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文档简介

资深游戏人看游戏经济系统的问题最近这两年一直都很懒,懒得码字,懒得写东西,催了几次,都一直拖着,今天突然间想写点东西,但是又不知道写什么,刚巧参加了一次游戏研讨会,正好可以借题发挥。游戏的经济系统很容易出问题, 通货膨胀是每个游戏都防止不了的, 就看这个通货膨胀是否到达恶性环节。我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡, 这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。在我看来,通货膨胀可以这么看:.良性的通货膨胀,是在可承受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进展良性调控。.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。我一直推崇?天龙八部?的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理, 处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例, 到半年后,同一个效劳器的金币和元宝的兑换比例根本幅度不大,这说明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡, 游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。Internet的特性,其意义就是PVP人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。解决游戏经济系统的通货膨胀问题, 我更加建议以第一条为基准, 让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开场,我们需要清晰用户的利益和需求关系。以下是玩家收益和需求的模型:【图】-可修编-用户收益阶段模型中。后口0D等缄IU03栽流供售周惠常求中。后口0D等缄IU03栽流供售周惠常求有城收入以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMBrt家的补充,而非RMBrt家的补充,需要提供非RMBrt家的各种利益产出,这个产出需要消耗非RMBrt家的时间和精力。从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题:.产出和消耗的关系.货币类型的作用定义.时间和价值的比例关系。我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。因此,我会在产出上做控制:.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。获得以上的数据后,通过系统供应和玩家需求的关系,去做消耗-可修编-.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果, 这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进展适当调节。但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决局部消耗问题。一般的游戏,货币类型有以下几种:.绑定游戏币,不具备流通性,不具备 RMB介值。.游戏币,可流通性质的,具有间接的 RMB介值。.元宝,具有流通性,具有直接的 RMB介值。〔有些游戏也不具备元宝流通〕.类货币,不具备流通性,不具备 RMB介值绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障, 这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有 RMB介值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。 从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介, 是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的 RMB介值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。元宝,是玩家RM琬值后换算成的货币,可直接在RM%店购置,也可以通过某个功能,如“寄售〃的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换, 如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。 游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购置属性的特性,也算是货币之一,只不过是购置目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币, 不会过大的影响经济系统。比方“声望商--可修编-店’',消耗声望值,具有针对性。通过这种方式,一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。例1:一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购置, 玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购置, 元宝和绑定游戏币不能购置, 这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购置,也可以通过游戏币购置,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种根本保障。例2:声望商店的一套声望装备A,需要刷够20小时才能获得足够的声望值购置这套装备、金币、元宝都不可购置。在这20个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。〔玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗〕所以,货币类型的作用,需要最后一个条件, 就是根据他们的特性,进展游戏中道具和物品的类型划分。货币类型的作用也能更好的进展游戏中的功能拆分举例:低级药水,可以通过绑定游戏币购置、也可以通过游戏币购置。中高级药水,只可以通过游戏币购置。特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率, 提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购置以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分 〔功能拆分表达在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的〕如果一个物品,几种货币都可以购置,那就让有RMB介值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购置需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗缺乏,引起贬值。-可修编-时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMBe家通过RMBT拉近这个供需关系。但是非RM瓯家,如何能不通过付费方式获得跟 RMBe家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。时间能够提供应我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。那问题就来了:非RM瓯家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。例:一本价值30元的高级技能书,通过人民币购置,需要RMB3Q^,那么一个非RMBe家,通过刷副本的方式,假设是20个小时才能获得一本,那么,这个RMBrt家付出的时间和价值比,应该是1.5:1时间价值比关系=玩家1.5个小时,价值1元RMB玩家1.5小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是10金。那么我们会得到如下的价值比:时间价值关系比=玩家1.5小时,获得10金。以上约等同于1元RMB=1信这个比例是否合理?寄售系统中, 是玩家的元宝和金币的自我市场调节, 通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容?在经济系统中,不同的效劳器在线人数不同, 其金币价值也不同,比方5万人在一个服的游戏和5千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例, 极有可能不一样,那么该怎么办?所以,获得数据进展比照后,此类价值比照关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。-可修编-兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50级和65级分别有两套声望套装。在玩家45级的时候开场转移他们

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