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文档简介
第五章虚拟现实技术第五章虚拟现实技术第5章
虚拟造型的外观学习目标1.理解造型的材质节点Material和外观节点Appearance的各个域值的含义2.熟练掌握Appearance节点和Material节点的使用方法3.掌握设置图像纹理、视频纹理的方法,理解像素纹理的使用4.会使用纹理变换合理的渲染造型第5章虚拟造型的外观学习目标5.1设置虚拟对象的外观
1.使用语法Appearance{materialNULL#exposedfieldSFNodetextureNULL#exposedfieldSFNodetextureTransformNULL#exposedfieldSFNode}5.1设置虚拟对象的外观1.使用语法2.域值说明①
material域值为Material节点。该域值通过使用Material节点设置了造型的基本对外表现的特征。②
texture域值为ImageTexture、MovieTexture或者PixelTexture三个节点之中的任一个,用来给造型设置静态或者动态纹理,从而使造型更加生动、逼真。③
textureTransform域值为TextureTransform节点。用来设置纹理的变换,如纹理的平移、旋转和缩放等等,使纹理更加准确。如果texture
域为NULL,即没有给造型设置纹理,则textureTransform域无效。2.域值说明①material域值为Material节5.2设置虚拟对象的材质不同材料的物体外在的表现是不同的,金属的物体反光,玻璃制品透明,这些特征可以用节点Material反映出来。Material节点也称为材质节点。但是该节点并非指明造型是什么材料的,而是通过它包含的域值的设置使造型表现出来某种材质的特征。创建造型的时候,总会用到Appearance
节点的material域。5.2设置虚拟对象的材质不同材料的物体外在的表现是不同的,金1.使用语法Material{diffuseColor0.80.80.8#exposedfieldSFColorambientIntensify0.2#exposedfieldSFColorspecularColor000#exposedfieldSFColoremissiveColor000#exposedfieldSFColorshininess0.2#exposedfieldSFFloattransparency0#exposedfieldSFFloat}5.2设置虚拟对象的材质1.使用语法5.2设置虚拟对象的材质2.域值说明①diffuseColor
漫反射颜色。造型反射来自不同方向的光并且向四面八方反射出去。表面越接近垂直于光线,被反射的漫射光线就越多。
②ambientIntensity环境光被该表面反射的程度。所谓环境光是指造型周围的光源的影响。在场景中光源越多,则环境光就越强,但是不依赖于光源相对于造型表面的位置。③specularColor物体镜面反射光的颜色。入射角等于反射角,设置了镜面反射,会在某个角度观察到强反射,而在其他角度就会观察的弱到反射或者不反射。2.域值说明①diffuseColor漫反射颜色。造2.域值说明④emissiveColor发光物体发射的光的颜色。一般说来,在VRML中,造型都可以认为是发光的,但是只是对于观察者有意义,能观察到这个发光体的颜色,但是和现实中情况不同,这个造型发的光不会照亮别的造型。⑤shininess物体表面的亮度,即发光度。在现实中,即便是同种材质,由于物体表面情况的不同,发光度也就不同,粗糙的表面和高度抛光的表面是不同的,这个域用来描述这种情况。⑥transparency设置造型的透明度。默认值是不透明,取值为0,取值为1.0时,造型完全透明。2.域值说明④emissiveColor发光物体发射的例1.阅读程序,分析结果显示效果图两个相同大小和颜色的物体,由于设置了不同的镜面反射,当观察者站在光源位置时,可以看到反射的不同颜色。例1.阅读程序,分析结果显示效果图两个相同大小和颜色的物体5.3为几何体添加纹理纹理实际上就是一个位图,将图形指定到造型表面,就是纹理影射。纹理影射可以不改变物体几何形状,在不增加多边形的基础上提高渲染质量,简化表面的处理。例如:建筑物外墙、地板、草地等造型,可以通过在造型表面添加相应的纹理来解决。这样能创建非常形象的接近于实际的造型,设计方法简便,同时也不会增加VRML文件的复杂程度。5.3为几何体添加纹理纹理实际上就是一个位图,将图形指定到造VRML支持的纹理格式1.JPEG图像在因特网上常见的图像格式:①有损压缩,文件较小,适合互联网传输;②支持灰度图像、RGB真彩色图像,没有透明度;③比较适合自然图片,对含有表格、文字图像支持不够好。
