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文档简介

第六章:让动画动起来 一、FLASH动画原理 1、电脑动画 A、传统动画 利用人的视觉暂留原理,播放连续的静态的图形。每一副图都需要自己制作。 B、电脑动画 利用人的视觉暂留原理,播放连续的静态的图形。可以利用计算机对两幅关键 画面进行内部数据计算,自动生成中间序列:节省时间,制作更好的效果。 C、电影动画 在电影中,每秒钟播放画面的数量,即播放速度为每秒25帧(PAL)或30帧 (NTSC)。根据播放速度的不同,可改变图像的真实度,产生不同的效果。 2、FLASH的特点与应用领域 Flash 的发展历史: 前身是:Futuresplash动画插件 Macromedia公司自己的Director Flash 2.0 Macromedia公司同时推出Dreamweaver 2.0 和Fireworks 2.0 统 一被称为”网页三剑客” 2002年推出Flash MX 2004年推出Flash MX 2004 Flash MX功能:交互式动画制作,和辅助的编程语言,流式播放 (1)网站与网页。 (2)影视媒体。 (3)交互式游戏。 特点: (1)对设计师而言,Flash MX提供了新型视频功能、增强型颜色管理 、时间轴图层文件夹,以及带有属性检查器的优化工作区等。 (2)对开发人员而言,Flash MX为应用程序开发人员提供了对高级 脚本撰写和调试的工具、内置代码引用以及Flash组件的访问等,便于开发 人员进行ActionScript代码编程。 (3)Flash MX中属性检查器将Flash 5中许多单独存在的面板合并到一 个属性检查器中。 (4)Flash MX中,国际语言支持增加了对朝鲜语和中文的支持,还可 创建能够分析和解释 Unicode 字符串的Flash内容。 (5)Flash MX扩展的视频功能,可以将任何格式的视频文件导入到 Flash文档中,包括MPG、DV(数字视频)、MOV (QuickTime) 和 AVI文 件。 (6)创作时间共享库资源允许用户在多个目标影片中使用一个源影 片中的资源。 (7)Flash MX在它的现有动作脚本编辑环境上,增加了对代码提示、 彩色突出显示语法和广泛的自定义的支持。 (8)Flash MX时间轴功能增强,更加方便用户的使用。 (9)Flash MX动态加载图像和声音,可使用操作脚本将JPEG和MP3 文件直接下载到Flash Player中。 其他部分 1.时间轴特效 2.行为 3.历史记录面板 4.更新的摸板 5.集成的帮组系统 6.安全性等等 Flash MX 专业版本的专有功能 1.支持窗体对象编程 支持多窗口、树形、层次性结构的开发环境,方便 开发应用程序和演示 2.高级组件的支持 新增多个高级组件,使制作人员可以方便的加入电 影并控制;而且可以改变组件的外观 3.数据绑定 可以连接数据源,随时更新、显示和处理数据;并 实现数据 共享 4.移动设备 可以通过连接的方式播放移动设备上的音乐、电影 等等-方便随时对声音等等进行替换 5.项目管理 6.版本控制 1、矢量图与位图 A关于矢量图形 矢量图形是用包含颜色和位置属性的直线或曲线公式来描述 图像的,它与分辨率无关。 B关于位图图像 位图图像是以称之为像素的彩 色点来描绘图像的。编辑位图 图像时修改的是像素,而不是 直线和曲线,位图图像色彩非 常丰富,多用来处理照片或印 刷图片,因此存储尺寸较大。 二、FLASH基础 2、FLASH工作窗口 开始页面: 分为三栏-打开 最近的项目、创建 新项目、从模板创 建。 其他:在线帮助系 统,教程,培训资 源等等 创建新项目: 其中有两种创建方式 其一、常规新建文档 其二、从模板创建 1。