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文档简介
全国人教版初中信息技术八年级上册第三单元第12课《制作按钮并设置动作脚本》教学设计课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教学内容全国人教版初中信息技术八年级上册第三单元第12课《制作按钮并设置动作脚本》
1.制作按钮:学习使用Flash软件创建按钮,了解按钮的基本属性和操作方法。
2.设置动作脚本:学习如何为按钮添加动作脚本,实现按钮的交互功能,如跳转、播放音效等。
3.实例分析:通过分析实际案例,学习如何将按钮与动作脚本结合,制作具有交互性的动画作品。二、核心素养目标1.培养学生的创新意识,通过制作按钮和设置动作脚本,激发学生的创造力和想象力。
2.提升学生的计算思维,通过编程逻辑的理解和实践,增强问题解决能力。
3.增强学生的信息素养,学会利用技术工具进行创作,提高数字媒体制作技能。
4.培养学生的合作学习能力,通过小组协作完成作品,提高团队协作和沟通能力。三、教学难点与重点1.教学重点
-确立核心内容:掌握Flash软件中按钮的制作方法,包括形状、样式、大小等属性设置。
-详细内容:
-按钮形状和样式的选择与调整。
-按钮大小和位置的精确控制。
-动作脚本的添加和编辑,包括事件、动作和参数的设置。
2.教学难点
-识别难点内容:动作脚本的应用和编程逻辑的理解。
-详细内容:
-动作脚本中事件、动作和参数的关联与逻辑判断。
-理解并应用常见的动作脚本,如跳转、播放音效等。
-复杂动作脚本的设计,如循环、条件判断等。
-将动作脚本与按钮功能相结合,实现特定的交互效果。
-突出核心知识:例如,在讲解动作脚本时,重点讲解“on”关键字的使用,以及如何通过事件(如“click”)来触发动作。难点在于学生需要理解这些概念并将其应用到实际的按钮制作中。四、教学资源-软硬件资源:Flash软件、计算机教室、学生个人电脑
-课程平台:班级教学平台或在线学习平台
-信息化资源:Flash软件教程视频、动作脚本示例代码库
-教学手段:多媒体教学课件、实物模型(如按钮模型)、投影仪五、教学实施过程1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:在班级教学平台上发布《制作按钮并设置动作脚本》的预习PPT和视频教程,要求学生熟悉按钮的基本概念和制作步骤。
-设计预习问题:提出问题如“按钮有哪些基本属性?动作脚本的作用是什么?”引导学生思考。
-监控预习进度:通过平台查看学生提交的预习笔记和问题,确保预习效果。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生根据预习任务,阅读相关资料,理解按钮和动作脚本的基础知识。
-思考预习问题:学生独立思考预习问题,如“如何通过动作脚本实现按钮点击后的跳转?”并记录疑问。
-提交预习成果:学生将预习笔记和疑问提交至教学平台。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:通过预习任务,培养学生的自主学习能力。
-信息技术手段:利用教学平台和微信群的互动功能,实现预习资源的共享和监控。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示一个简单的Flash动画,引出按钮和动作脚本的概念,激发学生学习兴趣。
-讲解知识点:详细讲解按钮的制作步骤和动作脚本的基本语法,结合具体实例如“按钮点击后播放音效”。
-组织课堂活动:设计小组活动,让学生分组制作带有动作脚本的按钮,并展示作品。
-解答疑问:针对学生在实践中遇到的问题,如“为什么我的按钮没有反应?”进行解答。
学生活动:
-听讲并思考:学生认真听讲,理解老师讲解的动作脚本逻辑。
-参与课堂活动:学生积极参与小组活动,实际操作制作按钮并设置动作脚本。
-提问与讨论:学生在活动中遇到问题时,积极提问并与其他同学讨论解决方案。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过讲解,帮助学生理解动作脚本的基本概念和用法。
-实践活动法:通过小组合作,让学生在实践中学习和应用知识。
-合作学习法:通过小组讨论,培养学生的团队协作和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:要求学生设计一个包含多个按钮和动作脚本的简单Flash动画,提交作业。
-提供拓展资源:推荐相关的Flash教程网站和动作脚本参考书籍,供学生课后学习。
-反馈作业情况:及时批改作业,对学生的作品进行评价,并提出改进建议。
学生活动:
-完成作业:学生根据老师的要求,完成课后作业,巩固所学知识。
-拓展学习:学生利用拓展资源,进一步学习Flash动画制作的高级技巧。
-反思总结:学生对自己的学习过程和成果进行反思,记录学习心得和改进方向。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:通过作业和拓展学习,培养学生独立解决问题的能力。
-反思总结法:通过反思,帮助学生总结经验,提高学习效果。六、学生学习效果学生学习效果主要体现在以下几个方面:
1.技能掌握
-学生能够熟练运用Flash软件制作按钮,包括选择形状、样式、大小等属性。
-学生能够理解并应用动作脚本,实现按钮的交互功能,如跳转、播放音效等。
-学生能够设计并实现复杂的动作脚本,如循环、条件判断等,提升编程逻辑思维能力。
2.知识理解
-学生对按钮的基本概念和作用有了深入理解,能够将理论知识与实际操作相结合。
-学生掌握了动作脚本的基本语法和用法,能够根据需求编写相应的脚本代码。
-学生理解了事件、动作和参数之间的关系,能够灵活运用这些元素实现特定的交互效果。
3.创新能力