VRML支持的纹理格式1.JPEG图像在因特网上常见的VRML支持的纹理格式2.GIF图像也是因特网上面常见的图像格式:①压缩率较高,文件较小,图像质量不高;②支持透明度;③因特网上应用得很普遍。VRML支持的纹理格式2.GIF图像也是因特网上面常见的VRML支持的纹理格式3.PNG图像专门用于因特网的图像格式:
①格式类似于GIF,但是支持的色数要多得很多;②相对于GIF图像质量高,支持单、双、三以及四元素图像,支持透明度和灰度;③适合含有表格、文字的图片;VRML支持的纹理格式3.PNG图像专门用于因特网的图像VRML支持的纹理格式4.MPEG视频采用运动图像压缩编码MPEG压缩的视频格式:①视频压缩格式,质量较高;②大多数的图像显示、播放、处理以及编辑软件都支持这种格式;③不支持透明。VRML支持的纹理格式4.MPEG视频采用运动图像压缩纹理影射所谓纹理映射就是将所需要的图片等指定到需要的造型表面。在VRML中,主要借助于texture域完成,texture
是Apprearance
节点的一个域,其域值为单域值节点型。texture
支持三种纹理形式,分别用下面节点表示:1.ImageTexture它使用VRML支持的静态图像作为纹理;2.PixelTexture它使用十六进制数直接在造型表面定义纹理;3.MovieTexture它使用VRML支持的动态视频文件作为纹理;虽然三个节点都能作为texture域的节点型域值,但是并非是同时使用的,只能根据需要在texture域中使用其中的一个作为域值。纹理影射所谓纹理映射就是将所需要的图片等指定到需要的造型表面5.4使用静态图像作为造型纹理1.使用语法ImageTexture{url[]#exposedfieldMFStringrepeatSTRUE#SFBoolrepeatTTRUE#SFBool}5.4使用静态图像作为造型纹理1.使用语法5.4使用静态图像作为造型纹理2.域值说明①url指定作为纹理文件的外部图像文件路径。该路径是磁盘上的特定位置,默认是当前文件夹。在url后面可以指定多个图像文件的路径,浏览器会按照指定的先后顺序装载该表中第一个能够找到的文件,以免当有些路径失效的时候造型不能添加纹理。如果url后面为空,表示将不给造型添加纹理。②repeatS指明在纹理坐标S方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。③repeatT
指明在纹理坐标T方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。5.4使用静态图像作为造型纹理2.域值说明例2.给2个Shape节点创建的造型添加纹理例2.给2个Shape节点创建的造型添加纹理在上例的基础上,修改程序。在上例的基础上,修改程序。5.4像素纹理的实现PixelTexture节点给造型添加的纹理并不像Imagetexture节点那样模拟真实的物体,比如墙壁、草地等,大多数情况下是给造型添加必要的修饰,在许多场合中,也能满足构建场景的要求。一般说来,在需要简单的纹理时候,可以使用这个节点,以减小文件的体积,因而节省资源,加快浏览速度。5.4像素纹理的实现PixelTexture节点给造型添加5.4像素纹理的实现1.使用语法PixelTexture{image000#exposedfieldSFImagerepeatSTRUE#SFBoolrepeatTTRUE#SFBool}5.4像素纹理的实现1.使用语法5.4像素纹理的实现2.域值说明
(1)image用SFImage格式定义二维纹理图。该域值说明所定义的图形的大小和像素值,三个整数值的意义依次为:①纹理图形的宽度,单位是像素;②纹理图形的高度,单位是像素;③表示纹理图形的每个像素的一个特征数值,可以取0、1、2、3、4五个数值,每个数值表达了不同的含义。5.4像素纹理的实现2.域值说明5.4像素纹理的实现
像素特征值表达的含义5.4像素纹理的实现像素特征值表达的含义5.4像素纹理的实现②
repeatS同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标S方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。③
repeatT
