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./XX工学院XXXX学院毕业设计〔论文论文题目:浅析游戏模型在在游戏中的运用系别:专业:姓名:班级:指导教师:二〇一〇年三月十三日.目录摘要1引言...….…………….…………...…...….2正文…...………………3〔一网络游戏中的模型……..…..…..…….……3〔二单机游戏中的模型...……..4〔三模型的表现手法………….…..….9〔四中国游戏的发展趋势…...……..………..……10结论…………..……..…...11参考文献12致13.浅析游戏模型在游戏中的运用摘要在现在的整个游戏领域里,三维游戏不多说,就现在的许多二维游戏而言都已经日渐趋近于3D化,如:3D游戏的2D渲染等〔《无主之地》《波斯王子》等等。不论是现在的单机游戏还是网络游戏,游戏模型在3D游戏中是必不可少的。而在不同的游戏中,对于游戏模型的要求也是不一样的。如:掌机、电视游戏、PC单机游戏、网络游戏等等的要求都不一样。不论什么游戏,对于不同的游戏运行平台硬件配置要求,游戏模型也有着不同的模型要求。如网游需要的低模与硬件渲染,而像次世代这类的游戏就需要较高的模型与更为复杂的渲染了。在国外,由于3D游戏起步较早。游戏的制作领域也早已趋于成熟,所以现在国外的游戏已经开始进入3D游戏的另一个时代:"次世代游戏时代"。逐步的将整个游戏推向影视化。但由于目前国的游戏产业起步实在太晚,目前国的游戏大多以网游为主,而且多是从国外引进。目前国的游戏制作水平较国外来说还有一段差距。国外的许多先进的制作技术都值得我们学习关键词:模型UV重叠质感特点一、引言游戏,作为一种新兴的文化娱乐产业,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的容具备极强的文化色彩,游人物形象等等无一戏世界观、场景、不可具备强烈的"中国风";另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱。当前,网络游戏积极承担了文化传播的乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献!就国目前的游戏制作领域,虽然起步很晚,制作水平与国外还有一段距离,但国的游戏制作水平正在稳健的向着国外先进技术靠近。但不论怎样,在3D游戏的制作中。不论是什么高端游戏,它们的制作都是基于从模型开始的。往往有时在模型制作的细节上或在游戏中的运用上出现了问题,都决定着这个游戏角色或游戏场景的成败。所以游戏模型看似简单,但其实是很难把握的。而且不同类型游戏的模型要求也是不一样,通过这些不同类型的游戏模型制作要求,可以进一步深化我们对游戏模型在游戏中的具体运用。二、正文〔一网络游戏中的模型网络游戏,主要是靠网络来运行,但是网络和电脑的运行能力是非常有限的,所以我们要让网络游戏能够快速流畅的运行的话,那就必须严格的控制游戏的数据量,而这些数据量又直接牵涉到游戏当中的每一个模型的面数和每一贴图的大小,所以我们就要尽可能的控制这些模型的面数和贴图的大小,一般一个人物模型的面数控制在800-1500面以甚至更少,贴图一般不超过512*512,只有这样我们的游戏才能够顺利的运行!与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花。国网络游戏开发,制作商也有非常成功的。比如:九城,盛大,网易,金山,久游等等。但是,与此同时。我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机。一是来自国游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大。随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近"九城"即将代理的《奇迹世界》,《卓越之剑》,《公会战争》三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力。如果国游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的"免费"游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩。〔二单机游戏中的模型游戏的发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段。1.萌芽期:虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的大学生凑出了几个可以"游戏"起来的游戏,那时候国还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有"苹果"的高等学府如"感冒"般流传。1993年以后,国有了以宣传电子〔电脑游戏为主要容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。2.创业期:电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队南征先生的军人素质而颇善战略游戏。前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国第一部基于Windows95的大型游戏软件,也是国第一个大量出口海外的游戏软件。金山公司——这是国专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》〔"游戏广场"曾做过相关报道。尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠"中青旅"的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国玩家不错的印象,他们的制作实力在国的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。洪恩软件——金洪恩是国的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。金智塔——的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国玩家"哭"声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国图形MUD的先河。3.发展期:但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够"站起来"的玩家看到的仍然是很多作品"说的比唱的好听","做的比说的难看"的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好"本子",这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的"工作站"还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道"俄罗斯方块"的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3DGAME还高吗?有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入"第九艺术"。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的容、题材和美学的定位,这是国电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是"敬业"。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国游戏一部分市场,但国外游戏在国不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。〔三模型的表现手法动画角色模型视觉要求高,所以模型精度面数比游戏要求高,人物细节也比游戏人物细节精致很多,模型大多都是以建模来表现角色细节,或者以置换贴图来体现。游戏模型,因为大型游戏需要运行流畅所以面数有严格的控制,一般高级次时代游戏,一个主要角色面数是1200面左右,网络游戏一般在800个面左右,一些细节可以用法线贴图来表现,总体来说游戏模型的好坏,完全取决于高模的理解和制作,有了高模的制作经验,那就会以最合理的布线,最少的面数作出最精致到位的模型,还有游戏模型需要的绘画基础很高,因为人物的细节基本上都是手绘出来的,游戏模型导入到引擎里面,都是以三角面显示的。游戏模型的制作,主要是面数的控制和人物的造型和特点的把握,要控制好面数那就得有精简的布线,每个点每条线都不能浪费,都要用到造型上为了造型加线,但是这些都必须建立在很好的造型基础和对高模的理解,还有人体结构的熟悉;有了这些基础还不够,还得抓住人物的特点长相,要明白角色的性格,职业,和时代背景,只有有了这些基础你才能很好的做好一个角色模型。大多数游戏模型用的是低模,因为面数不多很多细节和结构不能在模型上充分的表现,那就得想办法在贴图上下功夫来弥补模型的不足,比如说透明贴图,法线贴图等都可以达到很好的效果!这样又节省了资源,也大大减少了数据让电脑运行起来也更加的流畅!所以,在很多游戏的模型制作中都大量的运用了这些方式!〔四中国游戏的发展趋势中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。20XX以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一

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