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文档简介
计算机动画技术 第七讲 关节与人体动画 2009 北京航空航天大学计算机学院 孟宪海 * * 1 1 北京航空航天大学北京航空航天大学 目录 计算机动画中的运动学 w关节动画技术; w正向运动学; w逆向运动学; w运动捕捉技术; w过程纹理动画; Date 2 2 北京航空航天大学 关节动画技术 有骨架动物的动画技术: w计算机动画技术中最具挑战性的课题之一; w促进了机器人等学科的发展; w使人类采用计算机动画技术模拟自身的行为和 动作成为了可能; Date 3 3 北京航空航天大学 关节动画技术 骨架动画的复杂性: w建模 现有的参数曲面、隐函数曲面造型等技术难以再现 真实的人物和动物,随着三维扫描技术的出现,该 问题已得到较好的解决; w绘制 动物与人体的绘制有别于传统图形绘制,目前在绘 制皮肤、毛发和皱纹等特殊效果上的各种技术日益 成熟; w运动控制 Date 4 4 北京航空航天大学 关节动画技术 骨架动画的复杂性: w运动控制技术发展较为滞 后 人体或动物的运动涉及到大量 的自由度,其运动的确定非常 复杂; 运动看上去相对直观、简单, 但任何动作都是自然平衡和环 境的多重影响的结果,是许多 因素的协同作用所致; 每个人体或动物角色均有一定 的个性,如何抽取描述角色个 性的参数是有骨架角色动画的 重要问题; Date 5 5 北京航空航天大学 关节动画技术 骨架动画: w骨架控制三维动画角色的 运动; w角色的骨架定义为一系列骨 件,而包裹这些骨件的“皮肤 ”则是一个顶点网; w 每个顶点的位置因受到一个 或多个骨件运动的影响而变 化; w因此,只要定义好角色模型 的骨架动作就可以实现栩栩 如生的动画了; w定义为皮肤顶点的运动则以 数学公式的方式生成。 Date 6 6 北京航空航天大学 关节动画技术 骨架结构的关键: w关节结构: 基于关节链的运动控制: w如何有效地描述关节链结构; w如何有效地控制关节链结构; Date 7 7 北京航空航天大学 关节动画技术 关节结构: w关节链 一系列依次相连的刚体连接而 成的开链; 两刚体的连接点称为关节 (joint); 连接两相邻关节的刚体称为连 杆(link); 计算机动画中将关节限制为旋 转关节,相邻刚体在其连接关 节处只能做相对旋转运动,不 能做平移运动; w基结点和末端影响器 关节链的起点为基结点; 其自由末端为末端影响器(end effector); Date 8 8 北京航空航天大学 关节动画技术 关节结构: w自由度 DOF(degree of freedom), 完全确定关节链结构的 状态所需的独立变量个数; 无约束刚体的自由度为6; w状态空间 定义关节链结构的所有可能形态的向量空间; 状态空间的每个向量(状态向量)定义了关节链结构的一种形 态; 可由一组独立的位置、朝向及关节旋转等参数确定; 状态空间的维数等于关节链结构的自由度; =(x, y, z, ,) Date 9 9 北京航空航天大学 关节动画技术 关节结构: w一条关节链结构的运动 等价于在其状态空间中 定义一条m维的运动路 径; w一条关节链通常不足以 定义一个复杂的骨架; w需将多个关节链结构有 约束地连接起来构造复 杂的模型; Date1010北京航空航天大学 关节链结构的表示 DH表示法: w对每一链杆建立坐标标架来描述链杆相对于其相邻的链 杆的运动; w用四个独立的参数来定义相邻链杆坐标标架间的线性变 换关系; w链杆的长度li、相邻链杆间的距离di、扭角i和夹角i; w(li, i)链杆参数; w(di, i)关节参数; w适合一个旋转自由度的关节; Date1111北京航空航天大学 关节链结构的表示 Date1212北京航空航天大学 关节链结构的表示 AP表示法: wDH表示法比较经济,没有任何冗余信息,但只能表示 单链结构; w1988年,轴位置关节表示法(Axis-position joint, AP); w可以方便地表示多分支的关节结构; w需要存储: 每个关节的位置; 每个关节轴线的方向; 指向每个关节所连的链杆的指针; w描述相邻链杆的关系时需要七个参数,DH只需要四个 ; Date1313北京航空航天大学 关节动画技术 关节链结构的运动求解技术: