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文档简介

3、新世纪版图形化编程(教案)课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教学内容分析1.本节课的主要教学内容为《新世纪版图形化编程》教材中的第三章“图形化编程基础”,重点讲解图形化编程的基本概念、界面组成、编程组件的使用以及简单程序的编写与运行。

2.教学内容与学生已有知识的联系主要体现在:本节课将运用学生在第二章“计算机基础知识”中学到的计算机操作技能,结合图形化编程软件,让学生通过拖拽组件、编写简单程序,实现动画效果,从而加深对计算机编程的理解和兴趣。二、核心素养目标1.信息意识:培养学生主动获取、分析图形化编程相关信息的兴趣和习惯,提升利用信息技术解决问题的能力。

2.计算思维:通过图形化编程实践,锻炼学生的逻辑思维和创造性思维,使其能够运用计算思维解决实际问题。

3.信息伦理:教育学生在使用图形化编程工具时,遵守法律法规,尊重知识产权,培养良好的信息伦理素养。三、教学难点与重点1.教学重点:

①图形化编程软件的界面认识与基本操作,包括组件库的使用、组件属性的设置等。

②简单程序的编写与调试,如顺序结构、循环结构、条件判断等基本编程逻辑。

2.教学难点:

①对图形化编程中变量和函数的理解与运用,如何通过变量存储和修改数据,以及如何定义和使用函数。

②复杂程序的调试与优化,包括错误排查、代码优化,以及如何实现更高级的编程效果,如动画的平滑过渡、声音的同步等。四、教学资源准备1.教材:提前为学生准备《新世纪版图形化编程》教材,确保每人一本,以便于跟随课堂进度学习。

2.辅助材料:搜集与图形化编程相关的在线教程和案例视频,以便于直观展示编程效果和激发学生学习兴趣。

3.实验器材:准备计算机设备、投影仪和音响设备,确保教学演示和实验操作的顺利进行。

4.教室布置:将学生分成若干小组,每组一台计算机,便于小组合作和互动讨论。五、教学过程一、导入新课

1.我将通过一个简单的动画示例,引出图形化编程的概念,让学生直观感受编程的魅力。

2.提问:“同学们,你们在生活中有没有见过或者使用过编程软件?编程到底是如何让计算机完成我们想要的任务的呢?”

3.学生分享自己的经验和想法,我给予肯定和引导,为图形化编程的学习奠定基础。

二、教材内容讲解

1.详细介绍图形化编程软件的界面布局,包括组件库、属性面板、代码区等部分的功能和操作方法。

-我将边讲解边演示,让学生跟随操作,确保每位学生都能熟悉软件界面。

-学生跟随我的操作,了解各部分的功能和基本操作。

2.讲解图形化编程的基本组件和编程逻辑。

-我将重点讲解变量、函数、循环和条件判断等基本编程概念,并通过实际案例展示它们的应用。

-学生通过观察案例和模仿操作,理解编程逻辑,并尝试自己编写简单程序。

3.演示并指导学生完成一个简单的编程项目。

-我将选择一个有趣的项目,如制作一个简单的动画或游戏,分步骤讲解并演示如何实现。

-学生跟随我的步骤,逐步完成项目,并在遇到问题时寻求我的帮助。

三、实践操作

1.学生分组,每组一台计算机,进行实践操作。

-我将巡回指导,观察学生的操作,及时解答疑问,并提供个性化指导。

-学生在小组内合作,共同完成一个编程项目,体验编程的乐趣。

2.学生尝试自主创作编程作品。

-我将鼓励学生发挥创意,设计自己的编程作品,并在必要时提供技术支持。

-学生自主创作,通过实践加深对图形化编程的理解和应用。

四、课文主旨内容探究

1.引导学生思考图形化编程在实际生活中的应用。

-我将提出问题:“同学们,你们认为图形化编程可以应用在哪些方面?它如何帮助解决实际问题?”

-学生积极思考,分享自己的观点和想法。

2.探讨图形化编程的优势和局限性。

-我将组织学生进行小组讨论,讨论图形化编程相对于传统文本编程的优势,以及可能存在的局限性。

-学生通过讨论,加深对图形化编程的理解,并能够辩证看待其优缺点。

五、总结与反思

1.我将带领学生对本节课的学习内容进行总结,强调图形化编程的基本概念和编程逻辑。

-学生回顾所学内容,巩固知识点。

2.学生分享在实践操作中的心得体会。

-学生分享自己的创作过程、遇到的问题以及解决方法。

3.我将对学生的表现进行评价,鼓励学生的创新精神和团队合作精神。

-学生接受评价,了解自己的进步和需要改进的地方。

六、布置作业

1.我将布置一个与图形化编程相关的作业,要求学生在课后继续探索和创作。

-作业要求学生设计一个简单的互动游戏,应用本节课所学的编程知识和技能。

2.学生认真完成作业,巩固所学知识,并在下一节课分享自己的作品和经验。六、学生学习效果学生学习效果,主要体现在以下几个方面:

