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腾讯手游传播策略的成功与局限,新闻传播学论文本篇论文目录导航:【题目】【绪论】【第一章】【第二章】【第三章】【第四章】腾讯手游传播策略的成功与局限【第五章】【结束语/以下为参考文献】第四章腾讯手游传播策略的成功与局限4.1腾讯手游传播策略的可取之处。4.1.1腾讯手游产品本身的优势所在。1、游戏角色形象设定超萌吸引眼球。腾讯手游的受众主要是年轻客户群体。为迎合这一客户群体的口味,腾讯手游开发的多款手游作品中的人物设定均是走Q版超萌道路。我们讲手机网络游戏中人物形象设定得好,那么这个游戏产品就已经成功了一半了。在腾讯手游研发作品(天天爱消除〕时,游戏里最主要的形象设定就是对消除物的设计。消除物们固然只是简单的动物形态,但要使其得到用户的喜欢,这华而不实要考虑的由于很多,比方消除物的颜色、声音、表情等等。游戏出来后,我们能够看到,消除物的选定是7小动物头像。而7个小动物形态各异有它们的独特的魅力,例如:憨态可掬的小熊、狡猾眼微眯的狐狸、坏坏笑着的老鼠每个动物的表情都不同。固然表情的设计只是一个小细节,然而把细节做到极致,对于加强游戏的可玩性是一定有效果的。并且这些小动物的表情在用户触碰到它们的时候会变成动态,相比于以往单调无味的消除物设计,这样生动形象的角色形象一定会愈加吸引用户。2、操作简单,易把握,易上手。对于手机网络游戏的用户来讲,一款操作简单,易学易会的游戏往往是他们的首选,这样不会浪费他们过多的时间来研究游戏,能够最快的流畅体验游戏,享受华而不实的乐趣。像热门的手机网络游戏(铁道冲浪〕、(滑雪大冒险〕,都做到了让用户一只手能够轻松玩游戏的状态,这样用户在碎片时间如坐公交、乘地铁的同时,一只手能扶着扶手保证安全,另一只手就能轻松把控好游戏了。腾讯手游中的天天系列和棋牌系列都是操作简单,新手指引明确,易于上手,同时又富趣味性的。3、休闲、竞技一网打尽,游戏具体表现出高交互性。当前火爆的手机网游作品中,都包含有两种游览玩耍形式--休闲形式和冒险战斗形式。在休闲形式中,能够自由闯关做任务,而在冒险战斗形式中,能够跟好友比赛竞技,真正做到了休闲、竞技两不误。再来谈谈游戏的交互性。交互性这一词的定义比拟广泛,单纯从字面上解读,能够以为是交际与互动的意思。在如今的游戏系统设置中,交互性的作用是越来越大了。游戏中的交互性主要具体表现出在玩家之间能够自由地互动沟通,例如用户之间竞争比拼游戏分数,抑或合作一起闯关,甚至只是单纯的在游戏中聊天等,这些设计都算作是游戏中的交互性设置。尽管交互性系统在游戏中的重要性越来越被熟知,但还是有不少手机网络游戏在交互性方面只单纯地开发了一个添加好友的功能。但据前文分析,游戏的交互性绝不仅仅仅是加好友罢了。用户真正渴望的是跟好友共同来体验游戏的乐趣。腾讯手游比拟注重其游戏作品中对于交互性系统的设置。用户在游戏中既能自由的体验游戏,也能与其他的游戏用户来竞技。而竞技的结果,用户能够自愿共享在社交圈例如微博、微信、朋友网上,被更多朋友看到来进行夸耀。而得到朋友的褒奖后,会更一步刺激用户持续体验游戏。这种竞技不一定是残酷的,更多展现了一种比拼的精神。用户之间除了竞争,腾讯手游的作品中更多的是强调团队的合作性。比方(全民枪战〕、(天天炫斗〕等游戏中,好友能够一起组队去闯关做任务。达成任务后,大家能够在游戏中领取丰厚的奖励。在休闲游戏中,固然玩家不用组队去做任务,但游戏中也有不少玩家互动的元素。如腾讯手游(全民泡泡大战〕中,用户每进行一局游戏,都会要损耗一点生命力,特别钟后生命力恢复才能进行下一局。而好友之间能够互送体力,延长了用户体验游戏的时间,也能让游戏中的好友关系愈加严密。