w驱动关节链结构运动的方式; w运动学模型(kinematics): 物体的运动独立于产生运动的力,其参数包括物体 的位置、速度和加速度; w动力学模型(dynamics): 物体的运动由所受的力控制,有关运动参数完全由 动力学方程决定; Date1414北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 运动学模型: w结构的运动要受到整体连接性的限制; w一个连杆引起其周围的连杆运动,连杆本身具有限制 ; w由于这些限制必须在所有的插值位置上有效,所以不 能轻易的使用关键帧系统; w设关节链的末端影响器关于世界坐标系的方位为X; w关节链结构的状态向量为; X = f () Date1515北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 运动学模型: w正向动力学(Forward Kinematics) 通过给定状态向量来确定各关节的位置及末端影响器的位置 ,正向求解过程; X = f () w逆向动力学(Inverse Kinematics) 目标驱动法,给定末端影响器的方位X,然后逆向求解关节链 结构的状态向量,进而求得各关节的空间位置,逆向运动学方 程可描述为: = f-1 (X ) Date1616北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 正向动力学法: w求解过程直观简单; w需要制作者清晰地定义关节结构中的每个部件的所有 运动; w过程比较繁琐,太多的自由度使用户无所适从; Date1717北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 正向动力学: w可采用脚本语言来辅助减轻操作的复杂性: w脚本语言中用曲线以一种时间的函数来定义变 换值; Date1818北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 逆向动力学: w只需给定末端影响器的空间 方位,反求出整个状态向量 ; w用户的交互非常简便; w该方法求解不定系统方程, 通常存在多解及求解不稳定 线性,求解过程比较复杂; w在实际中可对关节结构赋以 一定的约束来减少多解情况 ; Date1919北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 二链杆关节链结构的运动过程: w正向运动的解: Date2020北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 二链杆关节链结构的运动过程: w逆向运动的解: 当链杆数增加时,无论正向还是逆向,方程均变得非常复杂! Date2121北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 逆向运动方程的求解: w正向运动方程求解直接; w但是一个高度非线性的函数,且其复杂性随着关节链结构的 链杆数目增大而快速增长; w事实上不能给出其逆函数的解析表达式; w采用分段线性函数来逼近函数; w设状态向量维数为m,末端方位向量的维数为k,有微分局部 线性化运动方程: dX=J()d wJ为为km阶阶Jacobian矩阵阵,其i行j列的元素为为: w逆函数可通过过下述局部线线性化来逼近: d = J-1(dX) w当末端影响器从X运动动到Xgoal时时,可采用逐步逼近法来求解 链结链结 构的目标标运动动状态态; Date2222北京航空航天大学 关节链结构的运动控制 逆向求解的逐步逼近法的几何说明 Date2323北京航空航天大学 关节动画技术 复杂骨架的层次构造 w大部分骨架结构在一些关 节处具有多个分支; w所有的链杆在关节处形成 了一个网状结构; w将复杂骨架表达为关节的 树状层次结构; w树中每个结点均对应一个 关节; Date2424北京航空航天大学 骨架层次构造 Date2525北京航空航天大学 骨架层次构造 骨架结构的运动控制: w利用树结构将复杂的多分支关节结构分解成许 多开的单链结构; w对每个单链结构应用运动控制技术; Date2626北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 