1.掌握了图形化编程软件的基本操作和界面布局,能够熟练地使用组件库、属性面板和代码区进行编程。

2.理解了图形化编程的基本概念,包括变量、函数、循环和条件判断等,能够运用这些概念编写简单的程序。

3.通过实践操作,学生能够独立完成一个简单的编程项目,如制作动画或游戏,提高了动手能力和解决问题的能力。

4.学生在小组合作中学会了与他人沟通和协作,共同完成项目任务,增强了团队合作意识。

5.学生在创作自己的编程作品时,发挥了自己的创意和想象力,提高了创新思维和审美能力。

6.学生能够认识到图形化编程在实际生活中的应用,理解编程在解决问题中的作用,增强了信息意识和计算思维。

7.学生在完成作业过程中,进一步巩固了所学知识,并在分享作品和经验时,提高了表达和展示能力。

8.学生通过本节课的学习,对计算机编程产生了浓厚的兴趣,激发了继续学习和探索的热情。

9.学生在学习过程中,遵守了信息伦理,尊重了知识产权,培养了良好的信息素养。

10.学生在学习后,能够辩证看待图形化编程的优势和局限性,为今后深入学习编程打下了坚实的基础。七、教学反思与总结在教学《新世纪版图形化编程》这一节课的过程中,我深刻体会到了图形化编程对学生信息素养和创新能力培养的重要性。以下是我对本次教学的一些反思与总结:

教学反思:

在教学方法上,我尝试通过案例引入和任务驱动的教学方式,激发学生的学习兴趣和参与度。从学生的反馈来看,这种教学方法是有效的,但我也发现了一些不足。例如,在讲解编程逻辑时,我可能过于注重理论讲解,而没有足够的时间让学生实践和探索。今后,我会更多地安排时间让学生动手操作,通过实践来加深对知识点的理解。

在课堂管理方面,我尽量让每个学生都参与到课堂活动中来,但在小组合作环节,我发现有些学生参与度不高,可能是因为他们对编程缺乏信心。针对这个问题,我计划在今后的教学中,更多地鼓励这些学生,提供个性化的指导,帮助他们建立自信。

在教学策略上,我意识到需要更多地关注学生的学习需求。有些学生在编程方面有很好的天赋,我希望能够提供更多高级的内容和挑战性的任务,以满足他们的学习需求。同时,对于编程基础较弱的学生,我需要更多的耐心和细致的指导。

教学总结:

本节课的教学效果总体上是积极的。学生在知识掌握方面,能够理解图形化编程的基本概念和编程逻辑,并且能够独立完成一个简单的编程项目。在技能方面,学生的动手能力得到了提升,他们能够熟练地操作图形化编程软件,并创作出有创意的作品。

在情感态度方面,学生对编程的兴趣明显提高,他们在课堂上表现出积极的参与和合作态度。同时,学生也能够遵守信息伦理,尊重知识产权。

然而,我也发现了一些问题。例如,在课堂互动中,有些学生的参与度不高,可能是因为教学内容和难度没有完全匹配他们的实际水平。此外,课堂时间分配不够合理,导致有些内容没有足够的时间进行深入探讨。

针对这些问题,我计划采取以下改进措施:

1.调整教学内容和难度,确保每个学生都能在课堂上找到适合自己的学习点。

2.优化课堂时间分配,确保每个环节都有充足的时间进行教学和互动。

3.加强对学生的个性化指导,特别是对编程基础较弱的学生,提供更多的支持和帮助。

4.为编程能力较强的学生提供更多的挑战性任务和高级内容,以满足他们的学习需求。八、板书设计1.图形化编程软件界面及操作

①软件界面组成部分:组件库、属性面板、代码区

②操作方法:组件的拖拽、属性的设置、代码的编写

2.编程基本概念

①变量:定义、作用、使用方法

②函数:定义、作用、调用方式

③循环结构:for循环、while循环

④条件判断:if语句、if-else语句

3.编程逻辑与案例

①顺序结构:按照顺序执行程序

②选择结构:根据条件执行不同程序

③循环结构:重复执行某段程序

④案例展示:简单动画、游戏制作

4.编程实践与创作

①实践项目:根据教学目标设计的编程任务

②创作指导:鼓励学生发挥创意,提供技术支持

③成果展示:学生作品展示与交流重点题型整理题型一:填空题

1.图形化编程软件的界面主要包括______、______和______三部分。

答案:组件库、属性面板、代码区

2.在图形化编程中,用来重复执行某段程序的结构称为______。

答案:循环结构

题型二:简答题

3.请简述变量在图形化编程中的作用。

答案:变量用于存储数据,可以在程序中多次引用和修改,从而实现数据的动态变化。

4.请简述函数在图形化编程中的作用。

答案:函数用于封装一段重复使用的代码,提高程序的可读性和可维护性。

题型三:编程题

5.编写一个图形化编程程序,实现以下功能:在屏幕上绘制一个正方形,并使其沿着屏幕边缘移动。

答案:(示例代码)

-初始化正方形角色

-设置正方形的初始位置

-循环执行以下操作:

-向右移动一步

-如果碰到屏幕边缘,则改变方向

题型四:应用题

6.小明想通过图形化编程制作一个简单的猜数字游戏,游戏规则如下:计算机随机生成一个1-100之间的整数,玩家有10次机会猜测这个数字,每次猜测后,计算机给出提示“猜大了”或“猜小了”,如果猜对则游戏结束。请帮助小明设计这个游戏的程序框架。

答案:(示例框架)

-初始化游戏界面

-计算机生成一个1-100之间的随机数

-玩家有10次猜测机会

-每次猜测后,计算机判断猜测结果并给出提示

-

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