主工具栏 主工具栏可以放在任何位置 移动的步骤: 1、在工具栏的没有命令按钮的地方按住鼠标左键 2、拖动工具栏放在任何地方 3、放在边缘位置时工具栏会自动对起 工具栏的隐藏和显示 菜单“窗口”-工具栏-主工具栏 2、工具箱 Flash MX中,绘图工具 栏为用户提供了各种工具来 绘制和编辑图形,它主要分 【工具】、【查看】、【颜 色】和【选项】四个不同功 能的选项区域。 (1)【工具】区域 说明:工具箱可以根据用户的需要显示或隐藏,具体方法菜 单“窗口”-工具 也可以根据用户的需要放在其他地方-拖动 3、属性面板 属性:动画中某个对象性质、形状、动作等等的参数值。 (1) 在Flash MX的【属性】面板中,没有选中 对象时,会显示文档【属性】对话框。或者单击所编 辑场景的空白处,窗体下方也会出现文档【属性】对 话框。 (2) 单击对话框中的【大小】选项后的按钮, 打开【文档属性】对话框。如图所示。通过编辑【尺 寸】选项后的文本框,可以设定影片的发布大小。 4、“混色器”面板 混色器面板 执行【窗口】【混色器】命令,可以打开【混色器】面板。 上面这两个面板主 要用来控制图形的 色彩和透明度 色彩的两种表示方 法:“十六进制”和 “红绿蓝” 在制作Flash MX动画过程中,若背景采用渐变色,往往 能表现出更加复杂深入的场景。设置渐变色时,通常都是利用 【混色器】调配颜色。 尽管渐变色会增加生动有趣的效果,但是过多使用将会 增加计算机的系统消耗,并降低动画的播放速度。在进行 动画设计时,既要考虑画面的艺术效果又要了解计算机的 性能要求,这样才能做出优秀的作品。 5、颜色面板 执行【窗口】【颜色面板】命令 ,可以打开【颜色面板】面板 主要用来指定用户自定义的颜色 用来显示或设置当前选中图形 的坐标、大小、色彩等。 和后面的属性面板类似。 6、“信息面板” 执行【窗口】【信息】命令, 可以打开【信息】面板。 说明:正常情况下一个动画只要一个场景。 因为Flash版本的不同,场景的打开方式也不一样。大部分情况通过“窗口” -“其他面板”-“场景”打开、或使用“Shift +f2” 7、场景面板 8、文档的属性 9、舞台、工作区、场景 用户在制作动画时,可以同时编辑多个场景,但在播放 时将按照设定好的顺序播放。需要注意的是,在编辑时,对 场景的删除是不可恢复性操作,用户在操作时应十分谨慎。 场景:可独立放映和制作、也可以相互 组合为一个整体的一段动画。 舞台:就是指工作区中在动画播放时 显示的区域。如:图中的白色区域。 工作区:用户可以操作的区域。 10、时间轴 时间轴:一个以时间为基础的线形进度表. 或者说是影片中图形等元素播放的顺序和速度的设置 时间轴的实质: 所有的动画都有一张一张的静态的图按顺序和设定的速 率组成。时间轴就是用来控制图播放的顺序和速率的工具。 概述 时间轴是动画的主线,帧是构成动画的基本元素 帧频率:每秒播放的帧的个数。(fps)(标准的为24fps,Flash为12fps) 注意事项:一个动画只能有一个帧频率;帧频率可以在属性进行设置 图层:放置动画中的图形、图象的场所。 多个图层可以同时工作,每一个都可以单独编辑,都可以设置不同 的动画效果。 相当于透明的纸,多个图层在一起,如果上面画的有东西就会挡住下面纸上的 东西,否则下面图层内容就可以正常显示. 图层的叠放顺序会直接 影响对象的显示效果。 位于上方图层中的对象 总是盖在下方图层中的 对象上面。即新创建的 对象总在当前对象的上 方,总会覆盖当前对象 图层的锁定主要是担心在操作其他图层时无意中影响该图层。 于是把该图层固定住。锁定的图层无法编辑。 图层的显示与隐藏 隐藏的目的是当心该图层影 响、干扰当前编辑图层。 隐藏的图层只有在编辑的时候 看不到,但是在输出和播放时 仍然可以正常显示。 图层的轮廓 在创建影片过程中,通常为了减少 干扰需要隐藏、锁定某些图层。