用“画笔”积木绘制动画效果的方法。如月亮升起的动画5、掌握实现角色近大远小效果的方法6、掌握运用相对运动原理,实现角色移动效果的方法7、掌握实现倒计时功能的方法8、掌握设置角层的方法1、点击绿旗后,飞机飞行的过由软件自行控制,不需要人为参与图13-1表格13-1角色素材1Nightcitywith121编实1、从背景库中添加“Nightcitywithstreet2、从音乐库中添加“motorcyclepassing”。当序开始运行时自动一次31)从角色库中添加“Airplane”。 飞机碰到舞台右侧边缘时,序结束。 调整飞机每个阶段滑行的距离和时间,在一次“motorcyclepassing”图13-2主 3、用画图工具制作“灯光”角色5、从角色库中添加“sailboat”角色,命名为6、使用麦克风录制一个“发动机”声音(对着麦克风吹气即可)平滑行至舞台中间(x坐标等于0),然后开始垂直爬升,之后保持水平状态。3、飞机飞行期间循环录制的“发动机”声音,直到飞机降落停稳后停止6、当飞到高山上时,给高山打个招呼吧:“你好!高图13-3图13-4飞机角色的主要序图13-5机场角色的主 图13-6大海角色的主 序图13-7高山角色的主 图13-8灯光角色的主 图13-9数字角色的主 序图13-10月亮角色的主 图13-11帆船角色的主 课总1、总结控制角色移动、滑行、设置方向的序0021、本样例角色较多,重点要理解各角色之间消息传递的路径、逻辑关系4、总结控制“机场”、“大海”、“高山”角色滚动显示的方法6、总结实现帆船角色近大远小动画效果的8、总结使用画笔积木实现月亮升起动画效果的方法里面添加“机场”、“大海”、“高山”的,逐个显示并全屏截图,保存为png10、总结数字角色倒计时和动画效果的11、总结录制声 936030Scratch组培训/集训课难度Scratch作为一种新型的序设计语言,具有高级编语言的许多特点,如对象、事件、线、同步、子序、函数、数组、关系运算和逻辑运算等。Scratch采用高度模块化封装设计,了各种低级的编译错误,使人得以专注于编逻辑本身,极易上手,非常适合于中小学生学习数学和算法,可以为编进阶打下坚实的基础。过扩展样例,进一步锻炼学员的数学及算法编能力。1、掌握常见的顺序结构、分支结构、循环2、掌握逻辑运算、关系运算、数算相关积木3、掌握如何用编的方法去解决常见的数学计算问题和矩阵排列问题4、掌握变量、列表的使用方法5、掌握画笔积木的使用方法6、掌握克隆技术,理解私用变量和公用变量的区别7、掌握自定义积木的使用方法题方法的基础上,才能更好的找到计算规律,为编做好准备。性,锻炼学员调试序的能力,培养其良好的编习惯。入了一些小故事场景。每一个小故事场景都包括了丰富的知识点,授可根据学员 936031难度三子3、掌握变量积木的用法。包括:“变7、掌握积木的用法。包括:“自定义”积木1、理解“递归算法”的桃子吃了一半零一个。以后每天如此,到第10天清早,只剩下一只了。束的条件。否则就像鸡生蛋、蛋生鸡的问题,得不到一个结果,进入死循环。表达式f(x)=1,这样就可以求解了。图14-1编思在第二种算法中,若把当天剩下的桃子数设置为x,那么x+1即为前一天桃子总解题过中,需要一个变量来桃子总数,命名为“数”。使用循环积木,循环9次即可计算出正确结果。编实1、使用默认的舞台2、使用默认的小猫角色,让其说出计算结果图14-2主 序子听到结果后,高兴的原地转了1个圈,蹦了3下,并谢谢了小猫的帮助。图14-3图14-4小猴子角色的主 图14-5小猫角色的主 图14-6 1、用编的方法,计算从1累加到100的结果。如 +99+1002、用编的方法,计算从1到10累计相乘的结果。如 *9*10图14-7主 序图14-8主 课总1、总结解题思路。主要包括:读题、解题、找规律、编、验算五个步骤2、本样例序较为简单,目的在于让学员学会用计算机的语言去描述一个算法1、总结有限次循环的使用方法,观察初始化“结果”变量的时候,为啥一个图14-9主 936032难度三第二课点标增加”、“将y坐标增加”积木。3、掌握声音积木的用法。包括:“声音”、“声音直到完毕”4、掌握变量积木的用法。包括:“变量”、“列表7、掌握侦测积木的用法。包括:“询问”、“回答”、“日期时间”、9、掌握积木的用法。包括:“自定义”积木1、理解“枚举算法”2、理解“余数”的3、掌握遍历列表的4、掌握让角色列队站齐的方法(矩阵排列)5、掌握克隆技术的基本使用方法。包括克隆、删除克隆体、执行克隆体的序6、了解控制某个克隆体的方法7、理解克隆体的公用变量、私用变量的使用方法8、掌握通过询问框输入数据的方法9、掌握获取当前日期、时间的本样例名称:点兵秦朝,楚汉相争。一次,将1500名将士与大将交战。苦战一场,楚军不敌,败退回营,汉军也死伤四五百人,于是整顿兵马也返回大本营。汉军本来已十分疲惫,这时队伍大哗。