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文档简介
1Part5第5章动画制作技法2目标概述学习要求学习目标
本章主要介绍FlashCS6中几种动画的创建方法,包括逐帧动画、传统补间、补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩动画、反向运动和应用动画预设等制作技法。通过“动物奔跑”、“风吹文字”、“细胞分裂”、“汽车疾驰”、“蝴蝶飞舞”、“地球旋转”、“女孩招手”和“翻转立体画”8个动画设计案例的学习,掌握FlashCS6中8种动画的设计方法与技巧。
学习目标知识点了解理解掌握应用逐帧动画原理
案例1、案例2逐帧动画创建方法
案例2传统补间动画原理
案例1、案例3、案例4传统补间动画创建方法、创建条件,补间帧属性设置
案例3补间形状动画原理
案例1补间形状动画创建方法,补间帧属性设置案例4补间动画原理案例3补间动画创建方法、属性关键帧设置案例7普通引导层和运动引导层的设置案例3运动引导层动画的创建方法遮罩原理案例1遮罩动画的分类与创建方法反向运动原理骨骼工具的使用反向运动动画的创建方法3D旋转工具的使用3知识导航案例1:制作“动物奔跑”逐帧动画5.15案例概述案例效果案例分析“动物奔跑”动画效果
本案例主要是制作一个由8张马的图像所组成的“动物奔跑”逐帧动画。通过在时间轴中设定帧频,插入关键帧并导入图像来完成该逐帧动画的制作。制作完成“动物奔跑”动画的效果如图所示6相关知识1.在序列的第一个帧上创建插图
要在序列的第一个帧上创建插图,可以使用绘图工具,也可以从剪贴板中粘贴图形或导入一个图像文件。2.添加新关键帧
若要完成逐帧动画序列,添加与第一个关键帧内容一样的新关键帧,可以单击同一层中的下一帧,然后选择“插入”→“时间轴”→“关键帧”命令,或者右击并选择“插入关键帧”命令,直到创建完动作所需的关键帧。3.测试动画
若要测试动画序列,可选择“控制”→“播放”命令或单击“控制器”(“窗口”→“工具栏”→“控制器”)上的“播放”按钮。案例2:制作“飘落文字”传统补间动画5.28案例概述案例效果案例分析“飘落文字”动画效果制作由背景图和文字组成的“飘落文字”传统补间动画的主要任务是导入背景图到库中,输入文字并将文字转换为图形元件,在时间轴中插入图层和关键帧,改变关键帧实例的位置,设置其Alpha属性,应用传统补间动画技术,制作“飘落文字”动画。本案例主要应用传统补间完成“飘落文字”动画的制作,灵活应用文本工具和传统补间动画制作技巧快速完成任务。9相关知识1.传统补间的概念传统补间是通过在某一关键帧中定义对象的位置、大小及旋转角度等属性,然后再在另一关键帧中改变这些属性而产生的动画,利用传统补间动画可以实现位置和大小的变化、旋转的变化、颜色和Alpha(透明度)的变化等。如果想取得一些特殊的效果,还可在属性面板中进行相应的设置。2.传统补间动画的三要素起始帧、结束帧、过渡帧是构成传统补间动画的三要素。3.传统补间动画的特点能最大程度减小文件的大小,是一种比较有效的产生动画效果的方式,制作简单。10相关知识4.传统补间动画属性面板设置如果想利用传统补间动画技术创建一些特殊效果,还需在属性面板中进行相应的设置。当将某一帧列设置为传统补间后,属性面板如右图所示。(1)“缓动”选项:用于设定传统补间动画从开始到结束时的运动速度,其取值范围为-100~100。(2)“旋转”选项:用于设置补间对象的旋转方式。(3)“贴紧”选项:勾选此选项,可以使某一对象在某一帧处对齐到引导线的位。(4)“同步”选项:勾选此选项,可以使影片剪辑元件动画在主时间轴动画中准确地完成循环。(5)“缩放”选项:勾选此选项,对象在动画过程中可以改变比例。(6)“调整到路径”选项:勾选此选项,可以使对象按照所指定的路径遵循一定方向运动。