但 是有时候又需要知道隐藏图层中图 形的位置。轮廓就是只显示图形的 边框(避免干扰,又可以看到位置) 创建、删除、更名图层、选取与复制图层 (演示) 3 关于帧 帧:动画的基本单位,代表动画中间的某个具体的画面。 (1)关键帧是指动画中定义的可更改的帧,其中包括影 片中某个帧的动作脚本的修改。通常作为影片的开始和结束 。在两个关键帧中间Flash会自动根据需要填充,在用户不 需要控制的情况下,形成完整的动画。 (2)除了关键帧之外,所有出现在【时间轴】窗口中的 帧都统称为帧。他们无法被编辑修改。 帧居中和洋葱皮 1、帧居中 播放帧:播放的时候起点(只在测试的时候有效) 可以改变播放帧的位置。 2、洋葱皮 三、图形的绘制与处理 1、基本图形的绘制 A、 绘制直线 和Flash以前的版本一样,Flash MX绘制直线也是用【线条工 具】来绘制。通过执行【窗口】【工具】命令,或者使用快捷键 【Ctrl+F2】可以打开绘图工具栏。 使用滑竿可以以0.25的整数倍设置【笔触高度】。若采用 输入方式,则可以输入从0.1-10的任意数值作为【笔触高度】 。默认状态下【笔触高度】为1。 当使用【线条工具】在场景中绘制直线时,如果按下【 Shift】键,可以沿水平、垂直或45度方向绘制直线。 而按下Ctrl键可以暂时切换到“选择工具” B、矩形工具 通过【矩形工具】可以绘制矩形图形。 当使用【矩形工具】在场景中绘制矩形时,如果按下【 Shift】键,则可以绘制正方形。 有两种颜色设置: 一、填充色:内部颜色 二、笔触色:边线的颜色 C、椭圆工具 当使用椭圆工具在场景中绘制椭圆时,如果按下【Shift 】键,可以绘制出正圆。 有两种颜色设置: 一、填充色:内部颜色 二、笔触色:边线的颜色 D、铅笔工具 E.钢笔工具 主要用来绘制精确的路径,如直线、流动的曲线等等。 属性面板可以设置所绘画线的形状、颜色等等 F.刷子工具 5.1刷子选项: 可以根据选择刷子的大小(10种)和刷子的模式(9种) 5.2刷子的属性 只有一种填充色的设置. 5.3刷子的模式 标准绘画:同一图层图形的线条和填充色 颜料填充:与上类似,只是不影响线条 后面绘画:不影响对象本身,涂在所有对象后方. 内部绘画:将颜色涂入起始点所在的封闭区域 颜料选择:涂入预先选取的区域范围. 刷子的特点和使用范围: 能绘制出刷子一样特殊效果,例如书法. 通常用于填充精确度要求不高的对象. G、底管工具 复制一个图形的边线或内部区域的属性。象格式刷 H、橡皮檫 擦除矢量图和位图。 I、颜料桶和墨水平:改变图形的颜色。 J、任意变形工具。 【任意变形工具】可以对图片进行旋转与倾斜、放大和缩小。 先选中图片和【任意变形工具】后,再在【工具】选项中点击【缩放】按钮, 就可以对选中的图形进行垂直或水平方向上的放大或缩小。当按住【Shift】键 的同时按住鼠标拖放,可以等比例进行缩放。 在图形进行缩放、旋转与倾斜等变形时,通常在选 中图片和变形工具时,图片四周会出现八个方形点,而 图片中心会出现一个圆形点,这个圆形点就是我们经常 提到的定位点。在进行变形时这个定位点十分关键,它 代表缩放、旋转的基点,当不改变它的位置表示图片在 此基点上进行缩放和旋转。若改变了定位点,则表示图 片在改变后的基点上进行缩放和旋转等变形。 在变形操作期间拖动定位点则可以重新定位图片等 对象。双击定位点时将恢复到默认的中心位置;在变形 期间按住【Alt】键拖动,就会切换缩放或倾斜变形的定 位点。 2、图形、声音等的处理 标题栏:显示当前标题 (可识别是公用库还是专用库) 预览窗口:显示预览效果 列表栏:列出了库中所包含元素的 名称、类型、使用次数、连接、 修改时期等(可以是单个文件或 文件夹) 编辑工具:有个按钮,可以完成 库文件的编辑(插入、新建文件夹 元件属性、删除等) 切换排序次序、宽库视图、窄库视图 库:保存元件、对 元件进行规范 化管理的存储 空间。 