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文档简介
1、从Facebook. Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费 级VR (Virtue Reality,虚拟现实)的风口。这一轮军备竞赛发轫于去年3月Facebook斥 资20亿美元收购Oculus。巨头的杀入成为了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷 寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本也注入未来。九车娱乐:头戴式VR设备的三大技术方向在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD (Head Mounted Display,头戴显示器),可以称作为“VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经
2、 50年了,最早从美国军方就已开始。蚁视头盔即与Oculus非常相似,与电脑连接,由电脑 进行运算和渲染再将影像传输至头盔内的屏幕上。以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式“VR手机盒子”。事实上就是 一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。蔡司VR、暴风魔镜和蚁视 机饕均是此类手机盒子。以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的“VR智能眼镜”(即将发布)。 此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手 机。目前,不管是大型主机游戏的渲染引擎,还是手游厂商的渲染引擎,都达到了优质的渲 染效果。真正的难题来自
3、显示,主要是生产制造上的瓶颈,即成本控制以及因为成本控制而 必须面对的极致体验的“牺牲”。文章参考:九车娱乐清晰度的瓶颈在屏幕:2.5K是目前手机屏幕的极限手机屏目前能够量产的最高分辨率是2.5K (2560 x1440或2560 x1536),能够配置到 2.5K屏的手机现在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只适配该机型)、小米NOTE 高配版、OPPO FIND 7等。2.5K屏现在是极限了,清晰度的瓶颈在屏幕。但一旦接入到VR显示屏上无论是“HMD”还是“VR手机盒子”,1080P的“低分辨率” 体验会给VR体验带来很大的折扣。小九在追光动画小门神的发布会上体验的Ocu
4、lusDK2的分辨率是1920 x1080,颗粒感就令观赏很出戏。这种颗粒感的缘由在于,屏幕被眼 睛一分为二后,视觉上可以感受到的分辨率被拦腰降低”到了 960 x1080。原来说2K到4K没必要了,但在VR上我们(两眼)一切就切了一半,再做全景又切了四 分之一,相当于直接给你六倍、八倍下去了,所以4K当然需要了,甚至8K也需要了。但实际上,目前VR头盔分辨率在技术上已经可以做到5K级(1920 x1080 x3.5)。静态水平视场:沉浸感的关键另一个技术上的难题是超大视场(FOV, Field of View),这个决定了你能否体验到真 正的VR沉浸感,能否感觉自己真正置身于虚拟的场景之中。
5、视场又有静态视场和动态视场 之分,动态视场是指戴着VR头盔在转动头部的时候所能观察到的视场大小,一般动态视场 都可以基于陀螺仪等传感器而做到360全球面。静态视场是指头部不转动时仅靠人眼所能 自然观察到的视场大小,这才是“欺骗”人眼获得沉浸的VR体验的关键。静态视场中又可分 为水平、垂直和对角三种,由于各家光学镜片的形状不同,VR领域中的视场一般指静态水 平视场。据称索尼即将于2016年发布的新一代Project Morpheus的视场为100,Ouclus DK2 的官方数据也是100。人因学(研究人的因素和科学)已知的人眼双目重叠水平视场为120。 覃政认为,之后对视场的扩展,一是会不断逼
6、近120,二是在此过程中每多增加1的扩展 都会带来成本的大幅增加一视场角增加的边际成本递增,而边际效用则是递减,而人的注 意力覆盖主要是在视域范围的五分之一。九车娱乐:笑到最后者缘于内容为王消费级VR的硬件设计和生产已经涌入了全球的竞争者,竞争的着力点一方面看谁能够把硬 件的供应链瓶颈突破从而将硬件体验跃升到新的高度之外,另一方面则是看谁能够更好地构 建起一个源源不竭的内容生 一一没有内容支撑的硬件,会很快退出历史舞台,即便它有更 好的体验一譬如当年在高清DVD(HD-DVD)的格式角逐上,东芝最终败给了索尼,恰 是因为前者在对好莱坞六大的片源角逐上棋差一招,最终满盘全输。1. Oculus
7、Platform (内容商店):苹果模式Oculus在内容生态的运营上比较相似于苹果,有自己的Oculus内容商店OculusPlatform0 Oculus的Rift以及三星的GearVR都是在Oculus自己的商店上购买内容。张建 扬告诉虎嗅君,苹果模式的好处不难理解,最大化地适配自家的硬件,能够提供内容与硬件 匹配的极致用户体验,最优地呈现硬件的性能。2.暴风魔镜:小米模式在目前暴风魔镜的VR市场(内容商店)里,绝大部分内容都是免费的。为了让用户有 “不竭”的内容,暴风影音的片源作为“在线视频”(魔镜App里的功能)可以平移到暴风魔镜 上,通过类似3D分屏转制的方式实际上可以平移整个暴风
8、影音拥有的片库。暴风魔镜还组 建了国内第一支全景视频拍摄团队,目前VR市场内已经有国内第一部VR故事短片成人 礼(片长约3分钟),有国内第一部第一人称网络自制剧卡拉看世界,以及大量的 全景图片、全景视频短片及全景游戏。暴风影音CEO冯鑫为暴风魔镜打造的模式与小米极为相似,用最低可能的售价快速积 累用户。目前魔镜11代的售价仅为99元,冯鑫告诉虎嗅,考虑到成本,这个价格“接近于免 费”。截止到2月28日,暴风魔镜已拥有21万用户一一魔镜I代出货10万台,11代订购数 超过11万台,已出货5万台。产品制造和内容运维上的难度在于如何最大可能地适配各种 不同屏幕分辨率、屏幕大小、芯片(运算能力)、RA
9、M等等的安卓手机。冯鑫目前给出的 适配标准是“市面上1999元以上的手机”,在这个价位上的大部分手机都能顺畅地通过暴风 魔镜体验其内容商店上的电影、全景视频、全景图片及游戏。魔镜的低价及产品的快速迭代加上魔镜VR市场的持续、快速的内容更新是典型的互联 网思维打法,用免费培养和教育用户,同时让大量的用户测试和参与产品的迭代,从而建立 起自己的产品生态和粉丝群落,也就建立起了自己的核心优 一毫无疑问,在打法上暴风 魔镜里有明显的小米模式痕迹。VR电影:影院或将消失今年年初,在美国圣丹斯电影节上,Oculus放映了其第一部由其内部团队Oculus Story Studio制作的电影迷失(Lost)。
10、据报道,该片片长不定,可以是三分半也可以是十分 钟一取决于观众的选择。传统电影是由人物行动牵引叙事,不管是平行的叙事还是环形叙事,都是线性观赏一 有唯一的情节起点和唯一的情节终点。但在VR的全景里,如果仍然如此的话,“全景”就浪 费了。但如果起点太多并带来终点太多,传统的电影创作和传统的电影观赏在思维和方法上 则是不适应的。在向新技术过渡的进程中,电影创作者和观众都还需要一个过程去创新VR 电影和发掘VR电影。(关注九车娱乐微信公众号,即可得到VR内容哦。)3D电影和IMAX电影的革新仍然是围绕着平面银幕展开的,而VR电影将是一次革命 性的再创造。不仅仅是电影拍摄、创作上的新征途,观影的方式和场景也会因此发生巨大的 迁移一一人们可以戴上VR眼镜将自己置入虚拟的影院场景内,不论是熟人社交还是陌生人 社交,都可以在
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