为了在游戏中用户不感到孤单,有些关卡难度较高,不易通过,这时好友之间能够互送游戏道具,例如腾讯手游(节拍大师〕就有这种交互性系统的设置,而道具的获取对于闯关是一大助力,这样的设置加强了原先游戏所没有的互动性。再如腾讯手游(全民小镇〕,用户能够根据自个的想法,建筑自个喜欢的小镇风格,可以以在游戏中添加其他游戏用户,去好友的小镇参观,帮助其一起建造,在这样的来往中,进行深度互动。腾讯手游作品里玩家之间既竞争又合作,具体表现出出了游戏超强的交互性,交互性的主要作用,能够提升用户对于游戏的粘性。粘性越强,则用户体验游戏的时间也越长,而随着用户投入游戏时间的增加,其对这款游戏的付费意愿就会更高层次。4、游戏不断推陈出新。在2020年底,腾讯加快了对手机网络游戏开发的步伐,力求做到产品类型全面,单个游戏产品不断更新。刚开场的时候,腾讯致力于研发中轻度休闲类手机网络游戏来试水市场,微信上的(打飞机〕小游戏一炮而红,紧随其后的天天、全民系列腾讯手游都在热门游戏排行榜上居高不下,做出了成绩后,腾讯野心渐露,除了继续致力推出中轻度休闲游戏,更开场进一步将目光瞄准中重度游戏领域。当前腾讯手游产品类型比拟齐全,涵盖了休闲益智类、跑酷类、棋牌类、卡牌类等不同种类的游戏,以求知足不同年龄、不同层次的玩家的需要。除了大的方向上来讲,整个腾讯手游的产品类型求新求全外,腾讯开发出的每款手游作品也会有本身的不断更新。对于用户来讲,刚接触一款游戏往往会有新奇的体验,然后几天、几十天甚至几个月下来在同一款游戏中进行反复不变的操作,很难让用户留住,他们往往不是舍弃游戏,就是转而体验其他项目去了。拿腾讯手游的代表作品(开心消消乐〕来举例。这款游戏差不多每半个月会更新一次,除了关卡级别的更新以外,还会根据时令来增加不同的主题活动。比方圣诞节邻近,就会有陪小麋鹿打雪仗,搜集圣诞铃铛来换取游戏所需物品奖励的活动。还有与万圣节、中秋节、新年挂钩的游戏主题活动。相应的在这些节日期间,进入游戏界面,会发现,游戏界面被不同节日的所对应的元从来点缀,给人耳目一新的感觉。这种对产品线的不断延伸,对产品本身不断更新的做法,能够拉拢消费者的兴趣,保持玩家对游戏的忠实度,进而到达延长游戏生命周期的目的。4.1.2充分的数据分析和市场调研。市场调研是一项繁复却异常重要的工作,调研的结果将直接成为企业进行精准传播和管理的根据,且有助于企业对后续发展战略的调整提供指导。调研的内容需完全切合传播需求,采用高效率的科学手段收集影响企业营销的信息并对信息进行整合与挑选,最终归纳为一份极具讲服力的调研报告。腾讯手游依托于腾讯大数据平台,搜集手游行业相关数据,能够从宏观微观上把控行业动态,致力于更好的手游品质打造,和游戏体验服务。在腾讯大数据平台的数据报告板块中,有专门的一栏是关于移动互联网的数据报告。在每一个季度结束之后,腾讯的大数据平台会发布关于移动行业在这一个季度的数据报告。该报告从宏观的角度上来解读了整个移动互联网行业,手机网络游戏厂商能够从中嗅到下面气息,如从设备的角度来讲,大屏手机使用的人群在不断扩大。大屏手机大行其道的同时带来的是分辨率的扩大,会有额外像素的产生,这意味着游戏开发设计者在制作游戏的同时必须将不同设备的显示比例纳入需要考虑的范围。一款手机网络游戏在常规大小的手机屏幕上运行,画面正常,但如原封不动将其移植到大屏幕手机中,很可能因像素未满不能完全占据手机屏幕,导致其两边出现有黑边的情况,这样的一种游戏画面所呈现的质感将带给用户绝不愉快的体验。从网络下载速度来讲,从2G到4G,下载速度呈现质的飞跃。固然2G使用的手机用户稳占半壁江山,但仅一个季度而言,从2020年第三季度4G手机用户使用数量比前一个季度增长了一倍,能够看到4G使用用户的增长是一个不容忽略的趋势:手机网络游戏行业将伴随4G网络覆盖有新的改变。