逆向运动学的应用: w根据逆向运动学,只需给出单链结构的末端影 响器的方位就可以求出其状态向量; w在计算机动画系统中,只需采用关键帧插值或 其他动画技术来生成末端影响器的方位动画, 就可生成整个单链结构在每一时刻的状态向量 ,从而达到驱动关节链结构的目的; w处理目标跟踪方面更为方便; Date2727北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 目标驱动技术逆向运动学的应用: w目标跟踪技术可简化为一系列运动的约束; w物体的运动完全由目标物体的运动所驱动; w主要的运动约束: 位置约束物体的局部坐标原点与目标物体的局部 坐标原点重合,且以同样的平移速度运动; 方向约束物体的朝向同物体的局部坐标原点和目 标物体的局部坐标原点所定义的方向一致; w运动约束技术极大地减轻了用户交互的复杂性 ,提高了生成动画的真实性,对逆向运动学方 法求解复杂的骨架运动尤为重要; Date2828北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 正向运动学的应用: w可采用关键状态向量来插值生成任意时刻的状 态向量; w但需要大量的用户交互,而且所生成的末端影 响器的运动很难跟踪目标; w一种解决方法是建立一些模型,对于像行走、 跑、抓等普通的姿态预先写出正向运动学的脚 本; w在侏罗纪公园中,ILM利用真实的模型在 操控下的运动,记录关键节点的运动生成一个 真实的脚本; Date2929北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 动作捕获正向运动学的应用: w采用人类演员与运动跟踪设备,记录演员的运 动数据,生成对计算机模型的一个运动脚本; Date3030北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 动作捕获 w设置关键点; w利用光学仪器和高速摄影机; Date3131北京航空航天大学 Date3232北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 基于捕获的方法得到了广泛的应用; 但设备昂贵,只能生成预先设计好的动作 ; 利用运动学方程来控制人体骨架仍具有现 实意义; 如何利用计算机生成协调一致的骨架运动 ; Date3333北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 两足行走模型: w动画设计者无需给出各关节的运动细节,只需给出运 动参数如行走方向、速度等; w人体行走是一个循环往复的过程,给出其中一个步态 的循环,就可生成整个行走动画序列; w首先定义一组与简单机械抽象地结合在一起的步态决 定因子,以解释两足行走的运动学特性; w在骨架模型上每次增加一个步态决定因子来逐渐建立 复杂的步态; w某个决定因子依赖于某个关节中的一个自由度; Date3434北京航空航天大学 两足行走模型 步态决定因子: w圆规步态; w骨盆旋转; w骨盆倾斜; w支撑腿的弯曲; w支撑腿的脚底弯曲; w骨盆侧面的移位; Date3535北京航空航天大学 两足行走模型 两足行走模型: w利用骨架和步态的定义; w在一个步态循环所需的时间周期内,每条腿均经历两 个支撑阶段和摆动阶段; w每个阶段的起始点是脚跟部着地和脚趾离地,而且两 条腿所处的阶段恰好相反; w为了区分跑和走,引入负载因子,即支撑在整个周期 所占的比例,行走时该因子大于0.5; Date3636北京航空航天大学 Date3737北京航空航天大学 骨架结构的运动控制 骨架驱动的肌肉模型: w各链杆为刚体,运动缺乏生命特征; w动物骨架的运动是皮下肌肉变形的结果; w为获得真实的动画效果,必须考虑肌肉在骨架 运动中的变形效果; w所模拟的动物组织可分作三层: 骨架层、肌肉层和皮肤层; w运动学驱动骨架驱动肌肉收缩和扩张 产生皮肤表面的变形可见的表面几何; Date3838北京航空航天大学 骨架驱动的肌肉模型 骨架驱动的肌肉模型: wChadwich,1989年; w不真正建立皮肤和骨架层之 间的肌肉层; w采用自由变形技术来驱动皮 肤表面几何的变形; w利用按一定方式组织好的 