同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标T方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。5.4像素纹理的实现②repeatS同前面ImageT例5.3像素纹理的实现例5.3像素纹理的实现5.5动态纹理的实现给造型添加动态视频纹理用MovieTexture节点,它是texture域的节点型域值。1.使用语法MovieTexture{url""#exposedfieldMFSstringspeed1#exposedfieldSFFloatloopFALSE#exposedfieldSFBoolstartTime0#exposedfieldSFTimestopTime0#exposedfieldSFTimerepeatSTRUE#SFBoolrepeatTTRUE#SFBool}
5.5动态纹理的实现给造型添加动态视频纹理用Movie5.5动态纹理的实现2.域值说明①
url指定作为纹理的视频文件的路径。可以指定多个文件路径,在这种情况下,浏览器按排列的顺序装载第一个能找到并且VRML所支持的视频文件。视频纹理支持MPEG
格式的文件。②
speed
指定映射到造型上的视频纹理的播放速度,这个域值是一个乘数因子。以值1表示以正常速度播放,大于1表示快速播放,小于1表示慢速播放,而负值表示倒放。当视频正在播放时,set_speed事件将被忽略。意味着在视频文件播放的过程中,不能通过外部事件的驱动改变视频播放的速度。5.5动态纹理的实现2.域值说明2.域值说明③loop
指明视频纹理是否循环播放,值TRUE表示循环播放。④
startTime指定视频纹理开始播放的时间。当视频正在播放时,set_startTime
事件将被忽略。意味着这时不能通过外部事件的驱动改变其开始播放时间。⑤stopTime指定视频纹理停止播放的时间。其数值应该大于startTime,如果其值小于或等于startTime,set_stopTime事件将被忽略。意味着这时不能通过外部事件的驱动改变其停止播放时间。2.域值说明③loop指明视频纹理是否循环播放,值T2.域值说明⑥
repeatS
同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标S方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。⑦
repeatT
同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标T方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。2.域值说明⑥repeatS同前面ImageTextu例5.4动态纹理例5.4动态纹理5.6纹理的变换1纹理坐标变换TextureTransform节点实际上是对纹理坐标的变换,并非是纹理本身的变换。纹理坐标是一个二维坐标,用S,T描述,纹理坐标变换改变的是S,T所描述的纹理坐标,给出该坐标的变化。同坐标变换一样,纹理坐标变换实现的是纹理的平移、旋转和缩放。进行缩放的时候,纹理坐标如果扩大了,由于纹理本身并没有变化,所以在造型上看起来纹理图形小了。进行纹理坐标的旋转的时候,是纹理坐标(S,T)的旋转,则看起来纹理也旋转了一个角度。同理,很容易理解坐标平移的概念5.6纹理的变换1纹理坐标变换纹理坐标变换的实现
Appearance节点有三个域:①material域用来设置造型的材质;②texture域用来给造型添加纹理;③textureTransform域用来实现纹理坐标的变换。上述的三个域的域值都是节点型域值,textureTransform域的域值是同名的节点,该节点用来实现纹理的坐标变换。包括纹理的平移、旋转和缩放。纹理坐标变换的实现Appearance节点有三个域:1.使用语法TextureTransform{translation00#exposedfieldSFVec2frotation0#exposedfieldSFFloatscale11#exposedfieldSFVec2fcenter00#exposedfieldSFVec2f}1.使用语法TextureTransform2.域值说明①translation确定纹理坐标系的平移。②rotation指定一个以center域中定义的任意中心为原点的旋转,其值以弧度表示。旋转的是纹理坐标系,不是纹理本身。③scale指定一个以center