4G网络的网速是3G网络的40倍左右,所以用户不管是下载游戏,还是体验游戏,整个的运行都会很流畅,对用户来讲这无疑加强了游戏的体验性,而4G网络带给游戏开发者的机遇更多,他们能够融入更多的设计在游戏中,丰富游戏玩法、游戏内容,加强游戏的可玩性,而游戏内品质的提升,能有效地延长手机网络游戏的生命周期,从另一个方面来讲,随着网络体验的日益加强,相信会有更多厂商以及相关人士瞄准手机网络游戏行业,投身于此,参加到对该市场的争夺中来。从应用程序的下载量排行上来看,手游的下载量是超过了其他类别的应用程序:当前整个行业的发展还是不错的,处在一个上升期,另外我们看到,工具类和美化类的应用程序也比拟受追捧,排在了二三位。手游行业能够与这些行业进行一些合作,比方在工具类APP中内置广告,或者开发一些美化类例如美容、美甲类的游戏,异业合作来实现双赢。另外从手游的留存率来看,动作冒险、网络游戏和休闲益智类位列前三甲:讲明这几类游戏当前来讲做得比拟好,而比拟靠后的手游类型如角色扮演、体育竞速类则需要考虑能否是游戏内容过难,或者新手教学没有做好等其他因素所导致的结果。以上图表所示,只是腾讯大数据发布的(2020年第三季度移动行业数据报告〕中的一部分,能够看到该报告从几个角度,多方位的用直观易懂的数据来解构了当前我们国家移动行业的发展状况,为相关业内人士提供数据分析支持,指引了方向。4.1.3用心创造快乐打造鲜明品牌定位。中国的手机网络游戏产业经过了几年的发展,规模不断扩大,产值在不断增长,也涌现了不少的优秀作品,然而对于游戏品牌的塑造意识相当缺乏,游戏厂商和业内人士关注的重点更多的是放在了怎样快速研发产品并投入使用以及怎样创造最大化的效益上。品牌意识的缺乏将不利于行业的良性发展,再者行业缺乏响亮的品牌往往很难做大做强,更不用讲走出国门与国外的手机网络游戏行业竞争了。完美的产品与优秀的品牌都是中国游戏产业快速发展所需,尤其是后者。腾讯游戏对这一点的认知较为透彻,因而在10年的积累与发展之后,开场注重品牌的建立。对品牌的塑造,将有利于腾讯游戏的长期发展,塑造负责任的,精品的游戏品牌形象,能获取更多的用户来接触腾讯游戏,关注腾讯游戏,也能很好的维持老用户使其一如既往的支持腾讯游戏,信赖腾讯游戏。腾讯游戏品牌的塑造更会为行业建起一个标杆,引领行业朝良性状态发展,增加其文化价值。品牌的塑造和产品密不可分,产品的开发要做到用户需求永远是核心,而产品创意要整合需求,一切从用户的情感需求出发,那么用户在使用游戏产品的一种情感上的需求,很明显要知足其愉悦的心情,让用户感遭到快乐。腾讯游戏已经意识到了这一点。2018年12月腾讯踏上了对腾讯游戏整体品牌打造的征程,提出了用心创造快乐的口号,而这一口号,在每次打开腾讯任何一款游戏时都会最先映入眼帘,加强用户对这一品牌,这一口号的认知度,自此腾讯愈加关注对于腾讯游戏品牌的建设。用心创造快乐口号的用心二字具体表现出了腾讯游戏致力为玩家提供值得信赖的、快乐的和专业的多元化互动娱乐游戏体验。而快乐二字则是从用户的情感体验为出发点,希望用户能在对腾讯游戏的使用中找到轻松愉悦,符合用户最需要的一种情感的需求,同时通过用心对快乐理念的追求,更希望塑造起一种值得信赖、快乐的、专业的品牌形象博得用户的喜欢与支持:〔1〕值得信赖的:在游戏行业中,树立起一个值得信赖的品牌形象是很重要的。跟衣食住行等相关行业一样,游戏行业有自个需要承当的社会责任,不能影响用户的身心健康发展。腾讯游戏作品健康正面,不隐含色情暴力倾向,竞技类游戏内容难度控制适度,不引发用户之间的恶性竞争,除了对游戏品质的把控,更有良好的游戏中的指引和客户服务,加上可靠的运营,能够给用户带来信赖感。也为行业内的其他游戏厂商做出了正面积极的导向。〔2〕快乐的:腾讯游戏致力于为不同的用户打造他们能够寻求到的多样化的快乐。