初中信息技术川教七年级上册 走进Python的世界turtle海龟画图_第1页
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文档简介

1、成都七中育才学校素养导向的教学设计任教学科:信息技术上课教师:陈洋上课班级:7年级7班教学课题:turtle海龟画图教材版本:四川教育出版社(2023审定)一、教材分析本课选自省编版信息技术七年级上册,第三单元第2节,在Python中用turtle模块画图。本课是对教材中第二、三、四部分的拓展。教材直接讲解设置画笔属性和绘制常见几何图形的具体语句。但值得注意的是,第50页、51页和54页多次提到教材末尾的附表1,建议学习者通过查表的方式找到需要的对象、方法和属性,强调turtle模块绘图方法的运用。这为我的教学提供了一种新的设计思路。教材内容并不等于教学内容,应该对教材内容进行教学化处理。于是

2、,我准备用好附表1这个工具,弱化具体的语句、命令等实现方法,渗透面向对象的程序设计思想,培养学生解决问题的思维能力。二、学情分析经过第1节和第2节前置课程的学习,学生已经熟悉了Python的两种编程环境,掌握了在Python中引入turtle模块的方法,掌握了基本的turtle绘图知识,如可以模仿着写出画线段、矩形、圆、修改画布或画笔颜色等的代码,了解了for循环语句的基本用法等。初一学生对Python中的英语单词不熟悉,以致很少有同学能够独立写出画图的代码。显然,学生更需要的是编程方法,或者问题解决的思维方法,而非具体的语句和命令。三、教学目标知识与技能:1.了解对象、属性、方法。2.能够使

3、用turtle模块基本语句绘制图形。能力与方法:1.能够对图形进行解构与重组。2.能够使用教材附表1分析图形的对象、方法和属性。思维与价值:1.形成运用从整体到局部,从局部到整体的方法分析图形的思维。2.形成运用面向对象的程序设计思想解决问题的思维。四、教学重难点 重点:结合附表1找到对应的对象、方法、属性和函数或语句,并绘制图形。 难点:运用面向对象的程序设计思想进行问题解决。教学设计教学环节师生活动评估证据设计意图卡片游戏5 min1.依次请两位同学上台分别从事先准备好的三类卡片(A.事物名称 B.用什么方法 C.干了什么)中各抽取一张,组成句子。如:小明、玩手机、近视了大熊猫、吃竹子、长

4、重了2斤情况一:学生抽取的卡片搭配合理。老师引导学生分析:小明、大熊猫是具体的事物;玩手机、吃竹子是事物执行的两个动作;近视了、长重了2斤是动作的结果。归纳句式:某(对象)使用某(方法)修改了某(属性值)。情况二:学生抽取的卡片搭配不合理。请一位同学上台调整卡片位置,使句式合理。(后同情况一)2.老师总结引申:对象是具体的事物,方法是对象执行的某个动作,属性是对象可描述的特征。3.抛出思考:情况一:两个句子中的对象、方法和属性可以交换吗?你从中得到了什么结论?情况二:随机组合的卡片搭配错误,需要调整顺序组成合理的句子,你从中得到了什么结论?4.老师介绍教材末尾附表1:turtle模块中的对象、

5、方法与属性。1.学生能够理解对象、方法和属性的概念,并能用对象、方法和属性来解释句子的结构。2.学生能够说出对象需要使用与之对应的方法,得到相应的属性值。能够辨析对象、方法和属性之间的关系。1.通过游戏活跃氛围,调动学生积极性。2.引出对象、方法和属性,为后面使用附表1做好知识铺垫。3.引出对象由方法和属性组成,需要使用与之对应的方法,得到相应的属性值。前置作业表5 min前置学习任务:在前置学习单上,绘制一个由线条、三角形、矩形、圆等平面图形组合设计而成的图案。1.展示学生前置作业表。2.以某位同学的设计为例,引导学生分析图案构成,结合教材附表1,选择对应的对象、方法、属性和具体的函数或语句

6、。3.修改前置作业表。1.学生能够运用教材附表1查表找到对应的对象、方法和属性。1.引导学生学会使用教材附表1来解决绘图问题,无需关注具体的语句、命令。交流讨论4 min1.请1名学生交流,引导学生按照两个问题进行分享:(1)你的图案是由哪些基本图形构成?(2)对分解出来的图形你会使用哪些对象的方法和属性来完成绘制?2.讲评存在的问题和注意事项。1.学生能够对图案进行解构分析,能够对分解出来的基本图形,找到绘制它的对象、方法、属性和具体函数或语句。1.渗透图案解构的思想。2.强化运用附表1查表绘图的问题解决思路。编程画图18 min1.老师分发学习资源包,资源包包括附表1中所有对象、方法、属性

7、等范例代码,学生可以直接复制粘贴,修改参数。2.学生根据前置学习单设计的图案,在平台上编程画图。3.老师在学生学习过程中提供及时指导和点评,鼓励学生使用附表1和学生资源包。1.学生能够结合前置学习单和资源包或附表1,运用turtle模块的基本语句绘制图形。1.降低编程语法的难度,学生可以通过查表或直接复制粘贴,修改参数的形式编程,不让具体的语法规则阻碍程序的实现。交流展示5 min1.老师推荐或学生主动展示(2人以内)自己的作品,老师引导学生聚焦以下两个方面进行分享:(1)你的图案是由哪些基本图形构成?(2)对分解出来的图形你会使用哪些对象的方法和属性来完成绘制?2.教师根据学生的分享总结关键

8、词。1.学生能够对图案进行解构分析,能够对分解出来的基本图形,找到绘制它的对象、方法、属性和具体函数或语句。2.学生能够使用附表1或学习资源包解决问题。1.强化问题解决的思路。课堂总结3 min1.老师抛出思考问题:附表往往会被我们忽视,通过这一节课的学习,你对教材的两个附表产生了怎样的理解和认识呢?今后你又会如何使用这两个附表?无论画图还是解决其他问题,只要我们掌握了方法,一切问题便迎刃而解。2.教师根据板书小结,梳理turtle模块绘图的过程和方法。1.学生能够说出附表是问题解决的重要工具。1.强化运用附表1查表绘图的问题解决思路。2.强化图案解构的思想。六、本设计的特色或基于学科核心素养

9、培育的突破点1、素养要想在学科教学中真正落地,需要实现学科转化,即落实学科核心素养的培育。而学科核心素养的形成,需要触及学科本质。我以为,信息技术学科的本质在于提升学生信息技术操作技能,在于掌握解决问题的步骤及流程,更在于培养学生使用现代信息技术进行问题解决的思维方式,而这种思维方式就是计算思维。它是问题解决过程中一系列的思维活动,是信息技术学科核心素养培育的核心议题。基于此,本课的教学设计重点关注和培养学生问题解决的思维能力。比如要使用turtle模块绘制图案,学生需要分析出图案的基本构成图形,再结合附表1或资源包找到绘制它的对象、方法和属性,就能编写代码。本课教学的关键在于渗透面向对象的程序设计思想,运用工具辅助学生形成问题解决的思维,而不是聚焦具体的语句和命令。2.以逆向设计的思维进行教学设计,以终为始。在教学设计之初,先分析学生需要什么,预设会有怎样的结果,紧扣教学目标,关注评估证据的收集,评估设计先于教

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