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文档简介

教学设计——scratch《幸运大转盘》教学过程教学环节授课流程设计意图创设情景讲:“大家有没有很纠结的时候,尤其是当面对很多选择时,不知道选哪个好。最近小明就遇到了这个问题,他因为最近表现好,他妈妈决定奖励他一个奖品,小明想要的有很多,不知道怎么选?这里老师给他想到了一个解决方案”(打开“导入.sb2”文件进行演示)讲:“今天我们就来学习制作转盘的方法,以后大家遇到比较纠结的事情时,就可以用转盘解决了。现在大家分析一下转盘的制作原理。”用接近学生生活的小案例吸引学生注意力,用编程实现解决方案,激发学生兴趣。探究任务一(打开“任务包.sb2”文件)师:同学们,观察一下这个程序,由哪些东西组成?生:转盘和指针师:我们完成转盘抽奖,应该谁动,谁不动?生:指针动,转盘不动。师:对,转盘不动,那就作为背景导入进来即可,指针动,应该怎么动?生:旋转师:要想让指针不停的旋转,我们需要哪些程序模块?生:向右旋转15度和重复执行。师:这两个模块分别在那个分类中?生:向右旋转15度,在移动分类中;重复执行模块,在控制分类中。师:好,大家打开桌面上的转盘抽奖文件夹,打开任务包.sb2文件,找到这两个命令,把他们组合起来,并运行一下,看看,能不能让指针转起来,注意,这个两个模块是给谁的,我放在那个角色里?看看那个小组完成的最快,完成最快的小组可以到前面给大家做演示。鼓励学生自我探究,增加学生的学习印象,培养掌握学习方法的能力。上台展示有利于学生荣誉感的建立,激发学生积极性并带动全班。探究任务二执行任务包.sb2文件,让学生观察:师:指针转起来没有,能帮我选择吗?为什么不能?生:指针不停的旋转,不能停下来?师:对,要想让它停下来,我们必须想个办法,给指针发一个停下来的信号,让谁来发信号?自己给自己发,行不行?不行怎么办?生:再加一个角色,加一个停止的按钮师:怎么加入新角色?生:从角色库里选一个,看看有合适的吗?没有,自己绘制一个,有点麻烦,从本地导入,这个好,老师给你们准备了,放在素材文件夹里。师:导入好了,怎么让它来控制指针。生:让它发出信号,指针接收信号停下来。师:发出信号,做出动作,这个情况,跟我们生活中的什么很相似?生:做广播操师:scratch中就有这样的广播命令,大家在各分类中找找,看看在那个分类中,看谁最快找到?生:找到了,在事件分类中,有广播和接收到广播两个模块。师:那我们就要搞清楚,谁来广播,谁接收到广播。生:发出信号的广播,接收到信号,用接收到广播。师:谁发出信号,(停止按钮),谁接收到广播(指针)指针接收到信号以后要做什么?(停止旋转)怎么样让它停止旋转,用什么命令模块?(停止命令)发动学生找一找。好,sb2文件中,导入按钮角色,给按钮角色和指针角色添加广播和接收到广播命令,让指针能够按我们要求停下俩,看看哪组完成的最好,最快?(邀请领悟能力较强的学生上台操作)结合学生生活中的广播让学生理解“广播”概念,并学会如何使用广播,在程序中什么时候使用广播。探究任务三师:现在我有一个问题,我对这次选择到的奖励不满意,想再转一次,行不行?有没有办法完成老师的这个小要求?生:可以师:要怎么做?生:再给指针发出一个信号,让指针收到信号再转起来。师:谁来发信号?生:再添加一个角色。师:对,再导入一个角色,“再来一次”按钮,让这个角色发出一个信号给指针,让指针再转起来,这还是要用到哪个命令?生:广播和接收到广播师:那指针转用哪个命令?生:重复执行和向右旋转15度的模块组合师:同学们,在任务包.sb2文件中,导入新角色,添加命令模块,让指针重新旋转起来。(请学生上台展示自己的作品)学生通过过程序编制强化理解“广播”概念,让学生进一步理解如何使用广播,在程序中什么时候使用广播的知识。