-学生通过制作按钮和设置动作脚本,激发了自己的创造力和想象力,能够设计出具有独特风格的Flash动画。
-学生在小组合作中,学会了与他人沟通、协作,共同完成作品,提升了创新能力。
-学生在课后拓展学习过程中,能够结合所学知识,设计出更具创意和实用性的Flash动画作品。
4.问题解决能力
-学生在遇到问题时,能够主动寻找解决方案,如查阅资料、请教同学或老师等。
-学生在制作过程中,学会了分析问题、归纳总结,逐步提升了解决问题的能力。
-学生在实践活动中,通过不断尝试和调整,掌握了解决问题的有效方法,如调试脚本、优化动画效果等。
5.团队合作与沟通能力
-学生在小组合作中,学会了倾听他人意见、尊重他人观点,提升了沟通能力。
-学生在讨论过程中,能够积极表达自己的观点,善于倾听他人意见,提升了团队协作能力。
-学生在课后拓展学习过程中,能够与他人分享学习心得和经验,共同进步。
6.学习兴趣与习惯
-学生对Flash动画制作产生了浓厚的兴趣,愿意主动学习和探索相关知识。
-学生养成了良好的学习习惯,如按时完成作业、预习课程内容等。
-学生在遇到困难时,能够保持积极的心态,勇于面对挑战,不断提升自己。
7.信息素养
-学生学会了利用信息技术获取和整理信息,为学习和生活提供了便利。
-学生能够正确识别和评价网络资源,提高信息辨别能力。
-学生在制作Flash动画的过程中,学会了尊重知识产权,遵守网络道德规范。七、课后作业1.实践题:设计一个简单的Flash动画,包含以下元素:
-一个启动按钮,当点击按钮时,动画开始播放。
-一个播放按钮,用于暂停和继续动画。
-一个停止按钮,用于结束动画播放。
-动画内容:一个简单的循环动画,例如一个球体在屏幕上滚动。
答案示例:
-启动按钮:`on(release){gotoAndPlay(1);}`
-播放/暂停按钮:`on(release){if(playState=="paused"){play();}else{stop();}}`
-停止按钮:`on(release){stop();}`
2.编程题:编写一个动作脚本,实现以下功能:
-当用户点击按钮时,显示一个消息框,提示“Hello,World!”。
-消息框在5秒后自动关闭。
答案示例:
```javascript
on(release){
varmyText=newText("Hello,World!",100,100,"Arial",20,"#FFFFFF");
addMovieClip(myText,"myText",1);
setTimeout(function(){
removeMovieClip("myText");
},5000);
}
```
3.应用题:创建一个按钮,当用户点击按钮时,按钮的背景颜色会改变。
答案示例:
```javascript
on(release){
this._color=this._color=="#FFFFFF"?"#000000":"#FFFFFF";
this._xscale=this._yscale=100;
this._alpha=100;
this._color=this._color;
}
```
4.创意题:设计一个按钮,当用户点击按钮时,屏幕上出现一个简单的动画效果,如文字闪烁或图案旋转。
答案示例:
```javascript
on(release){
//文字闪烁效果
varmyText=newText("FlashyText",100,100,"Arial",20,"#FFFFFF");
addMovieClip(myText,"myText",1);
setInterval(function(){
myText._alpha=myText._alpha==100?0:100;
},500);
}
```
5.综合题:制作一个包含多个按钮的Flash动画,每个按钮都有不同的功能:
-第一个按钮:播放一个循环动画。
-第二个按钮:暂停动画。
-第三个按钮:停止动画。
-第四个按钮:改变动画的速度。
答案示例:
```javascript
//第一个按钮:播放动画
on(release){
gotoAndPlay(1);
}
//第二个按钮:暂停动画
on(release){
stop();
}
//第三个按钮:停止动画
on(release){
stop();
}
//第四个按钮:改变动画速度
on(release){
varspeed=this._xscale;
if(speed==100){
this._xscale=200;
}elseif(speed==200){
this._xscale=100;
}
}
```八、教学评价与反馈1.课堂表现:
-学生课堂参与度:观察学生在课堂上的参与程度,包括提问、回答问题、参与讨论等。
-学生注意力集中度:评估学生在课堂上的注意力集中情况,是否能够认真听讲和参与活动。
-学生操作熟练度:检查学生在实际操作Flash软件时的熟练程度,如按钮制作、动作脚本编写等。
2.小组讨论成果展示:
-小组合作效果:评价学生在小组讨论中的合作表现,包括分工合作、沟通协调、共同解决问题等。
-作品创意性:评估小组制作的Flash动画作品是否具有创意,是否能够体现学生的创新思维。
-作品完成度:检查小组作品是否按照要求完成,包括按钮制作、动作脚本设置、动画效果实现等。
3.随堂测试:
-理论知识掌握情况:通过提问或小测验的方式,评估学生对按钮制作和动作脚本理论知识的掌握程度。
-实际操作能力:通过让学生实际操作Flash软件完成特定的任务,如制作按钮、设置动作脚本等,来评估学生的实际操作能力。
4.课后作业反馈:
-作业完成情况:检查学生课后作业的完成质量,包括作业的完整性、准确性、创新性等。
-作业改进建议:针对学生在作业中存在的问题,提出具体的改进建议,帮助学生提高。
5.
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