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文档简介

仅供个人参考《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择!.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuseB、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体.下列关于制作布料画线步骤说法正确的是( )。A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线.下面对PaintEffects笔触动画的描述,说法正确的是()。A、PaintEffects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、PaintEffects笔触的动画只能用曲线控制C、PaintEffects笔触不能做动画D、PaintEffects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制.以下是Nurbs标准几何体元素的有( )。不得用于商业用途仅供个人参考A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部.对于Hair头发系统,下列说法正确的是( )。A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建.如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c.关于Polygon的概念,理解不正确的是( )A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面.使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪不得用于商业用途仅供个人参考个不是渲染层的预设设置?( )A、OcclusionB、NormalMap、ShadowD、Displacement.下列关于LightEffect中LensFlare的描述中,正确的是( )。A、镜头光斑的颜色不可以调整B、镜头光斑不可修改长度C、镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形D、镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画.对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是( )。A、StickyStrength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大C、ReverseNormals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制D、NSeg:控制胶囊的横向段数.当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。A、位移B、旋转C、缩放D、隐藏.不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是( )。不得用于商业用途仅供个人参考A、电影格式帧速率为24帧/秒B、游戏为20帧/秒C、电视为42帧/秒D、网游为10帧/.对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是( )。A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点C、可以在场景中直接创建nucleus节点D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器.关于流体容器说法错误的是( )。A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中B、3DContainer是一个三维的矩形容器,2DContainer是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快不得用于商业用途仅供个人参考.以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?( )A、使用菜单Lighting>Shading>AssignExistingMaterialB、使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用AssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令D、以上全部.不属于粒子发射器类型的是( )A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume.以下( )方法可以使动画速度加快。A、缩短整体关键帧之间的距离B、删除关键帧C、增加整体动画的时间D、改变摄像机的焦距.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是( )。A、Divisions:段数细分B、Height:长度C、Depth:高度D、以上全部.对于maya提供的光源,说法不正确的是()。不得用于商业用途仅供个人参考A、灯光类型包含DirectionalLight(平行光源)、PointLight(泛光灯光源)、AreaLight(面积光源)等等B、点光源不可以投射阴影C、Pointlight(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影二、多项选择!.Maya动力学可以完成以下哪些工作?( )A、创建粒子,给粒子上色B、使用粒子创建精细模型C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果D、使用重力场或其他力场移动粒子.下列关于摄像机的说法不正确的是()。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择DepthofField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括(不得用于商业用途仅供个人参考A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉.下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是( )。A、粒子类型B、碰撞C、air场D、drag场.下列关于光滑蒙皮(SmoothSkin)说法不正确的是()。A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置.下列选项中属于几何体的是( )。A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder.下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?( )A、DecayRateB、ConeAngle不得用于商业用途仅供个人参考C、PenumbraAngleD、Dropoff三、判断TOC\o"1-5"\h\z.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。( ).MayaTurtle属于Maya内置渲染器。( ).在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。( ).在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。( ).PAL制为25帧/秒。( ).CVCurveTool与EPCurveTool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV与EP点进行控制。( )四、填空!.骨骼的运动控制可以采用和两种方式。.Maya非线性变形器有、、、Squash,Twist,Wave六种。.Maya的渲染设置分为两部分:和。.导入模型或图片后,为了不选择到它,可以选择它的属性来模型。.布尔运算中,只保留两个多边形物体相交的部分。.Maya的专属语言是。不得用于商业用途仅供个人参考7.Maya中有3种创建曲线的工具,分别是、和,五、简答题.什么是RebuildSurfaces?.简单介绍AreaLight(面积光源)的特点和应用场景。不得用于商业用途

仅供个人参考《三维动画设计与制作》习题答案一、单项选择题题号123456789101112答案1=1木ACDDCBADCDDA题号13141516171819答案1=1木BBDBADB二、多项选择题号1234567答案ACDBCDABDBCADABDBCD三、判断题题号123456答案TFFTTT四、填空题题号123答案1=1木正向动力学、反向动力学Bend、Flare、Sine通用渲染设置渲染器渲染设置题号456答案1=1木锁定Intersection(交集)MEL不得用于商业用途

五、简答仅供个人参考五、简答题号7答案CVCurveTool(CV曲线工具),EPCurveTool(EP曲线工具入PencilCurveTool(铅笔曲线工具)1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。2.区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。区域光也可以投射阴影。但是如果使用DepthMapShadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。不得用于商业用途仅供个人参考仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse.NurfurdenpersonlichenfurStudien,Forschung,zukommerziellenZweckenverwend

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