案例3:制作“细胞分裂”补间形状动画5.312案例概述案例效果案例分析“细胞分裂”动画效果制作“细胞分裂”补间形状动画的主要任务是导入背景图,并在时间轴上插入图层和关键帧,利用“多角星形工具”和“椭圆工具”,在关键帧中绘制多边形和圆形。再应用补间形状动画的制作方法,完成由“五角形”变为“圆形”,由“圆形”变为“2个圆形”,由“2个圆形”变为“4个圆形”,以此类推,直至变为“32个圆形”的一系列循环变幻过程。本案例主要利用“多角星形工具”和“椭圆工具”绘制多边形和圆形,再应用补间形状动画制作方法,完成“细胞分裂”动画的制作。13相关知识补间形状可以实现一幅图形变为另一幅图形的动画效果。补间形状与传统补间的主要区别是:补间形状不能应用到实例上,必须是被打散的形状图形之间才能产生补间形状。形状图形是由无数个点堆积而成的,并非是一个整体。补间形状动画的概念补间形状动画是在某一关键帧处绘制一个形状,然后在另一关键帧处修改形状或绘制另一个形状的动画。补间形状动画可以实现一种形状变换为另一种形状的效果。14相关知识2.补间形状动画属性面板设置如果想用补间形状动画技术创建一些特殊效果,还需在属性面板中进行相应的设置。当将某一帧列设置为补间形状后,属性面板如右图所示。(1)“缓动”选项:用于设定补间形状动画从开始到结束时的变形速度,其取值范围为-100~100。(2)“混合”选项:提供了“分布式”和“角形”两个选项。“分布式”选项可以使变形的中间形状趋于平滑。“角形”选项则创建包含角度和直线的中间形状。15相关知识3.添加变形提示点如果想让补间形状动画按照自己的意愿变化,可以使用FlashCS6提供的“添加形状提示”命令添加变形提示点。变形提示点是用字母表示的,每次最多可以设定26个变形提示点。变形提示点在开始关键帧中是黄色的,在结束关键帧中是绿色的,如不在曲线上是红色的。4.添加变形提示点的注意事项(1)最好将变形提示点沿同样的转动方向依次放置。(2)使用变形提示点的两个形状越简单效果越好。(3)要删除某一个变形提示点,可以将该提示点拖离工作区。(4)复杂变形中,要创建一个中间形状,而不是仅仅定义开始帧和结束帧形状。(5)确保变形提示点的排列顺序合乎逻辑。案例4:制作“汽车疾驰”补间动画5.417案例概述案例效果案例分析“汽车疾驰”动画效果制作“汽车疾驰”补间动画,主要任务是能熟练使用贝塞尔手柄轻松更改运动路径,快速完成“汽车疾驰”补间动画的制作,进一步加深对补间动画的应用与理解。制作完成的动画效果是一辆小汽车,沿着景色怡人的海上大桥,从远处都市楼群中驶来。本案例主要是使用贝塞尔手柄轻松更改运动路径,应用补间动画的制作方法,快速完成“汽车疾驰”补间动画的制作。18相关知识补间是通过为一个帧中的对象属性指定一个值并为另一个帧中的该相同属性指定另一个值创建的动画。Flash自动计算这两个帧之间该属性的值。术语“补间”(tween)来源于词“中间”(inbetween)。使用Flash补间动画设置对象的属性更改不同帧中对象的位置和Alpha(透明度)值,然后在中间内插帧的属性。2.补间范围中的对象处理补间范围在时间轴中显示为具有蓝色背景的单个图层中的一组帧。3.属性关键帧定义的每个属性都有它自己的属性关键帧。如果在单个帧中设置了多个属性,则其中每个属性的属性关键帧会驻留在该帧中。19相关知识4.动画编辑器通过“动画编辑器”面板,可以查看选定补间的所有补间属性及其属性关键帧,它还提供了向补间添加详细信息的工具。5.补间范围的修改创建补间后,可以缩短或延长补间范围在时间轴中拖动补间范围的任一端,可以按所需长度缩短或延长范围,而对象的移动轨迹可以很方便地运用贝塞尔曲线进行调节,如右图所示。案例5:制作“蝴蝶飞舞”运动引导层动画5.521案例概述案例效果案例分析“蝴蝶飞舞”动画效果制作“蝴蝶飞舞”传统运动引导层动画的主要任务是:导入花和蝴蝶图像文件到库中,用“花.png”图像作为舞台背景,用导入的蝴蝶图像创建影片剪辑动画“蝴蝶飞”,并置于“背景”图层上方,然后在其图层上方再创建运动引导层,用“铅笔工具”绘制路径,使蝴蝶能够沿着绘制的路径飞舞。