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文档简介

千里之行,始于足下让知识带有温度。第第2页/共2页精品文档推荐游戏场景设计初稿的制作在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的嬉戏,无数时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。

我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约出现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要咨询主策划的意图,列如其想让五个种族的诞生地在一起。

在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会制造出什么来,而我们将要给他们的则是恭敬与惊喜。

用笔和纸或者用笔刷,任意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包涵进去,在举行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。

当你酝酿足够久的时候,你则会发觉你想要表达的东西有无数,但是却似乎有什么东西阻止你将他们所有呈现开来,犹如鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很烦闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清晰其详细是什么(附2)。

假如坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个早晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,由于这个灵感促使你的无数主意得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式罗列,囫囵世界如何由其而打算外形,或者用什么方式呈现世界。

最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开头打算世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以打算他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的嬉戏支持。

嬉戏世界场景是一款嬉戏的重要因素。它是全部嬉戏元素的载体,是玩家嬉戏的平台,世界场景与背景的完善融合会给其他策划者带来无与伦比的方便性。

上面叙述的是一款原创嬉戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和阅历。下面则是创世者在打算描绘场景时所需要做的工作

1,确定风格。风格在无数状况下是由策划打算,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必需先参考两者的要求,在场景上予以协作。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建造风格,场景结构的理解力是高明的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的掌握和阅历堆积。固然各个嬉戏的背景需求也是不能忽视的。

2,确定大小。场景的大小是按照实际需要打算的,首先我

们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来举行战争,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的嬉戏中,城镇的位置和大小则彻低交由场景设计师去打算了。在嬉戏中,城镇之间的距离也许有多远是合适的,往往我们需要找些类似嬉戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时光,是不精确     的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总嬉戏时光,可以得到玩家可以举行嬉戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,打算野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致打算了。

3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,假如没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否嬉戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到嬉戏的扩展和玩家感觉。气候越丰盛则世界越具有真切性和完整感,但同样带来美术资源的增强和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必需考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的衔接问题,包括程序上的一些解决计划,如雪原部分与草原的改变,雪原部分常常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,固然玄幻世界则可以逾越这些规章,但不行过多,如,水流往上流。为了避开这些问题,我们则需要考虑世界地理的凹凸问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有无数基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,固然无数状况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必需定下来的。

固然,设计之处还有无数需要预备的东西,固然步骤也不是那么明确的,无数时候自然而然就把这些都完成了。世界地图暗示图推举用微软visio工具来画。

世界场景说明文档的书写,我建议根据个人风格描绘意图。不需要根据严格的模式去描绘世界构造,我比较善于的是用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界巡游一遍,效果很好。

固然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创嬉戏的场景设计初稿就出来了。

附1:简略的策划案

,普通原创的嬉戏,无数状况下是在嬉戏背景缺乏的状况下直接制作的,场景设计缺乏嬉戏背景的支持,所以在初始惟独一些容易的嬉戏意图的案子,在这种状况下,场景设计师则需要很敏锐并且掌握有限资源。固然此时场景设计师的工作也是在详细完美和转变原有策划者的意图。

附2:关于突破的瓶颈问题,这是无数策划都可以碰到的问题。策划在一系列灵感的冲击下会造成灵感的威力不能发挥和无法贯穿全部灵感的感觉,这是制造时的一种比较玄乎的感觉,个人还是蛮喜爱 这种感觉的。其他的列如解决问题的突破也会有类似感觉,但没此剧烈。固然本人也无法探知其他同行们的相应感觉。

附3:原则性因素:我所认为的原则性

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