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文档简介

Word———小学信息技术带教案的教学反思教育家波斯纳指出:“没有反思的阅历是狭隘的阅历,至多只能成为肤浅的学问。”为此他提出了老师成长的公式:阅历+反思:成长。大凡优秀的老师都是经过实践—反思一总结这条途径成与我们在教学中思索相比,有其特别的价值和意义,今日我在这给大家整理了一些学校信息技术教学反思,就让我们一起来看看吧!

学校信息技术带教案的教学反思1

现在同学在信息的学习上,“贫富悬殊”现象非常严峻,而且我们不能以他的学号来划分他们的优差。所以我们在教学中使用评价的手段来发觉他们把握程度,从而对他们的教学实行分层教学。另外我们看到同学不仔细听讲,就会去怪同学不好好听,而不去反省自己的教学行为如何来吸引同学。我们的信息技术课有许多的课程可以采纳不同的教学方式如嬉戏、FLASH动画演示、实行同学制作网上评比的方法激励同学主动去参加学习中去,与老师实现互动,这样的教学才能真正的提高同学的技能。所以我们应当常常反思自己怎样用同学理解或把握的方法去教他们自己去学习,如何去把握。那么同学主动地参加进来了,我们就不会消失上课不仔细听,冷场之类的状况。

同学的把握学问程度参差不齐,接受新学问的力量不同,如何让不同的同学都能得到肯定的进展是我们每一个老师任务。在实际教学中,我们往往会用同样的标准去衡量每一位同学,要求每一个同学都要学会那些技能、完成那些任务。这样其实会抹杀同学的学习乐观性,如任务定得太高有的同学完不成,干脆就不兴奋做了;任务太低了,好的同学完成了就没有事做,就可能会制造一些其他的“大事”。所以我们在教学中应多反思如何分层次的布置任务,也可以让学有余力的同学充当一下“小老师”,让他们尝试角色的转变,同时增进同学间的友情。这样我们就能让每一个同学在不同的层次上都能得到肯定的进展。

学校信息技术带教案的教学反思2

夸美钮斯说过:“爱好是制造一个欢快和光明的教学环境的主要途径之一。”同学爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网谈天、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发同学学习动机,激发同学学习爱好,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采纳以下几种方法导入课堂教学。

1、嬉戏入门,自觉学习。

既然同学爱玩嬉戏,那么就让同学通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发同学学习的爱好,在同学深厚的爱好中学习新学问,把握新技能。

例如学习指法是特别枯燥的,假如老师一开头直接讲解手指的摆放要求和指法要点,同学不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让同学玩《金山打字通》,竞赛谁的成果好或者与老师竞赛。同学在“青蛙过河”等嬉戏的实践中发觉,要取得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,老师再讲解指法练习,同学学得就很仔细。经过一段时间的练习后,同学们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了同学学习计算机的热忱,还可以促使同学自觉去学习计算机学问。这是相对于低班级的同学而言的.

相对于高班级的同学而言,要学习的基础学问比较多,同学对相对枯燥的基础学问却普遍感到乏味,同学虽对计算机的爱好值颇高,但对老师讲起理论学问却不感爱好,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,同学对基础学问的把握仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、细心导入,激发学习爱好,使同学想学

既然同学对计算机感爱好,那么,在讲授基础学问时,老师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前细心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以美丽的音响效果,同学的留意力被完全吸引到教学上来。老师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让同学学到更多的学问,获得更多的技能。

学校信息技术带教案的教学反思3

现在同学在信息的学习上,“贫富悬殊”现象非常严峻,而且我们不能以他的学号来划分他们的优差。所以我们在教学中使用评价的手段来发觉他们把握程度,从而对他们的教学实行分层教学。另外我们看到同学不仔细听讲,就会去怪同学不好好听,而不去反省自己的教学行为如何来吸引同学。我们的信息技术课有许多的课程可以采纳不同的教学方式如嬉戏、FLASH动画演示、实行同学制作网上评比的方法激励同学主动去参加学习中去,与老师实现互动,这样的教学才能真正的提高同学的技能。所以我们应当常常反思自己怎样用同学理解或把握的方法去教他们自己去学习,如何去把握。那么同学主动地参加进来了,我们就不会消失上课不仔细听,冷场之类的状况。