制作完成后的动画效果是两只蝴蝶沿着设定的路径在花间飞来飞去。本案例主要应用运动引导层动画的制作技巧,快速完成“蝴蝶飞舞”运动引导层动画的制作。22相关知识基本的运动补间动画能使对象产生直线方向的移动,要产生一个曲线运动,就必须不断地设置关键帧,为运动指定路线。为此Flash提供了一个自定义运动路径的功能,此功能是在运动对象的上方添加一个运动路径的图层,然后用户可在该图层中绘制对象的运动路线,让对象掩盖路线运动。1.图层和运动引导层的链接设置通过执行下列操作之一,可将图层和运动引导层链接起来:(1)将现有图层拖到运动引导层的下面。该图层在运动引导层下面以缩进形式显示,该图层上的所有对象自动与运动路径对齐。(2)在运动引导层下面新建一个图层。在该图层上传统补间的对象自动沿着运动路径补间。23相关知识2.图层和运动引导层链接的断开设置先选择要断开链接的图层,然后执行下列操作之一,可断开图层和运动引导层的链接。(1)拖动该图层到运动引导层的上面。(2)选择“修改”→“时间轴”→“图层属性”,然后选择“一般”图层类型。3.添加路径引导传统补间的方法可以选择运动引导层,然后使用钢笔、铅笔、线条、椭圆、矩形或刷子工具绘制所需的路径,也可以将笔触粘贴到运动引导层。24相关知识4.创建运动引导层动画在图层中创建一个传统补间动画,将被引导对象的首尾关键帧实例的中心点分别对齐到引导线的起始点和末端,创建引导线动画,此时被引导的对象将跟随引导线进行运动,如下图所示。案例6:案例6:制作“地球旋转”遮罩动画5.626“地球旋转”动画效果制作“地球旋转”遮罩动画的任务是:首先导入背景.png和map.png图像到库中,创建图形元件“ball”和“map”。再利用图形元件“ball”和“map”,并应用传统补间和遮罩技术,创建影片剪辑元件“earth”。回到场景中,用背景图像“背景.png”和影片剪辑“earth”在舞台上构建一幅“地球旋转”的画面,让人看上去有一种向往美好生活,热爱大自然,保护地球的感觉。本案例主要应用传统补间和遮罩技术,快速完成“地球旋转”遮罩动画的制作。案例概述案例效果案例分析27相关知识遮罩的原理是如果设置一个图层为遮罩层,那么它下面的图层就是被遮罩层,只有在遮罩层的填充色块下面的内容才是可见的,而遮罩层填充色块本身是不可见的。使用遮罩层可以使用遮罩层来显示下方图层中图片或图形的部分区域。若要创建遮罩,可将图层指定为遮罩层,然后在该图层上绘制或放置一个填充形状。可以将任何填充形状用作遮罩,包括组、文本和元件。28相关知识(1)选择或创建一个图层,在此图层中绘制出可透过遮罩图层显示的内容。(2)选择“插入”→“时间轴”→“图层”,以在其上创建一个新图层作为遮罩层。(3)在遮罩层上放置填充形状、文字或元件实例。(4)右击时间轴中作为遮罩层的图层名称,然后选择“遮罩层”。将出现一个遮罩层图标,表示该层为遮罩层。紧贴它下面的图层将链接到遮罩层,其内容会透过遮罩上的填充区域显示出来。(5)创建遮罩层后,系统将自动锁定遮罩层和被遮罩层,显示遮罩后的效果。29相关知识2.关联普通图层和遮罩图层普通图层和遮罩图层是相互关联的,被关联的普通图层位于遮罩图层下面,Flash提供了3种使普通图层和遮罩图层相关联的方法,分别如下。(1)在“时间轴”面板中把已经存在的普通图层拖动到遮罩图层之下,普通图层就会自动转化为被遮罩图层,被遮罩的图层会向右缩进,表示已被遮罩。(2)在遮罩图层之下创建新图层时,新建的图层会自动被设置为被遮罩图层。(3)在“图层属性”对话框中单击图层“类型”单选按钮,在打开的列表中选择“遮罩层”或“被遮罩层”选项即可。30相关知识3.断开普通图层和遮罩图层的链接如果要取消普通图层与遮罩图层的关联,也有多种方法,分别如下:(1)在“时间轴”面板中把相关联的被遮罩图层拖动到遮罩图层之上,则被遮罩图层会自动转化为普通图层。(2)在“图层属性”对话框的“类型”选区中选择“一般”单选按钮即可断开与遮罩层的链接。