例如有轻松休闲,画面人物设定清新的休闲类游戏,紧张刺激能够跟其他用户一起比拼的竞技类游戏,中老年人易学易会的棋牌类游戏。多样化的游戏元素,不同的游戏类型,希望传达腾讯游戏同一个品牌理念,希望用户是快乐的.〔3〕专业的:腾讯游戏想传达用心做游戏,认真做游戏的态度,打造专业的品牌个性,从开发设计团队到运营推广团队,均由专业人士操刀,并且在不断创新和拓展,从游戏操作的设置包括游戏运行速度、游戏内容都力求研磨到最好,希望用专业的素养,为用户打造最好的游戏体验。腾讯游戏对用心创造快乐的品牌理念打造,希望将积极愉快的生活理念传播给受众,将其品牌的价与生活态度相关联,加强游戏产业的正面效应,拉近游戏与消费者的心理距离,进而使腾讯游戏完美融入现实生活中。4.1.4游戏本身是传播渠道。手机网络游戏以往的传播重点往往放在广告的投放上,比方在传统的电视媒介上投放广告,看中的就是电视受众广泛,影响力和传播力较大,但是对于腾讯手游来讲情况正在发生转变,腾讯手游在其他渠道传播推广的同时,本身也成为了一个很好的推广渠道。由于其用户基数大,认知度高,用户接触度广泛,在这个拥有用户,就拥有话语权的时代,腾讯手游自个也成功转变为一个为其他公司传播推广的渠道。通用汽车公司看中了腾讯手游背后强大的用户数量,认可了腾讯手游其实能够成为其一个很好的传播推广渠道,所以与腾讯手游的一款人气火爆的作品(天天汽车〕达成了战略合作。用户在进入(天天汽车〕游戏后,能够选择高仿真度的通用汽车公司生产的不同车辆模型来进行汽车竞速。喜欢汽车游戏的用户很可能本身对于汽车这一商品有兴趣,从这一点来看,能够讲明这款游戏的用户与通用汽车的目的用户有潜在重合。通用汽车与腾讯手游的合作案例并非特例,腾讯手游的另外一款音乐竞速类型的游戏(节拍大师〕现已成为音乐的一个发型渠道。在传统的唱片业唱衰的时代,却不断有音乐制作公司或者歌手向腾讯手游发出橄榄枝,期望与这款游戏合作,在游戏中能使用其音乐作品。对于传统的端游来讲,手机网络游戏的传播营销能力走在了前面。早前腾讯游戏推出过一款PC端网络游戏(逆战〕,名字恰好和歌手张杰的一首传唱度很高的歌曲重名,所以这款端游顺势找了张杰作了游戏代言人,支付其代言费的同时,还要为歌曲的使用付费,但在腾讯手游中,这一情况发生逆转,比方歌手孙楠就主动与(节拍大师〕达成了合作。以前运营商对于手机网络游戏的推广形式认识比拟粗浅,总是考虑在何种渠道上进行推广效果会更好,但是当手机网络游戏本身聚集了大量用户的同时,新的契机就已经显现。其他行业越来越关注手机网络游戏行业,并期望与之合作,腾讯手游很好的捉住这一点,并利用这一点顺利的与多家公司达成了合作。而这种合作带来的更多的是双赢。4.1.5精准的游戏代言人选择手机网络游戏相对于端游来讲,还是个新兴产业,能够从端游行业的方方面面中来汲取很多经历体验。而在传播推广方式方法方面,手机网络游戏也向端游取经,端游推广中做到最多也最引人瞩目的就是为游戏请代言人。这个方式方法最早被金山公司在(剑侠情缘网络版1〕游戏中使用,引发了极大关注度,这个方式方法的本质其实很简单:明星往往有大量拥护者,而游戏与明星签约,必然能引发明星粉丝的追捧,而明星本身的高知名度往往能催发话题效应,引起更大关注度。然而对明星作为代言人的选择,也是有考量的,明星的形象最好与游戏作品相符,并且明星背后的簇拥者要与游戏的目的用户有最大交集。腾讯手游对于游戏代言人的选择是有精心考虑的,力求找到一个最贴切最适宜的人选。举例来看,腾讯手游作品(天天汽车〕找到的明星代言人是郭采洁,按传统的想法,不少人会以为其代言人应该找明星赛车手韩寒或者林志颖。但(天天汽车〕是一款简单的汽车竞速游戏,韩寒本身作为一个复杂的文化符号,做这款游戏的代言人不是特别适宜,而另外一位明星赛车手林志颖通过在娱乐节目(爸爸去哪儿〕中的表现,人气激增,但(天天汽车〕这款游戏的使用群体很多都是未成年的用户,并未太多关注(爸爸去哪儿〕节目。