加勒比海盗制作过程_第1页
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文档简介

建模 我首先从一个多边形立方体开始创建角色的头部,我想象中角色肉身之下有一个很好的头骨,我希望它有良好的拓扑结构,这是一种很好的做法,也很方便,如果我需要一些动画在未来的话,就必须为模型做好拓扑。 我使用我自己的方法建立了很多额外的细节,如皮肤的褶皱和折痕。 为了使模型看上去更加舒服,这里我又建造了鱼鳍。为了让角色看起来更加真实,我继续增加鱼鳍,并添加了更多的角色模型,使用变形器和软选择还做了脸部的不对称结构,并使用blend shape做了一个保持不变的版本,以防万一,我需要回到最初对称的阶段。 海盗的三角帽,我简单的做了三个折角,将帽檐沿着图示的方向,移动顶点调整一下。 对于眼球,我做了两个单独的几何部分:虹膜和脉络膜(上面赋予纹理),角膜在最外面(光面的外套)。为了保持眼球完整,我添加了一个小膜作为瞳孔。到此建模工作就结束了,接下来就可以展UV了。 然后导出obj格式到ZBrush中,雕刻老化的皮肤和额外的细节(Mudbox中也可以),本例中我是用的是Mudbox ,最后我烘培出displacement map、AO和cavity贴图。纹理绘画 通过下面这张图,我告诉你如何在Photoshop中叠加层,希望它可以帮助你。 请记住,一个简单的图像之所以变得很复杂,取决于你正尝试什么类型的纹理,大多数情况下按照这种方式来操作会得到不错的效果,但不是一成不变的,需要你灵活变通。 我喜欢绘制3D纹理和2D纹理,Photoshop是一个强大的绘画工具,而在纹理的接缝处绘画,3D绘图的工具(BodyPaint,ZBrush,Mudbox等等)都可以让你确切地知道它们的优势。我喜欢结合使用多个软件,我觉得Mudbox出色的是实时接缝绘画,BodyPaint可以导入你的PSD文件与层;,ZBrush的各种绘制笔刷让你惊叹,也可以绘制3D纹理,并允许你在Photoshop中绘制。 所有的软件都有自己的长处和弱点,你应该尝试了解他们的所有 。海盗角色,我加了血脉和斑点等细节, 我在Photoshop中使用图层复合(“窗口”“图层复合),整理我的PSD文件。它会记住你用的什么不透明度或什么样的层通道 。例如,我的漫反射贴图中使用的“皮肤花纹”层,45的不透明度设置为Overlay,而我的高光贴图使用20的不透明度设置为multiply。图层复合可以保存这些信息,您可以快速回去!这非常有 帮助。 在3D绘制程序中,你可以时刻检查你的纹理贴图效果,实时看见最终渲染结果。灯光及渲染 我创建了一个基本的三点照明,让大家感觉光线是从前方照射过来,使用了SSS材质并且导入了所有的纹理贴图,还创建了天空反射贴图,如图所示,单击渲染。 合成和最后润色 这里我偷巧了,我想在有限的时间内完成这幅画,而不是一个转盘动画,所以我使用了一些技巧,以最大限度的影响整幅作品:直接在帽子上绘制纹理贴图,非常像投影画或Matte Painting。我搜集了一些鱼鳍图片,剪切下来放置到合适的位置,并创建一个模糊景深的效果,这种方式创建的角色看起来更像一具尸体,它的样子也更加让人信服。 我使用Noise filter

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