域中定义的任意中心为原点的缩放。坐标以S,T表示,在两个轴上的缩放程度可以不同。这里缩放的是纹理坐标系,不是纹理本身。④center对于纹理,定义一个缩放和旋转的任意中心。2.域值说明①translation确定纹理坐标系的平例5.5纹理坐标变换图b在图a的基础上对纹理坐标进行了平移,新位置在s=0.2,t=0.2处,可以看到,由于纹理坐标移动了,依赖于坐标的纹理也就发生了变化。从程序中可以看到,这里并没有设置material域,是用纹理的方法代替了造型材质的设置。图a图b例5.5纹理坐标变换图b在图a的基础上对纹理坐标进行了平例5.5纹理坐标变换如图b所示,因为没有设置center域,择取默认值,纹理坐标相对于(0,0)点旋转了45°角,相应的看起来,纹理也旋转了45°。图a图b例5.5纹理坐标变换如图b所示,因为没有设置cent例5.6构造复杂造型如图b所示,对纹理坐标进行了缩放,从程序中可以看到,在S方向、T方向分别增大为原来的两倍,相应的纹理图形在新的纹理坐标系中的两个方向上等效于缩小为原来的二分之一。这里可以很清楚地看到,缩放是针对纹理坐标的,而并非纹理本身。否则scale2.0应该使得纹理图形增大。图a图b例5.6构造复杂造型如图b所示,对纹理坐标进行了缩放,从作业结合本章所学知识点,自己设计一系列场景节点,放在同一个wrl文件中,要求自己设计场景和布局,充分应用所学知识点,鼓励作品创意新颖、构思独特。提交作业时,要把所有素材(图片、视频等)和程序文件打包后上传到BB平台。
作业结合本章所学知识点,自己设计一系列场景节点,放在同一个w第五章虚拟现实技术第五章虚拟现实技术第5章
虚拟造型的外观学习目标1.理解造型的材质节点Material和外观节点Appearance的各个域值的含义2.熟练掌握Appearance节点和Material节点的使用方法3.掌握设置图像纹理、视频纹理的方法,理解像素纹理的使用4.会使用纹理变换合理的渲染造型第5章虚拟造型的外观学习目标5.1设置虚拟对象的外观
1.使用语法Appearance{materialNULL#exposedfieldSFNodetextureNULL#exposedfieldSFNodetextureTransformNULL#exposedfieldSFNode}5.1设置虚拟对象的外观1.使用语法2.域值说明①
material域值为Material节点。该域值通过使用Material节点设置了造型的基本对外表现的特征。②
texture域值为ImageTexture、MovieTexture或者PixelTexture三个节点之中的任一个,用来给造型设置静态或者动态纹理,从而使造型更加生动、逼真。③
textureTransform域值为TextureTransform节点。用来设置纹理的变换,如纹理的平移、旋转和缩放等等,使纹理更加准确。如果texture
域为NULL,即没有给造型设置纹理,则textureTransform域无效。2.域值说明①material域值为Material节5.2设置虚拟对象的材质不同材料的物体外在的表现是不同的,金属的物体反光,玻璃制品透明,这些特征可以用节点Material反映出来。Material节点也称为材质节点。但是该节点并非指明造型是什么材料的,而是通过它包含的域值的设置使造型表现出来某种材质的特征。创建造型的时候,总会用到Appearance
节点的material域。5.2设置虚拟对象的材质不同材料的物体外在的表现是不同的,金1.使用语法Material{diffuseColor0.80.80.8#exposedfieldSFColorambientIntensify0.2#exposedfieldSFColorspecularColor000#exposedfieldSFColoremissiveColor000#exposedfieldSFColorshininess0.2#exposedfieldSFFloattransparency0#exposedfieldSFFloat}5.2设置虚拟对象的材质1.使用语法5.2设置虚拟对象的材质2.域值说明①diffuseColor
漫反射颜色。造型反射来自不同方向的光并且向四面八方反射出去。表面越接近垂直于光线,被反射的漫射光线就越多。