兵马到坡顶,见来敌不足五百骑,便急速就信服自己的统帅,这一来更相信是“神仙下凡”、“神机妙算”。于是士气大振。一时间旌旗摇动,鼓声喧天,汉军步步进,楚军乱作一团。交战不久,楚军大1、可预先确定候选答案的数量2、候选答案的范围是已知的,明确的案只有2个,范围是左手或者右手。包括除数)的整数。例如:27643如:1201。2302。术,可以把角色(本体)的参数、序给克隆体。每个克隆体都具有相同的功能,执行相同的序,也可以有自己的变量(私用变量)。序)。而克隆体是一个独立的角色,他可以移动、说话,可以执行序。在一千多年前的《孙子算经》中,有这样一道算术题:“数之剩二,五五数之剩三,七七数之剩二,问物几何?”32,5372,求这个数。这类问题是初等数论中解同余式问题,它的有到了,数学家大位用诗歌概括了这一算法,他写道:三人七十稀,五通过题意可知,这个数除以32,除以53,除以72。同时满足这三个条件的整数其实不止一个,比如、、等等。所以要确定这个数,还需要加上说,最后的剩余人数在1000~1100人。有了这个限制条件就不难计算出准确编思通过编,验算1000至1100之间的所有整数,同时满足以上4个条件的即为韩信剩余人数。编实1、使用默认的舞台2、使用默认的小猫角色,让其说出计算结果图15-1主 序数,并将其在列表中。2、通过编把列表显示出来,说出一共找到了多少个满足条件的数据就说No。图15-2主 图15-3主 序12000年以后就再也没有见过他的骑士们了,非常想念他3、王子一声令下,骑士们开始逐个报数4、最后王子宣布“解散”,所有骑士欢呼雀跃,应声了5、本样例的骑士需采用克隆的技术进行和控制图15-4图15-5Prince角色的主 序图15-6Knight角色的主 序课总图15-72、比较“点兵”和“猴子吃桃”两个样例编方式的区别础上采用递归的方法进行编。这种方法的重心是寻找规律、抽象公式。特点是“人在“点兵”样例中,是在已知的条件范围内,用一系列循环来验算每一个复杂的数算,就会降低序运行效率。另外,过多的条件判断和逻辑运算会让序002出另一个变量的值。序执行的过其实是假设在已知其中一个变量(兔子的数量)4、分析王子宣布解散时,为啥要把“Cheer”声音的积木放在王子角色中,必须要避免所有克隆体同时,这就需要设置相应的限制条件,会让序变得复5、总结获取当前时间的年、月、日、周、时、分、秒的方法,并理解“自6、总结让角色列队站齐的方法 936033难度三第三标增加”、“将y坐标增加”积木。4、掌握变量积木的用法。包括:“变量”、“列表7、掌握侦测积木的用法。包括:“计时器”积木“连接字符”、“加法”、“乘法”、“除法”、“余数”积木。9、掌握积木的用法。包括:“自定义”积木1、理解“奇数”和“偶数”的2、掌握使用“计时器”计算序运行时间的方法3、掌握获取列表中最大值的方法4、了解把数据绘制成图形的方法1976年的一天,《》于头版头条了一条数学。文中记叙了这70年代中期,各所名牌大学校园内,人们都像发疯一般,废寝忘食地玩弄一N,并且按照以下的规律进行如果是个偶数,则下一步变成N/2。到谷底1,也逃不出这样的宿命。形成冰,最后突然落下来,变成了冰雹,这就是冰雹的形成过。而这个数字陷阱之奇数的个位是1,3,5,7,9。偶数的个位是0,2,4,6,8。编思个结果。编的逻辑过如下图所示。图16-1数字陷阱 编实1、使用默认的舞台2、使用默认的小猫角色,让其说出计算结果图16-2主 1、新建一个列表,并将其显示在舞台上,用来保存每一次验算的计算结果为图16-3主 2、按下空格键,重新计算3、说出一共使用了多少次循环以及消耗的图16-4主要序图16-5图16-6小猫角色的主 图16-7画笔的主 图16-8画笔的主 课总1、总结如何区别偶数和奇数2、总结“如果…那么…否则…”积木的使用方法3、总结随机数的使用方法序0021、总结列表的基本操作方法。如新建列表、清空列表、添加数据等1、总结求列表中最大值数据的序0042、总结把数据绘制成图形的方法序005选的情况下绘图过有何区别,进一步熟悉自定义积木的使用方法。 936034难度三第四2、掌握变量积木的用法。包括:“变量”、“列表3、掌握事件积木的用法。包括:“当绿旗被点击”积木5、掌握侦测积木的用法。包括:“询问”、“回答n个字符”、“字符长度”、“向下取整”、“加法”、“乘法”、7、掌握积木的用法。包括:“自定义”积木1、掌握获取一个整数的千位、百位、十位、个位的方法 1234Narcissus形容那些异常喜爱自己容貌、有自恋倾向的人。通过编的方法,找出100至999以内的“水仙花数”。编思图17-1水仙花数 编实1、使用默认的舞台2、使用默认的小猫角色,让其说出计算结果图17-2主 序图17-3主 n位数叫做自幂数(01)n=3时,称为水仙花数

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