库:公用库 专用库 专用库:每一个动画文件中都有的,仅存放当前动画中元素的库 菜单:窗口库命令。 或者:trl+L 包含的元素有:当前编辑环境下所有的元件以及导入的位图、声 音、视频和其他对象等。 专用库通常有动画制作者自己控制的元件 公用库是有动画提供给制作者,为制作者 节省时间而提供的公共的、常用的、通用 的元件 公用库 、按钮库 窗口其他面板公用库按钮 里面包含各种内容丰富的、形式多样的按钮标本,而且可以在 预览窗口中查看。 、类库 窗口其他面板公用库类 其中共有三个元件:数据绑定元件、应用组件、 网络服务组件。 、学习交互库 提供了许多各种形式的交互。 导入图片的处理: 选择“文件”-“导入”菜单命令,在弹出的对话框中可选择需要的图片。 如果导入的是矢量图,则可直接进行操作。如果是位图除特殊情况外(作 背景图片、不改变图片的结构只是改变大小等等)则需要转换为矢量图形 在进行图片的处理。 导入图片时,可以同时选择多幅图片进行导入。如果图片与Flash MX 不兼容时,就会弹出一个警示窗口,说明该文件不能被导入,用户需 单击【确定】按钮取消导入操作。 将位图转换为矢量图 执行【修改】 【位图】 -【转换位图为矢量图】命令 【颜色阈值】中输入一个介于 1 到 500 之间的值。 【最小区域】中输入一个介于 1 到 1000 之间的像素值。 【曲线拟合】用于确定绘制轮廓的平滑程度。 【转角阈值】用于确定是保留锐边还是进行平滑处理。 颜色阈值:指明两个颜色之间的差异的大小。如果他们在RGB 颜色值上的差值低于该阈值,则两个像素被认为是 颜色相同。则说明该阈值越小显示效果越好,也意 味着所占的存储空间越大,颜色的数量越多。 四、元件的创建和使用 1、元件的创建 元件:(狭义的概念)在lash中所创建的图形、按钮或影片剪辑等一次创建 可多次重复使用的元素、符号、对象。 (广义的概念)除上面所说的三种之外,还包括用户导入的图形、图象 声音、动画等一次导入,多次使用的元素。(出现在库中的元素都可以 称为元件)。 元件的特点: 、加快影片的播放速度: 在使用元件时,如果使用多个同一对象,在下载时只需要下载一个,避免 重复下载。加快了影片的播放速度。 、简化文档的编辑 把多次使用的对象制作为元件。当元件修改时,由同一元件生成的所有实 例都会随之更新,而不必逐一更改,节省创作时间,提高了工作效率。 、占用的存储空间小 使用文件时,在影片中只会保存元件。实例只是用文字性信息说明实例的 位置和其他属性。所以在用的存储空间小。 、创建完善的交互性 在元件中可以添加动作脚本,实现动画控制。 、制作运动补间动画时必须使用元件制作。 元件的类型 每个元件都有唯一的时间轴、舞台以及几个层。 、图形 存放单独的图象,并可创建连接到主时间轴的可重复使用的动画片段。 图形元件与主时间轴同步运行,当主动画停止时,图形元件的动作也将随之 停止。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 、影片剪辑 拥有自己独立于主时间轴多帧时间轴,不受场景和时间轴的影响。可以 包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例,可以响应脚本行为。 在使用影片剪辑时即使只有一个帧,也可以看到动画效果。 、按钮 按钮元件有种不同的状态来显示,可以创建响应鼠标点击、指针经过 和其他动作的交互式按钮。主要功能是检测鼠标的动作并产生互动功能。而 且按钮元件可以带有音效。 说明:元件用户自己可以制作。同时lash自己也自带了很多元件,这些在 “公用库”中,“窗口”“其他面板”“公用库” 元件、实例与库的关系 元件:动画可重复使用的、作为整体存在的元素和对象。 