小结讲:“这节课我们学习了让角色转起来的程序模块组合,也学习了用“广播”来控制角色之间的响应;同时,我们通过程序制作再一次整理了scratch程序制作的思路,首先是预想程序效果,其次是层层递进,分解效果(先让指针转起来,再导入按钮,用广播和接收到广播命令,让指针停下来,最后导入重来按钮,让程序能够反复运行),在分解效果的同时,用我们的scratch命令模块来实现程序效果。思路清晰,就能有效地完成程序编写。”统理所学拓展延伸讲:“本次转盘程序的编写,我们设定了转盘不动作为背景,指针旋转,完成选择,那可不可以设定指针不动作为背景,转盘旋转,完成选择,同学们,可以利用本课所学知识,在课下编写出来,下节课我们看看那个同学的程序最漂亮,最有效。”深化知识,强化学生编程思路学情分析——scratch《幸运大转盘》本课教学的对象是五年级学生,这个阶段的学生,以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索;在注意力方面,学生的有意注意发展并占主导地位,注意的集中性、稳定性、注意的广度、注意的分配、注意的转移等方面都较低年级同学有不同的程度的发展;五年级学生经过一段时间的学习,激发了学习计算机的程序,scratch编程软件的新颖、便捷操作,也能够很好地调动学生的积极性。经过前几节课的学习,学生已经初步建立了对编程模块的认识,对编写程序的思路也有了一定的了解,本节课是对学生编程思路和新的编程模块命令的延伸和扩展。效果分析——scratch《幸运大转盘》本节课学习了让角色转起来的程序模块组合,也学习了用“广播”来控制角色之间的响应,同时通过程序制作让学生再一次整理了scratch程序制作的思路,首先是预想程序效果,其次是层层递进,分解效果(先让指针转起来,再导入按钮,用广播和接收到广播命令,让指针停下来,最后导入重来按钮,让程序能够反复运行),在分解效果的同时,用学到的scratch命令模块来实现程序效果。让学生做到思路清晰,有效地完成了程序编写。教材分析——scratch《幸运大转盘》【教学内容简析】本课内容着重于让学生学习让学习旋转起来的程序组合模块,理解动作的含义,能够直观地在程序编写中得到效果;同时,学习广播模块的使用,能够理清广播模块沟通联系两个角色的关系,明白广播模块两个命令的内在含义,正确添加给角色。【课型及课时安排】本课课型为新授课,安排1课时的时长。评测练习——scratch《幸运大转盘》延伸练习:编写一个指针不变,转盘转动的scratch程序,看看和本课所编写的程序有何不同。课后反思——scratch《幸运大转盘》合作学习效果不明显,学生互助互测互评共分享没能很好地落实,大多学生沉浸在自己的创意思想中,即使遇到问题也欠主动去向同伴求助,缺乏合作互助学习意识,这样学习的差距很容易产生而且越拉越大。评价的应用,信息技术学科评价的应用非常重要,学前评价、学中评价、成果评价如何实施很值得我去深入实践,但是教学时间比较紧张,学生的作品展示常常只是匆匆在教师机上广播展示,学生的展示能力得不到锻炼,精彩创意也没能充分地分享。目前的评价主要用于激励学生的自主学习和精彩创意,比如谁最先成功搭建脚本完成任务,谁的创新最精彩我都给他们加分。课标分析——scratch《幸运大转盘》【课标分析】教材的每一节都有导言,以一些以我们学习生活密切相关的有趣的小故事引入能引起学生的兴趣,激发和保持对信息技术的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。学习目标简述,使学生了解的学习内容。在课文中,还设计了2种不同类型的实践。一类是贯穿于正文当中的实践,这体现了新课标中的过程与方法目标,让学生在实践中去理解正文内容和并自主发现问题、提出问题和解决问题的能力;另一类是位于每一章最后的综合活动,主要是让学生能综合运用本章所学的知识解决我们一些日

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