案例7:制作“女孩招手”反向运动(IK)动画5.732案例概述案例效果案例分析“女孩招手”动画效果制作“女孩招手”反向运动(IK)动画的主要任务是:首先导入图像文件“女孩.psd”到库中,然后用所导入的图像创建影片剪辑元件“身体”、“胳膊”和“手”。再使用“骨骼工具”创建类似于链的动画效果或使其链接对象协调运动,进而创作出快捷、逼真的“女孩招手”动画。完成后预览动画的效果是:穿着泳装的女孩儿在不停地、优雅地招手示意。本案例主要使用“骨骼工具”,创建类似于链的动画效果或使其链接对象协调运动,创作出快捷、逼真的“女孩招手”动画。33相关知识反向运动(IK)是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。使用“骨骼工具”,只需做很少的设计工作,便可以使元件实例和形状对象按复杂而自然的方式移动。1.骨架骨骼链称为骨架。在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连。骨架可以是线性的或分支的。源于同一骨骼的骨架分支称为同级;骨骼之间的连接点称为关节。34相关知识2.姿势图层在向元件实例或形状添加骨骼时,Flash将实例或形状以及关联的骨架移动到时间轴中的新图层。此新图层称为“姿势图层”。每个“姿势图层”只能包含一个骨架及其关联的实例或形状。Flash包括两个用于处理IK的工具。使用“骨骼工具”可以向元件实例和形状添加骨骼。使用“绑定工具”可以调整形状对象的各个骨骼和控制点之间的关系。按照要创建的父子关系的顺序,将对象与骨骼链接在一起。35相关知识3.向元件添加骨骼可以向影片剪辑元件、图形元件和按钮实例添加IK骨骼。若要使用文本,首先要将文本转换为元件。(1)创建元件实例。在舞台上创建需要添加骨骼和作为头部或根部的元件实例,并按照与添加骨骼之前所需近似的空间配置排列实例。(2)添加骨骼。从“工具”面板中选择“骨骼工具”,单击要成为骨架的根部或头部的元件实例,然后拖动到单独的元件实例,以将其链接到根实例。(3)添加其他骨骼。骨架中的第一个骨骼是根骨骼,它显示为一个圆围绕骨骼头部。若要添加其他骨骼,可以使用“骨骼工具”从第一个骨骼的尾部拖动到要添加到骨架的下一个元件实例。(4)创建分支骨架。可以在元件实例骨架的根骨骼上连接多个实例以创建分支骨架,骨架可以具有所需数量的分支,分支不能直接连接到其他分支,但可以连接到根骨骼上。36相关知识4.向形状添加骨骼使用IK骨架的第二种方式是使用形状对象。对于形状,可以向单个形状的内部添加多个骨骼。这不同于元件实例(每个实例只能具有一个骨骼),还可以向在“对象绘制”模式下创建的形状添加骨骼。(1)创建形状。在舞台上创建需填充的形状,形状可以包含多个颜色和笔触。(2)选择形状。在舞台上围绕形状拖出一个矩形选择区域选择整个形状。(3)添加骨骼。使用“骨骼工具”,在形状内单击并拖动到形状内的其他位置,在拖动时,将显示骨骼。(4)添加其他骨骼。可从第一个骨骼的尾部拖动到形状内的其他位置。指针在经过现有骨骼的头部或尾部时会发生改变。第二个骨骼将成为根骨骼的子级。(5)创建分支骨架。请单击希望分支由此开始的现有骨骼的头部,然后拖动鼠标以创建新分支的第一个骨骼。37相关知识5.编辑IK骨架和对象创建骨骼后,可以使用多种方法编辑它们。可以重新定位骨骼及其关联的对象,在对象内移动骨骼,更改骨骼的长度,删除骨骼,以及编辑包含骨骼的对象。6.将骨骼绑定到形状点根据IK形状的配置,会发现在移动骨架时形状的笔触并不按照指定的方式扭曲。7.调整IK运动约束若要创建IK骨架更多逼真的运动,可以控制特定骨骼的运动自由度。例如,可以约束作为胳膊一部分的两个骨骼,以便肘部不会按错误的方向弯曲。38相关知识8.对骨架进行动画处理对IK骨架进行动画处理的方式与Flash中的其他对象不同。对于骨架,只需向姿势图层添加帧并在舞台上重新定位骨架即可创建关键帧。姿势图层中的关键帧称为姿势。由于IK骨架通常用于动画目的,因此,每个姿势图层都自动充当补间图层。9.