②ambientIntensity环境光被该表面反射的程度。所谓环境光是指造型周围的光源的影响。在场景中光源越多,则环境光就越强,但是不依赖于光源相对于造型表面的位置。③specularColor物体镜面反射光的颜色。入射角等于反射角,设置了镜面反射,会在某个角度观察到强反射,而在其他角度就会观察的弱到反射或者不反射。2.域值说明①diffuseColor漫反射颜色。造2.域值说明④emissiveColor发光物体发射的光的颜色。一般说来,在VRML中,造型都可以认为是发光的,但是只是对于观察者有意义,能观察到这个发光体的颜色,但是和现实中情况不同,这个造型发的光不会照亮别的造型。⑤shininess物体表面的亮度,即发光度。在现实中,即便是同种材质,由于物体表面情况的不同,发光度也就不同,粗糙的表面和高度抛光的表面是不同的,这个域用来描述这种情况。⑥transparency设置造型的透明度。默认值是不透明,取值为0,取值为1.0时,造型完全透明。2.域值说明④emissiveColor发光物体发射的例1.阅读程序,分析结果显示效果图两个相同大小和颜色的物体,由于设置了不同的镜面反射,当观察者站在光源位置时,可以看到反射的不同颜色。例1.阅读程序,分析结果显示效果图两个相同大小和颜色的物体5.3为几何体添加纹理纹理实际上就是一个位图,将图形指定到造型表面,就是纹理影射。纹理影射可以不改变物体几何形状,在不增加多边形的基础上提高渲染质量,简化表面的处理。例如:建筑物外墙、地板、草地等造型,可以通过在造型表面添加相应的纹理来解决。这样能创建非常形象的接近于实际的造型,设计方法简便,同时也不会增加VRML文件的复杂程度。5.3为几何体添加纹理纹理实际上就是一个位图,将图形指定到造VRML支持的纹理格式1.JPEG图像在因特网上常见的图像格式:①有损压缩,文件较小,适合互联网传输;②支持灰度图像、RGB真彩色图像,没有透明度;③比较适合自然图片,对含有表格、文字图像支持不够好。
VRML支持的纹理格式1.JPEG图像在因特网上常见的VRML支持的纹理格式2.GIF图像也是因特网上面常见的图像格式:①压缩率较高,文件较小,图像质量不高;②支持透明度;③因特网上应用得很普遍。VRML支持的纹理格式2.GIF图像也是因特网上面常见的VRML支持的纹理格式3.PNG图像专门用于因特网的图像格式:
①格式类似于GIF,但是支持的色数要多得很多;②相对于GIF图像质量高,支持单、双、三以及四元素图像,支持透明度和灰度;③适合含有表格、文字的图片;VRML支持的纹理格式3.PNG图像专门用于因特网的图像VRML支持的纹理格式4.MPEG视频采用运动图像压缩编码MPEG压缩的视频格式:①视频压缩格式,质量较高;②大多数的图像显示、播放、处理以及编辑软件都支持这种格式;③不支持透明。VRML支持的纹理格式4.MPEG视频采用运动图像压缩纹理影射所谓纹理映射就是将所需要的图片等指定到需要的造型表面。在VRML中,主要借助于texture域完成,texture
是Apprearance
节点的一个域,其域值为单域值节点型。texture
支持三种纹理形式,分别用下面节点表示:1.ImageTexture它使用VRML支持的静态图像作为纹理;2.PixelTexture它使用十六进制数直接在造型表面定义纹理;3.MovieTexture它使用VRML支持的动态视频文件作为纹理;虽然三个节点都能作为texture域的节点型域值,但是并非是同时使用的,只能根据需要在texture域中使用其中的一个作为域值。纹理影射所谓纹理映射就是将所需要的图片等指定到需要的造型表面5.4使用静态图像作为造型纹理1.使用语法ImageTexture{url[]#exposedfieldMFStringrepeatSTRUE#SFBoolrepeatTTRUE#SFBool}5.4使用静态图像作为造型纹理1.使用语法5.4使用静态图像作为造型纹理2.域值说明①url指定作为纹理文件的外部图像文件路径。该路径是磁盘上的特定位置,默认是当前文件夹。在url后面可以指定多个图像文件的路径,浏览器会按照指定的先后顺序装载该表中第一个能够找到的文件,以免当有些路径失效的时候造型不能添加纹理。如果url后面为空,表示将不给造型添加纹理。②repeatS指明在纹理坐标S方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。③repeatT