FFD来抽象表达肌肉层的功 能,每块FFD被表示成一个 三三次Bezier体; Date3939北京航空航天大学 骨架驱动的肌肉模型 骨架驱动的肌肉模型: w初始为长方体网状结构,有七个垂直于轴线的平面; w两端四个平面起保持连续性的作用; w中间三个平面用来驱动皮肤表面的变形; w将皮肤表面几何嵌入到FFD表示的肌肉模型中,建立皮肤表面与 肌肉层的连接关系,通过改变FFD的控制顶点,达到变形皮肤表 面的目的; Date4040北京航空航天大学 骨架驱动的肌肉模型 骨架驱动的肌肉模型: w用户交互地将皮肤表面包裹在骨架上; w需要皮肤变形的区域沿骨架轴向放置一些FFD块; w建立运动变形关系; Date4141北京航空航天大学 自然景物动画 自然景物造型和运动模拟: w过程纹理造型和动画技术; 自然景物造型的过程式技术; w基于物理的模拟技术; 下一节中会讲到; Date4242北京航空航天大学 过程纹理造型和动画技术 过程纹理造型和动画技术 w传统的造型技术不易构造具有丰富表面细节的 几何景物; w二维纹理映射无法对动态变化的纹理细节进行 有效的模拟; w过程纹理造型和动画技术: 三维纹理映射技术; 过程纹理造型技术; 过程纹理的动画技术; Date4343北京航空航天大学 过程纹理造型和动画技术 三维纹理映射技术: w将三维纹理函数直接定义在三维纹理空间: T = T(x,y,z), T为该点处的纹理颜色值 w纹理空间与景物空间在数学意义上是等同的,可以通过空间嵌入来 实现纹理映射; w嵌入到三维纹理空间中的景物表面的纹理属性由该表面与三维纹理 场的交来确定; w常用三维纹理的构造方法: 基于离散采样的数字化纹理; 采用数学模型生成纹理; w数学模型纹理过程迭代函数; Date4444北京航空航天大学 过程纹理造型技术 过程纹理(procedural texture): w解析表达的数学模型; w能用一些简单的参数来逼真地描述 复杂的自然纹理细节; w先要从原始物体中提炼出能体现此 类物体特性的数学模型,并通过解 析表达的数学模型以算法的形式表 达出来,最终通过计算机对算法的 执行完成对物体纹理的仿真再现; w经验模型,主要用于模拟自然界中 常见的木纹,云等纹理。大多数的 过程纹理都是基于某类噪声函数( Noise Function; Date4545北京航空航天大学 过程纹理造型技术 木纹函数: w1985年,Peachey,木制品的纹理效果; w采用一组共轴圆柱面定义纹理函数; w把位于相邻圆柱面之间点的纹理函数值交替地取为“明” 或“暗”; w引入扰动、扭曲和倾斜操作 来制造不规则感; Date4646北京航空航天大学 过程纹理造型技术 分形随机函数: w分维布朗运动随机过程模型广泛地用作自 然界中的许多时间序列模型; w利用其简化模型模拟地貌表面的纹理; Date4747北京航空航天大学 过程纹理造型技术 分形: w分形(Fractal)的原义具有不规则、支离 破碎等意义,分形几何学是一门以非规则 几何形态为研究对象的几何学。 w由于不规则现象在自然界是普遍存在的, 因此分形几何又称为描述大自然的几何学 。 w分形几何与传统几何相比有什么特点: 从整体上看,分形几何图形是处处 不规则的。例如,海岸线和山川形状,从 远距离观察,其形状是极不规则的。 在不同尺度上,图形的规则性又是 相同的。上述的海岸线和山川形状,从近 距离观察,其局部形状又和整体形态相似 ,它们从整体到局部,都是自相似的。 Date4848北京航空航天大学 过程纹理造型技术 Perlin噪声: w使用随机数生成器去创造不可预测性; w物体的行为和运动表现的更加自然,或者生成纹理; w自然界中很多事物是分形的。它们有着很多层次细节 。最平常的例子是山峰轮廓。它包含着高度上的很大 变化(山峰),中等变化(丘陵),小的变化(砾石 ),微小变化(石头).你可以继续想象。 w观察几乎所有事物:片状分布于田间草,海中的波浪 ,蚂蚁的运动方式,树枝的运动,大理石的花纹,风 。所有这些现象表现出了同一种的大小的变化形式 ; wPerlin噪声函数通过直接添加一定范围内,不同比例的 噪声函数来重现这种现象 Date4949北京航空航天大学 过程
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