向IK动画添加缓动使用姿势向IK骨架添加动画时,可以调整帧中围绕每个姿势的动画的速度。通过调整速度,可以创建更为逼真的动画。控制姿势帧附近运动的加速度称为缓动。案例8:制作“翻转立体画”3D效果动画5.840案例概述案例效果案例分析“翻转立体画”动画效果本案例主要通过把两个遮罩动画“欢快的河流”、“湖光山色”构成的影片剪辑作为“翻转立体画”的素材,再应用FlashCS6的3D功能中的3D旋转工具,通过相关参数的设置,制作出逼真的“翻转立体画”效果。完成后的画面给人以三维立体的感觉,而画面中不停旋转着的应用前面遮罩动画创建的影片剪辑,更是增添了3D动画的魅力。本案例主要应用FlashCS6中的3D旋转工具,通过相关参数的设置,制作出逼真的“翻转立体画”效果。41相关知识在FlashCS6中,可使用3D工具在舞台的3D空间中移动和旋转影片剪辑来创建3D效果。3D工具主要是指“3D旋转工具”和“3D平移工具”,这两种工具允许在X、Y和Z轴上进行动画处理。3D动画的元素3D动画在补间动画中创建,并且是在3D空间对影片剪辑实例创建3D动画效果。(1)3D空间。Flash通过在每个影片剪辑实例的属性中用Z轴表示3D空间,3D空间包括全局3D空间或局部3D空间。(2)影片剪辑。影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内创建影片剪辑实例。(3)补间动画。补间动画功能强大且易于创建。可对补间后动画进行最大程度的控制。42相关知识2.3D空间中移动对象的方法可以使用“3D平移工具”在3D空间中移动影片剪辑实例。3.移动3D空间中的单个对象的方法(1)在“工具”面板中选择“3D平移工具”。(2)将该工具设置为局部或全局模式。(3)通过选中“工具”面板的“选项”部分中的“全局转换”按钮,确保该工具处于所需模式。(4)用“3D平移工具”选择一个影片剪辑。(5)若要通过用该工具拖动来移动对象,可将指针移动到X、Y或Z轴控件上。(6)若要使用“属性”面板移动对象,可在“属性”面板的“3D定位和查看”部分中输入X、Y或Z的值。在Z轴上移动对象,对象的外观尺寸将发生变化。外观尺寸在“属性”面板中显示为“3D位置和查看”部分中的“宽”和“高”值,这些值是只读的。43相关知识4.在3D空间中移动多个选中对象在选择多个影片剪辑时,可以使用“3D平移工具”移动其中一个选中对象,其他对象将以相同的方式移动。5.在3D空间中旋转单个对象(1)在“工具”面板中选择“3D旋转工具”。(2)在舞台上选择一个影片剪辑。3D旋转控件将显示为叠加在所选对象上。(3)将指针放在四个旋转轴控件其中之一上面。指针在经过四个控件中的一个控件时将发生变化。(4)拖动一个轴控件以绕该轴旋转或拖动自由旋转控件(外侧橙色圈)同时绕x和y轴旋转。左右拖动X轴控件可绕x轴旋转。上下拖动Y轴控件可绕Y轴旋转。拖动z轴控件进行圆周运动可绕Z轴旋转。(5)若要相对于影片剪辑重新定位旋转控件中心点,可拖动中心点。44相关知识6.在3D空间中旋转多个选中对象(1)在“工具”面板中选择“3D旋转工具”。(2)在舞台上选择多个影片剪辑。3D旋转控件将显示为叠加在最近所选的对象上。(3)将指针放在四个旋转轴控件之一上。(4)拖动一个轴控件绕该轴旋转或拖动自由旋转控件(外侧橙色圈)同时绕X和Y轴旋转。(5)若要重新定位3D旋转控件中心点,可以拖动中心点,将中心点移动到任意位置。45相关知识7.使用“变形”面板旋转选中对象(1)选择“窗口”→“变形”命令,打开“变形”面板。(2)在舞台上选择一个或多个影片剪辑。(3)在“变形”面板中的“3D旋转”的X、Y和Z字段中输入所需的值以旋转选中对象。这些字段包含热文本,因此可以拖动这些值进行更改。(4)若要移动3D旋转点,可在“3D中心点”的X、Y和Z字段中输入所需的值。46相关知识8.调整透视角度FLA文件的透视角度属性控制3D影片剪辑视图在舞台上的外观视角。增大或减小透视角度将影响3D影片剪辑的外观尺寸及其相对于舞台边缘的位置。增大透视角度可使3D对象看起来更远。减小透视角度属性可使3D对象看起来更近。9.调整消失点FLA文件的消失点属性控制舞台上3D影片剪辑的Z轴方向。FLA文件中所有3D影片剪辑的Z轴都朝着消失点后退。通过重新定位消失点,可以更改沿Z轴平移对象时对象的移动方向。通过调整消失点的位置,可以精确控制舞台上3D对象的外观和动画。47本章小结1.Flash动画Flash动画是通过时间轴上对帧的顺序播放,实现各帧中舞台实例的变化而产生的动画效果,动画播放的快慢是由帧频控制的。2.Flash动画类型