实例:元件在舞台中的一个应用被称为一个实例。 库 :动画中存放元件、管理元件的地方。 说明:、一个元件可以对应多个实例,一个实例必须对应一个元件。元件 是指元素存储中的状态,实例是指应用中的情况。 、把元件转为实例的目的是节省存储空间 、元件的改变会影响与之有关的所有实例,实例的改变不会影响元件。 、在某些情况下动画必须有元件完成。例如:补间动画。 操作实例6-3 创建图形与影片剪辑元件 操作步骤: 图形与影片剪辑的创建方法相同。 在“插入”菜单选择“新建元件”选项,弹出“创建新元件”对话框。 在“行为”中选择“图形”或“影片剪辑”选项。 单击“确定”按钮,进入“图形”或“影片剪辑”的编辑状态。 完成编辑后,单击如图6-18所示的“场景1”,返回动画的主场景。 注意事项:1、在同一个元件库中,无论他们类型是否相 同,元件的名称必须是惟一的。 2、在设置元件时,要注意对象的具体位置,元件的中 心就是舞台上的那个十字符号。 影片剪辑元件的创建 影片剪辑:是可以单独重复使用的动画片段。他有自己的时间 线,主要用来制作独立于主影片时间轴的动画。可以 设想其为主电影中嵌套的小电影。 与图形元件的区别:和图形元件一样都可以是一个动画。但在播 放时影片剪辑只需要一个关键帧,播放完全独立于主 场景。即主场景播放结束时,他的时间轴还是继续播 放直到结束。 图形实例则必须放在需要他的每一帧。 影片剪辑元件的创建演示: 、插入-新建元件,或者Ctrl + F8,选择“影片剪辑”;制作一个动画; 单击场景回到正常的动画编辑模式已经编辑好一个影片剪辑元 件。(只需要一个关键帧就可以播放) 、制作一个动画,选取所有的帧并复制; 插入-新建元件 ,选择影片 剪辑类型;在出现的元件编辑模式下,单击第一帧,选择“粘贴帧”命令, 将所有已经复制的帧粘贴过来;选择“编辑”“编辑文档”或者“场景 ”标签,退出元件编辑模式;使用该影片剪辑查看效果。 按钮元件的创建 按钮:是一个只有四帧的特殊影片剪辑,主要用于交互式的影片中,可 以响应鼠标和键盘的触发事件 按钮一般有四个帧,用来表示按钮的四个状态: 【弹起】状态:指鼠标没有接触按钮时,按钮处于弹起位置。 【指针经过】状态:指鼠标指针移到按钮上面,但没有单击时的鼠标状态。 【按下】状态:指鼠标移到了按钮上,并且单击了鼠标的左键时,按钮所处 的状态。 【单击】状态:这个状态一般是按钮的核心状态,也是响应事件的状态。 、公用库中的按钮 公用库提供了很多好看的按钮给用户使用,窗口其他面板 公用库按钮 按钮的创建有4种状态:弹起状态(up)、指针经过状态( over)、按下状态(down)、点击区域(hit)。 操作实例6-6 创建按钮 操作步骤: 选择“编辑”菜单的“清除”选项,以确定舞台上没有对象被 选中。 创建新元件 在“创建新元件”对话框选择“按钮”选项。 在“弹起”状态下,使用圆形工具创建按钮图形。 在“指针经过”状态下,选择“插入”、“插入关键帧”选项 ,复制弹起帧。 改变“按下”帧图形的状态与颜色。 对“按下”帧和“点击”帧重复、步骤的操作。 返回影片场景。 在“编辑”菜单选择“编辑所选项目”返回动画编辑状态,从 库面板将按钮拖拽到舞台上,完成按钮的制作。 、按钮元件的创建演示: 总结: 插入-新建元件,或者Ctrl + F8,选择“按钮”;在舞台中出现四个关 键帧,分别用不同的图形元素表示不同的关键帧;回到场景。 把制作的按钮元件拖到场景舞台中测试。 编辑元件 、复制元件 -演示 、 删除元件-演示 若删除元件则和元件对应的实例也随之删除。 、 改变元件的名称和行为类型 改变元件名称的同时也可以改变元件的类型。 更名方法:一、右击-重命名 二、属性。 三

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