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文档简介

Polygon教学时间:2 作过一个卡通角色,在头部建模中,我们也可以采用其中法来建模。poly的布线灵活的优势,通常采用这种方法来建

强大的3d软件干了传统的活。人的面部是动画最丰富和的地方,许多的情感和表情都根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门增添负担。2、maya中创建一个新项目。以前我们使用poly平面加贴图的方式导入参考图,这次我们用机平面来导入选择front视图,在视图菜单中选择view>imagene>importimage,选择正视图的图像文件,完成。side视图也是这样。要注意的是如果你的视图曾推远或拉近,两个视图得到的图像平面可能会大小不一,所以在导入前,在视图菜单中选择view>defaulthome,让机都会付

起稿的几种方式:box,球体,boxsmoothpoly128。在侧视图和前视图调为了便于操作,头部删掉一半,镜像另一半我们可以采用 工具生成物体,方便我们观察smooth之后的效果图 图现在嘴缘的线改道,连接鼻部。这条线确定了鼻唇沟的位置图 图在进一步刻画细节之前,脸部的线整理好,注意每条线所在的位置,不要盲目,图 图图 图

颈部要调整线符合胸锁乳突肌的,注意喉结部分的突起16、额部、眉弓和鼻部交汇处、鼻唇沟需要添加的线方便之后做表情动画

伯恩.的解 Polygon教学时间:2 首先我们来分析一下的正侧面图现在我们就从box开始,建立躯干选择front视图在视图菜单中选择view>imagene>importimage,选择正视图的图像文件,完成。side视图也是这样。2F8图 图3、为了方便操作,我们可以删除一半,并对另一半进行镜像参考图 图图 图5、下面就是的制作了。注意在挤出过程中要不断调整,保持是圆柱体的形状 图 图

1、6块较突出的腹直肌(g(k,旋后肌群(m,

(b,背阔肌腱4、臀大肌(d)(e(i)和部分屈肌(j

(a,股内侧肌(d(g1、大腿后面看主要有股二头肌(a)和半腱肌2、小腿后面看有发达的腓肠肌(c 伯恩.的解 Open/CloseCurvers,Cutcurve,DetachSurface,Intersectsurfaces,TrimTool,RoundTool,ProjectCurveOnSurface命令。 ,跑车钢较圈的练向是CAD/CAM用户用来进入高级CAD/CAM建模必经练习,因为你可以由本练步步学习如何进行几何圆形分析分解,拼装物件能力这可帮助你,Open/CloseCurvers、Cutcurve、Attachcurves、Detach1、Open/CloseCurvers打开或关闭曲线CutcurveAttachcurvesDetachcurves Ignone不保存原曲线的形状。PreserveBlandBiasInsertKnotInsertParameter2、Cutcurve FindIntersections In2Dand3D:在激活视图中的曲线相互交处剪切,也就是说曲线无In3DOnly:UseDirection使用方向。Direction(XYZ,ActiveView视图方向,自定义UseUseIn2DandActiveActive AtAllIntersections:Cut Use GlobalTolerances:使用常规参数视窗的Modeling中设置LocalTolerance可以使用滑块或数字输入栏设置。 LongestSegments保留剪切后的公共部分。UsingLastCurveSegments保留所有的。WithCurvePoint WithWithCurve3、Detach 分离曲线。将一第完整的曲线按照曲线点进行分离CurveRange设置为Partial,可以在放样操作后,用显示器工具改变创建表面的次级5、Intersectsurfaces CreateCurvesfor,FirstSurfaceBothSurfacesCurveType曲线类型,CurveOnSurface在曲在上的线,3DWorld在三中的线。CurveOnSurface3D3DFirstBoth 剪切表面对表面进行剪切,保留面的某个特定区域。其实剪切面只是一个把某一部分隐的Hull,而且还可以进行编辑,当然这部分是看不到了,只有内部结点仍然存在。如果SelectedState,KeepDiscardSelectedSelectedSelectedShrink FittingToleranceKeepOriginalKeepOriginal,那么原面在剪切后被保留。如果面RebuildType(2)Reduce(4)NoMultipleKnots (6)EndConditions(7)Trim (8)BezierBezierParamdeter UV(1)0To101(2Keep(3)0To#Spans0to0toDirectionUV(1)UUVVUandVUV(2)Keep重建表面会在3D空间中改变表面。确保重建表面和原始表面相一致。打开CVsNumSpans(3)NumberofSpansU/V只有重建类型是Uniform(4)DegreeU/VDegreeUDegreeDegreeDegreeDegree8、RoundTool 9、ProjectCurveOnSurface ProjectAlongActiveView视图法线,在不同的视图下投射的结果都不一样,它受到机的影响SurfaceNormalActiveActive Active SurfaceSurface 不受视 机的影响,但受到曲线与面距离的影响 实Editcurve/OpenCloseCurves为了方便管理两条曲线加入到一个层中2、RevolveX键鼠标中键拖动将点移到原心点上4、5、6。新建一个Sections12。如图。接缝两边的Isoparms(红圈所示。接着从这两条Isoparms进行切割,Edit创建一个圆适当缩小,再一个适当放大在至如图位置,用捕捉线在两个圆之间画一条切线,将这条曲沿Z轴镜像。将这两条线选择两条曲线和两个圆进行剪切,用Editcurves/Cutcurves,适当调整公差,删除掉多余的弧线。现在四条曲线连接起来,去掉KeepOriginal(副本,依次将四条曲线连接起来(在连接的过程中,选择曲线的先后次序效果会不一样,要多试几次。完成后这只是一条非闭合曲线,须将其做成一Origina((Ctrl+H,史清除,Edit/DeletebyType/History。一条新的曲线,移到如图位置。EditNURBS/IntersectsurfacesEditNURBS/TrimTool保留的部分都是白色实线那么这是不可以剪切的剪切完成后两个曲面的历史记录清除,再重建曲面。用EditNURBS/Rebuildsurfaces参数如图所示设置,0toUVKeep。UandV Edit/Duplicate,将Rotate的Y轴改为30度,其它保持不变。创建一个圆大小如图,调整好位置,在top视图用EditNUBRS/ProjectCurveOnTrimToolTrimEdgeRoundTool0.05会都暂隐,选择所有的面删除历史,成组,然后阵列用Edit/Duplicate,RotateY60,Numberofcopies6,60OpenCloseCurvers、DetachSurface、Cutcurve、AttachCurveOnSurface等命令工具以及层的使用,这也是在NURBS建模中较常用令,具体MayaIsoparmsEditNURBS/Surfaces,RadiusSideDog.BmpSection12,Spans20X90EditSurfaces->InsertIsoparms命令。6、再按F8键退出子物体模式,选中狗的身体,按Ctrl+A键打开它的属性框从框的NurbsSurfaceHistory栏下我们可以看到它的U方向的段数为23,按理作为U方向插入了两条结构线的关系。因为我们稍后会劈开狗的身体,使用缝合工具把身体Rebuild按钮使用这些配置重建曲面。8、再次按Ctrl+A键组合打开表面的属性框,看到MinMaxRangeU里显示的数值已Spans20,选择中间的Detach成如下的样子,并删除掉腿部的表面留出两个洞以便我们接狗腿。然后重建所有狗身的表面。Rebuild参数设置如下图。IsoparmsDetach414、选中这两个面的Isoparms,执行EditSurfaces->FilletSurface-> FormFillet命令,4V方向的重建操作,V方2。Open/C

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