指明在纹理坐标T方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。5.4使用静态图像作为造型纹理2.域值说明例2.给2个Shape节点创建的造型添加纹理例2.给2个Shape节点创建的造型添加纹理在上例的基础上,修改程序。在上例的基础上,修改程序。5.4像素纹理的实现PixelTexture节点给造型添加的纹理并不像Imagetexture节点那样模拟真实的物体,比如墙壁、草地等,大多数情况下是给造型添加必要的修饰,在许多场合中,也能满足构建场景的要求。一般说来,在需要简单的纹理时候,可以使用这个节点,以减小文件的体积,因而节省资源,加快浏览速度。5.4像素纹理的实现PixelTexture节点给造型添加5.4像素纹理的实现1.使用语法PixelTexture{image000#exposedfieldSFImagerepeatSTRUE#SFBoolrepeatTTRUE#SFBool}5.4像素纹理的实现1.使用语法5.4像素纹理的实现2.域值说明
(1)image用SFImage格式定义二维纹理图。该域值说明所定义的图形的大小和像素值,三个整数值的意义依次为:①纹理图形的宽度,单位是像素;②纹理图形的高度,单位是像素;③表示纹理图形的每个像素的一个特征数值,可以取0、1、2、3、4五个数值,每个数值表达了不同的含义。5.4像素纹理的实现2.域值说明5.4像素纹理的实现
像素特征值表达的含义5.4像素纹理的实现像素特征值表达的含义5.4像素纹理的实现②
repeatS同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标S方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。③
repeatT
同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标T方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。5.4像素纹理的实现②repeatS同前面ImageT例5.3像素纹理的实现例5.3像素纹理的实现5.5动态纹理的实现给造型添加动态视频纹理用MovieTexture节点,它是texture域的节点型域值。1.使用语法MovieTexture{url""#exposedfieldMFSstringspeed1#exposedfieldSFFloatloopFALSE#exposedfieldSFBoolstartTime0#exposedfieldSFTimestopTime0#exposedfieldSFTimerepeatSTRUE#SFBoolrepeatTTRUE#SFBool}
5.5动态纹理的实现给造型添加动态视频纹理用Movie5.5动态纹理的实现2.域值说明①
url指定作为纹理的视频文件的路径。可以指定多个文件路径,在这种情况下,浏览器按排列的顺序装载第一个能找到并且VRML所支持的视频文件。视频纹理支持MPEG
格式的文件。②
speed
指定映射到造型上的视频纹理的播放速度,这个域值是一个乘数因子。以值1表示以正常速度播放,大于1表示快速播放,小于1表示慢速播放,而负值表示倒放。当视频正在播放时,set_speed事件将被忽略。意味着在视频文件播放的过程中,不能通过外部事件的驱动改变视频播放的速度。5.5动态纹理的实现2.域值说明2.域值说明③loop
指明视频纹理是否循环播放,值TRUE表示循环播放。④
startTime指定视频纹理开始播放的时间。当视频正在播放时,set_startTime
事件将被忽略。意味着这时不能通过外部事件的驱动改变其开始播放时间。⑤stopTime指定视频纹理停止播放的时间。其数值应该大于startTime,如果其值小于或等于startTime,set_stopTime事件将被忽略。意味着这时不能通过外部事件的驱动改变其停止播放时间。2.域值说明③loop指明视频纹理是否循环播放,值T2.域值说明⑥
repeatS
同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标S方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。⑦
repeatT
同前面ImageTexture的域值情况类似,这个域值指明在纹理坐标T方向上的纹理映射是否会重复填满整个几何造型的表面,如果该值取TRUE,则纹理图像将会重复填满造型表面,如果该值取FALSE,表明将锁定纹理坐标,不会在造型表面重复填满纹理。2.域值说明⑥repeatS同前面ImageTextu例5.4动态纹理例5.4动态纹理5.6纹理的变换1纹理坐标变换TextureTransform节点实际上是对纹理坐标的变换,并非是纹理本身的变换。纹理坐标是一个二维坐标,用S,T描述,纹理坐标变换改变的是S,T
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