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盘点:2015手游推广的四个新趋势

在本文,主要为你呈现在未来的一年里手游推广的四大新趋势。1、移动推广行业正在整合在EricSeufert做行业报告时,他指出移动推广格局(尤其是广告技术)正经历垂直式整合,全栈广告技术也正在兴起。正如Eric所说的,这种趋势并没有局限于广告技术(因为现有的技术均为开发者和发行商提供了开发工具),而且也不仅限于广告渠道,从开发到分发、推广和盈利,为整个应用价值链和用户的生命周期带来新的价值。五大网络巨头(你也可以把Twitter涵盖在内)均提供全栈式服务。他们通过外部交易或内部开发获取用户。例如:Facebook为了应用开发而收购了Parese(专为移动应用提供后台服务);Atlas为提高广告服务能力,构建Facebook开放广告网络来增加其用户基数。苹果因应用测试而收购了TestFlight;Topsy为了了解用户的行为,目前正在研发新版本的iTunes分析,提供更多应用安装后的数据(如留存率)。Twitter收购了MoPub来扩展其用户基数,并在最近收购了Fabric(应用开发平台)。2、视频是移动推广的下一个突破点数据不会说谎:在未来的几年内,美国移动广告视频消费将出现倍数式增加。2014年,美国移动广告视频消费为15.5亿美元,预计到2018年,该数字将上升至128.2亿美元。由于线上视频消费的数据不会在同一时间阶段获得巨大的增量,移动广告的份额将在未来的4年内从25%上升至50%。2013-2018美国数字视频广告消费通过2014年的数宗交易,我们可以从中识别这一趋势:亚马逊收购了视频分享平台TwitchOpera收购了视频网络公司AdcolonyFacebook收购了LiveRail雅虎收购了BrightrollFacebook对移动端视频实行自动播放Twitter曝光其自主视频播放器上周,手游工作室HipsterWhale宣布旗下游戏《天天过马路》(CrossyRoad)仅在iOS平台上的自主视频广告已赚得超过1百万美元的收入天天过马路3、品牌强势进驻移动端,手游不例外一般来说,游戏要从品牌中获益有两种方法:建立自己的品牌(电视渠道可以协助推广),或与现有品牌合作。在过去的几年,日益上扬的推广成本和榜单排行通胀的压力已经让手游和应用开发者举步维艰,并专注于他们广告支出的正面投资回报率(ROI)。这种现象引发了手游发行商与现有及著名的IP持有人合作的浪潮。以期增加人们对游戏的印象,全力提升推广的表现。Kabam的ChrisPetrovic解释了这种关系能催生的利益:对游戏发行商:可以获得辨识度高的IP和接触全球消费者的机会广为人知的IP能有助于获得应用商店的推荐,提高UA和游戏的整体表现对品牌:更好地提升品牌价值可建立黏性高和持久的游戏体验(玩家可全天24小时地接触品牌,有助于在下一款产品发布前维持品牌的活跃度)全球发展和分发能力香港Animoca的RobbyYung也对品牌合作给出了自己的观点:手游发行商应抓住利用品牌的机会,以便:提升在应用商店的存在感发掘现有的粉丝群在拥挤的市场环境中形成差异调整推广开支(提高ROI)另一方面,还需弄清品牌的期望:与流行的看法恰恰相反的是,品牌与工作室合作的首要原因不是金钱。他们感兴趣的并非在于你能为他们带来多少增量收入,而且事实上,在大部分的情况下,他们根本就不需要你。正如Rubby所说的,“你会搞砸我的品牌吗?”,而这才是他们的主要关注点。通过合作伙伴关系,IP持有人希望在至少未来5年内产生品牌价值。4、如何进军亚洲–重装上阵亚洲市场占全球手游收入的一半,而这还是上一次PGConnects的数据。该数字将会持续增加。下面,我们将就亚洲的四大主要市场进行一些简要的透析。中国毫无疑问,在用户基数方面,中国是最大的市场。数据显示,中国在2014年的4G用户超过9千万,预计在2015年逐渐达2.5亿级别。8亿活跃设备中的60%分散在三四线城市。38%的中国手游玩家为女性。56%的中国手游玩家使用高分辨率(高于720P)的大屏设备。中国手游玩家集中在中国东部沿海地区。日本日本占全球手游收入的30%,在iOS平台上,每个下载产生的收入是全球平均水平的3倍,而在Android上更是全球平均水平的6倍。每个付费用户平均收益(ARPPU)达到200美元的范围,而且每个用户平均收入(ARPU)高于5美元的游戏非常普遍。在日本可行之道:电视广告和线下推广,以及通过移动运营商的应用商店进行分发。日本市场的重要事项:玩家对字体的敏感度高、简明的教程(简短、准确和具有故事性)、第二天留存率(应至少为30

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