同学的把握学问程度参差不齐,接受新学问的力量不同,如何让不同的同学都能得到肯定的进展是我们每一个老师任务。在实际教学中,我们往往会用同样的标准去衡量每一位同学,要求每一个同学都要学会那些技能、完成那些任务。这样其实会抹杀同学的学习乐观性,如任务定得太高有的同学完不成,干脆就不兴奋做了;任务太低了,好的同学完成了就没有事做,就可能会制造一些其他的“大事”。所以我们在教学中应多反思如何分层次的布置任务,也可以让学有余力的同学充当一下“小老师”,让他们尝试角色的转变,同时增进同学间的友情。这样我们就能让每一个同学在不同的层次上都能得到肯定的进展。

学校信息技术带教案的教学反思4

信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动同学的主观能动性,让同学自主探究,还要注意同学综合处理信息的力量的培育,强调以同学为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使同学在欢乐中活动,在活动中学习,在学习中制造。现浅谈如下学校信息技术教学设计的几点体会:

一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥老师主导作用

信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本学问与操作技能,仅凭老师的口述,同学难以形成精确的概念,因此,在信息技术教学中,老师的讲授应细心选择使用多媒体数据,丰富同学的感性熟悉,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。制造民主、轻松的教学氛围。激发同学学习爱好,调动他们学习的乐观性。

二、利用发觉探究的教学设计,提高教学效率

在信息技术教学中鼓舞同学用自己的头脑去获得学问,重视同学的学习主动性,不要把同学当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使同学把握学问和技能,二是进展同学的智力。如在学习word制作表格时,同学学起来很简洁。但是否很简洁,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很明显的。这充分体现“老师为主导,同学为主体”老师的教学与同学的操作时间亲密结合的教学设计。

三、构建“主体—互动—探究”的教学设计,激发同学创作爱好

在信息技术教学过程中,老师先布置任务,同学通过完成任务来自主的参加教学,这样可以培育同学必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使同学真正成为教学的仆人;可以使课堂布满活力,使教学质量得到提高,使同学智力得到较好的进展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数同学基本完成任务后,从同学制作的网页中选择出有代表性的作品。由同学自己介绍演示,然后让同学相互争论,发表看法、看法,实现相互沟通、学习的目的。老师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导争论方向。让同学在参加中学会学习,主动讨论,在参加中学会学习,学会创新,并通过师生沟通的互动作用和情境探究的学习,达到自主构建学问的目的,实现同学主动进展的目标。

学校信息技术带教案的教学反思5

信息技术课堂教学过程中,不仅仅要营造好的课堂气氛,还要调动同学的主观能动性,让同学自主探究,还要注意同学综合处理信息的潜力的培育,强调以同学为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使同学在欢乐中活动,在活动中学习,在学习中制造。现浅谈如下学校信息技术教学设计的几点体会:

一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥老师主导作用

信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本学问与操作技能,仅凭老师的口述,学

生难以构成精确的概念,因此,在信息技术教学中,老师的讲授应细心选取使用多媒体数据,丰富同学的

感性熟悉,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。制造民主、简洁的教学氛围。激发同学

学习爱好,调动他们学习的专心性。

二、利用发觉探究的教学设计,提高教学效率

在信息技术教学中鼓舞同学用自我的头脑去获得学问,重视同学的学习主动性,不要把同学当作学习的被动的理解者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使同学把握学问和技能,二是进展同学的智力。如在学习word制作表格时,同学学起来很简洁。但是否很简洁,透过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很明显的。这充分体现“老师为主导,同学为主体”老师的教学与同学的操作时间亲密结合的`教学设计。

三、构建“主体—互动—探究”的教学设计,激发同学创作爱好

在信息技术教学过程中,老师先布置任务,同学透过完成任务来自主的参加教学,这样能够培育同学必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使同学真正成为教学的仆人;能够使课堂布满活力,使教学质量得到提高,使同学智力得到较好的进展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作

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