(1)基本动画:包括逐帧动画、传统补间动画、补间形状动画、补间动画。
(2)图层动画:包括引导图层动画、遮罩图层动画。
(3)高级动画:包括IK反向运动动画、3d动画。48本章小结3、传统补间动画与补间动画的区别:(1)传统补间动画使用关键帧。关键帧是其中显示对象的帧。补间动画只能具有一个与之关联的对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。(2)补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。(3)补间动画和传统补间动画都只允许对特定类型的对象进行补间。在创建补间动画时会将所有不允许的对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间动画会将这些对象类型转换为图形元件。(4)在补间动画范围内不允许有帧脚本,而传统补间动画允许存在帧脚本。(5)可以在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。在传统补间动画的时间轴中可分别选择帧和组。49本章小结3、传统补间动画与补间动画的区别:(6)只有补间动画才能保存为动画预设。(7)对于传统补间动画,缓动可应用于补间内关键帧之间的帧组。对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围的整个长度。若要仅对补间动画的特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。(8)利用传统补间动画,可以在两种不同的色彩效果(如色调和Alpha透明度)之间创建动画。而补间动画可以对每个补间应用一种色彩效果。(9)只可以使用补间动画来为3D对象创建动画。无法使用传统补间动画为3D对象创建动画。(10)补间动画无法交换元件或设置属性关键帧中显示的图形元件的帧数。应用了这些技术的动画要求使用传统补间动画。50本章小结4.创建补间动画时,如果选定对象所在的图层有其他堆叠对象,那么Flash会创建一个新图层,其图层创建的规则如下:(1)如果选定对象位于该图层堆叠顺序的底部(在所有其他对象之下),则Flash会在原始图层之上创建一个图层,用于保存未选择的项目,而原始图层成为补间图层。(2)如果选定对象位于该图层堆叠顺序的顶部(在所有其他对象之上),则Flash会创建一个新图层,选定对象将移至新图层,而该图层将成为补间图层。(3)如果选定对象位于该图层堆叠顺序的中间(在选定对象之上和之下都有对象),则Flash会在原始图层之上创建两个图层。一个图层保存新补间,而它上面的另一个图层保存位于堆叠顺序顶部的未选择项目。位于堆叠顺序底部的非选定项仍位于原图层。51本章小结5.应用动画预设应注意:
(1)每个对象只能应用一个预设。如果将第二个预设应用于相同的对象,则第二个预设将替换第一个预设。
(2)一旦将预设应用于舞台上的对象,在时间轴中创建的补间就不再与“动画预设”面板有任何关系了。52本章小结6.使用IK反向运动应注意:(1)要使用反向运动,Flash文件必须是基于ActionScript3.0脚本语言的文件。(2)在FlashCS6中,每个姿势图层只
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