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文档简介
1、android游戏开发框架libgdx的使用(二-图形绘制首先了解一下何为texture。按照英文解释来理解:一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。(说实话我不是很清楚这个的定义哈,求指点为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。比如要描述一个矩形,可以通过描述每个顶点来描述矩形。要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述给OpenGL进行绘制。而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致。这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。绘制一个矩形的几何图
2、形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是SpriteBatch类所要做的。SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制。它(SpriteBatch汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。上一篇文章其实就使用了SpriteBatch,但是没有绘制图形,现在我们来试试绘制。先找张图片来,分辨率必须是2的次方(如32*32,256*512。我截取了我的桌面的一部分,分辨
3、率调成512*512。 拷贝到assets文件夹中,图片文件最好都是放在这个里面哈。 然后修改代码?private Texture texture;实例化texture,texture=new Texture(Gernal(image1.jpg;然后来说一下为什么要将图片放在assets文件夹中。Gdx.files是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能。读取文件写文件复制文件移动文件列出文件和目录而获取操作文件的FileHandle有4种方法。1.Classpath路径相对于classpath,文件通常为只读。2.Internal内部文件路径相对于程序根目录或者
4、android的assets文件夹。3.External外部文件路径是相对于SD卡根目录4.Absoluteassets文件夹本身就是存储资源的文件夹,而且相比resource文件夹,它其中的资源不会生成R中的ID,用来放图片很是合适。所以用Gernal(image1.jpg获取图片,然后调用batch.draw(texture,20,10;绘制图形,20,10是坐标,笛卡尔座标,以左下角为原点。完整代码:?package blogs.htynkn;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;import com.badlog
5、ic.gdx.Gdx;import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;publicclass FirstGame implements ApplicationListener/绘图用的SpriteBatchprivate SpriteBatch batch;/纹理private Texture texture;Overridepublicvoid create(batch=new Spri
6、teBatch(;/实例化texture=new Texture(Gernal(image1.jpg; Overridepublicvoid dispose(/TODO Auto-generated method stubOverridepublicvoid pause(/TODO Auto-generated method stubOverridepublicvoid render(Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT;/清屏batch.begin(;batch.draw(texture,20,10;batch.end(;Ov
7、erridepublicvoid resize(int width,int height /TODO Auto-generated method stubOverridepublicvoid resume(/TODO Auto-generated method stub效果: 可以看到图片不能完整显示,而实际操作中我们也经常使用图片的一部分,或者将多个图片资源集合在一个图片文件中。而要显示图片的一部分就可以使用TextureRegion类了。最常用的方法是draw(TextureRegion region,float x,float y,float width,float height指定初始
8、点和长宽。修改代码:?package blogs.htynkn;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;import com.badlogic.gdx.Gdx;import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;publicclass First
9、Game implements ApplicationListener /绘图用的SpriteBatchprivate SpriteBatch batch;/纹理private Texture texture;/区域private TextureRegion region;Overridepublicvoid create(batch=new SpriteBatch(;/实例化texture=new Texture(Gernal(image1.jpg;region=new TextureRegion(texture,30,80,200,200;Overridepubli
10、cvoid dispose(/TODO Auto-generated method stubOverridepublicvoid pause(/TODO Auto-generated method stubOverridepublicvoid render(Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT;/清屏batch.begin(;batch.draw(region,0,0;batch.end(;Overridepublicvoid resize(int width,int height /TODO Auto-generated method stubOve
11、rridepublicvoid resume(/TODO Auto-generated method stub效果: 也许你觉得TextureRegion不够强大,没有关系,还可以使用Sprite。Sprite不光包含TextureRegion的功能,还可以指定位置和颜色。关键代码:?sprite=new Sprite(texture,80,80,400,300;sprite.setPosition(10,10;/位置sprite.setRotation(15;稍微想一下前几个例子就可以发现,其实Sprite的功能就是以上的集合。但是Sprite更方便,它用一个对象描述了一切。完整代码如下:?
12、package blogs.htynkn;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;import com.badlogic.gdx.Gdx;import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;publicclass FirstGame implements Ap
13、plicationListener/绘图用的SpriteBatchprivate SpriteBatch batch;/纹理private Texture texture;/精灵private Sprite sprite;Overridepublicvoid create(batch=new SpriteBatch(;/实例化texture=new Texture(Gernal(image1.jpg;sprite=new Sprite(texture,80,80,400,300;sprite.setPosition(10,10;/位置sprite.setRotation
14、(15;/旋转Overridepublicvoid dispose(/TODO Auto-generated method stubOverridepublicvoid pause(/TODO Auto-generated method stubOverridepublicvoid render(Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT;/清屏batch.begin(;sprite.draw(batch;batch.end(;Overridepublicvoid resize(int width,int height/TODO Auto-generated
15、 method stubOverridepublicvoid resume(/TODO Auto-generated method stub效果: 同时可以通过sprite的setColor方法为图形着色。?setColor(float r,float g,float b,float a 其中颜色的表述都是介于0,1之间的数。 绘制的内容基本就这么多,下一篇是关于关于2D 场景的。 写在最后: 1.关于混合问题,默认是开启混合了的。这意味着图形绘制完成时半透明的部分已经被混合了。当混 合被关闭是任何已经在场景上的东西都会被纹理代替,这适合绘制大背景。 ? batch.disableBlending(; backgroundSprite.draw(batch; batch.enableBlending(; 2.关于性能优化 SpriteBatch 有个构造函数可以指定最大缓冲数目。如果数值过低会造成额外的 GPU 调用;过高的话 将占用过多的内存。 在 SpriteBatch 有 个 字 段 为 maxSpritesInBatch , 可 以 先 设 置 一 个 很 高 的 缓
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