(天天飞车〕作为一款竞速类的汽车游戏,其用户群应该是年轻、时髦、新潮的。所以相对而言最适宜的代言人就是靠(小时代〕电影获取高知名度的郭采洁,由于电影(小时代〕的受众极大一部分都是年轻时髦群体,和(天天飞车〕游戏的用户群体相吻合。4.2腾讯手游传播策略的局限之处。4.2.1游戏产品本身创新力度缺乏。在前文对腾讯手游的现在状况分析中也有提到过腾讯手游产品的创新力度缺乏,其最成功的作品往往都是拿国外的优秀手机网络游戏作品加以微创新罢了。当前其上线运营的游戏类型全面,但跟市面上已有的游戏类型重合,没有突破口。固然靠腾讯移动游戏平台,整合了微信、手机QQ等产品资源,游戏有了强大的分发量,但手机网络游戏当前已经有由渠道为王向内容为玊方向转变的趋势。腾讯手游假如找不到新的游戏类型,研发不出吸引人的游戏画面,新颖的游戏玩法,那很有可能无法从手机网络游戏市场中越来越剧烈的竞争里脱引而出。没有创新,那么游戏的制作就会缺乏进步,用户的流失是能够预见的。腾讯手游必需要意识到,创新力度的缺乏,会桎梏其发展。除了要在游戏创新上多做考虑和尝试,腾讯手游更应该考虑到的一点是怎样真正利用好创新。当有对于开发的新的游戏类型、游戏内容的想法时,必须依靠成熟的技术手段保证其在游戏的制作经过中能够运用施行。而如何发挥创意人才在企业中的价值,如何留住人才,也值得腾讯手游去关注。游戏与电影一样都是极具创意的产业,中国游戏产业好像狩猎时代的猎人一般,在创新这方面的表现欠佳,有着极大不稳定性;而欧美的电影产业所表现出的创意与创新却好比农耕时代的播种与收获一般,特别规律和稳定。中国游戏产业还有很大的提升空间。4.2.2对网络社区传播推广的把握力度不够。网络社区的主题不同,用户往往能够根据自个的兴趣喜好,选择喜欢的网络社区,在里面与其他用户进行沟通。对于手机网络游戏而言,不同的游戏类型往往能够对应不同的网络社区主题,并在华而不实做精准化传播推广。例如美妆话题相关的网络社区里,就能够推广换装美甲类的手机网络游戏,而在汽车板块里,则能够宣传有关汽车竞技类型的手机网络游戏。值得注意的是网络社区能够划分为草根社区、高端社区两种。但无论哪种都很合适手机网络游戏在华而不实进行传播。拿草根网络社区来讲,活泼踊跃在这一社区的用户对草根文化较为感兴趣,并且有较多的时间也愿意花时间在这些社区中阅读,而这部分用户使用网络的习惯明显跟使用手机网络游戏的用户特征重合,具有极大开发潜力。再来看高端网络社区,一般其用户数量不多,比拟小众,但仍然值得手机网络游戏在这一块下工夫投入资源。高端网络社区的用户闲碎时间较少,但其一旦成为游戏用户,必然会通过花费大量金钱来购买道具弥补他们因时间上的稀缺性而与其他玩家产生的差距。这些用户往往会为游戏带来大量的盈利。另一方面,网络社区初期只是用来推广宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。腾讯手游在网络社区推广这一块做得缺乏,其实腾讯手游有足够多的用户,腾讯能够在一些火爆的网络社区里建立自个的讨论版块。可以以在腾讯网上自个成立一个相关的手机网络游戏的社区。在社区中既能得到用户的真实反应并据此找到游戏的改良方向还有可能收获关于游戏开发的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么腾讯手游的下一款游戏的初始用户也就已经有了。4.2.3缺乏对于游戏口碑式传播的注重。用户从传统的传播形式中所感悟到的往往只是群众式的单向沟通,很难体会到产品内在的价值理念。而用户真正的需求经常不被企业
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