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3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%100%金属一般反射率60%70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860 糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100 二硫化碳 16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050 非晶质硒 22920 碘晶体 33400 以K为单位的光色度对照表 光源 K 烛焰 1500 家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000 500瓦的投影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 3200K的泛光灯 3200 琥珀闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓弧光灯 3200 1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800 冷色的白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 高强度的太阳弧光灯 5550 夏季的直射太阳光 5800 早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的太阳光 6500 阴天的光线 6800-7000 高速电子闪光管 7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴空蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 -关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6) checker棋盘格产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理(9) combustion(10) 燃烧配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradient渐变色产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) (14) gradient ramp渐变延伸产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质(19) swirl漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果2, 3d贴图(1) cellular细胞除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果(4) dent凹痕能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,(6) 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果(8) falloff衰减产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble大理石产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age粒子年龄专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) 做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur粒子运动模糊据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble珍珠岩通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质(42) plante行星产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果(46) smoke烟雾产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52) speckle斑纹产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等(55) splat油彩产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) strucco泥灰功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60) water水产生三维和平面的水波纹效果(61) wood木纹做木头,(62) 星球等3, 合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1) compositors合成将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。(3) mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5) mix混合将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7) rgb multiplyrgb倍(8) 增器主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。4, 颜色变动贴图(1) out put输出(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3) rgb tintrgb染色通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5) vertex color顶点颜色用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果5, 反射与折射类贴图(1) flat mirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用(3) raytrace光线追踪可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) (6) reflectrefract反射与折射配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射,(8) 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画(11) thin wall refraction薄壁折射配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果材质类型1, advanced lighting override超级照明这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3, blend融合将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板14, compositors合成他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质25, double side双面可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等33, inkn paint墨水油漆卡通材质34, matte/shadow隐藏投影它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40, morpher变形配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画42, multi/sub-object多重43, 子材质44, standard基本材质45, raytrace光线追踪建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果50, shell material外壳材质专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54, shellac清漆模拟金属漆,55, 地板漆等56, top/bottom为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节实例1, 水珠反光类型phong高光区光滑玻璃,塑料等反光强度72光滑度48index of refraction1.33反射贴图raytrace背景颜色墨绿色代替环境,较快渲染amt60折射贴图thin wall refraction产生物体间的折射效果2, 树叶双面材质或多重子材质diffuse不同的位图贴图bump贴图 3, 海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuseswirl贴图深蓝色和兰黑色bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图raytrace4, 天空背景一个位图贴图关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱法线翻转 5, 破裂的屋顶blend材质transition zone交换区域通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1diffusenoise贴图color1暗褐色,color2暗黄色size20bumpnoiseamount690强烈凹凸材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bumpmarble黑,白40amt融合设置:mix amt:706, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质水泥diffusenoisecolor1:灰,color2:白size:8bumpnoise黑,白size:2。3竖条纹理材质附加材质1diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiymarblecolor1:暗灰,color:浅灰通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质附加材质2diffusenoise黑,灰,size:50表现灰尘bumpsmoke贴图color1:黑,白size:10表现腐蚀效果合成参数附加材质198,附加材质246 7, 墙壁(用speckle贴图)刻花的带青苔的墙diffusespecle贴图color1墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):默认色color2noisecolor1:黑color2:浅褐色bump花纹的bitmap贴图 8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffusesplatcolor1木板贴图基本材质color2noise黑,暗绿色泥土灰尘(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式metal,反光强度160,光滑度31diffusegradient ramp暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump金像贴图自发光贴图金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃filter细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度加noise贴图造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地反光模式translucent shader(半透明)ambient兰灰 diffuse白 translucent color兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask遮罩来实现bumpmaskmap细胞贴图,size:1,type:chips 白灰黑masknoise 13,冰莲反光类型translucent shader颜色白,translucent color:浅兰filter color灰opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头diffusenoisecolor1:深蓝,color2:smoke贴图color1:暗褐color:灰白色bumpsmokesize:30(腐蚀效果)自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 反射金属metaldiffusefalloff贴图灰,黑(发兰)reflection一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属metaldiffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越强)17, 红宝石反光类型半透明ambient暗红 diffuse红 translucent color中等红 18, 金色合金反光类型strass(金属)颜色falloff贴图白灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色) 19, 镜片反光类型:phoneopacity0反射贴图falloff黑,暗红 20, 蓝色镜片phone颜色深蓝反射贴图reflection贴图 21, 金属隔离圈用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22, 腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffusenoisecolor1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat 23, 腐蚀的金属这里是*位图来实现腐蚀感metal 205,25diffusefalloff1,带灰尘和腐蚀的金属位图2,noisebump复制上面的falloff贴图 24, 纱帘反光类型orennayarblinn9(布料)ambient亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱opacitynoise 25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment渐变贴图红中等暗红暗红(模拟以增快渲染)noise0。1raytrace controls光线追踪控制取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属strausscolornoise黑,中等亮度暗兰 reflect白(高反射)bumpdent贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等amt:46 26, 车身材质类型shellac底部材质metal颜色:灰白清漆材质材质类型raytrace环境图片(假的)增快时间混合参数40 27, 车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflect灰(带反射)transparency灰(带透明)环境用图片模拟 28车灯反光类型phong颜色白自发光颜色亮点的深红bumpchecker贴图tiling12,12 28, 通风口metaldiffusecheckeru tiling31v tiling1color2:reflection贴图环境色白bump复制上边的checker amt:61 29, 车胎反光类型anisotropic(非圆形高光)bump贴图 30, 月亮(可作时隐时现动画)topbutton材质top 材质月光自发光为月黄色button透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘blend:23position:46调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮即可 一、桃子1、制作桃子模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转,再用网格编辑(Edit mesh)略做修改。2、材质制作步骤:(1)选择制作的桃子,指定UVW map修改器,把贴图方式设为Spherical球形。(2)打开材质编辑器,给桃子指定一个材质。(3)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。(4)在Gradient的参数栏中, Color 1、2、3的RGB分别为208、8、98,254、238、141,186、233、104,Color 2 Position 0.3,Noise 下的Amount 0.3, Size 0.01。(5)调节灯光和环境,渲染。二、香蕉材质1、建立香蕉模型的方法:在前视图中建立一条弧线做路径,建立一个六边形做截面(注意六边形要有一定的倒角),用Loft(放样)来制作香蕉。在Loft(放样)修改面板中,用最下侧的Deformations栏中的Scale(缩放)制作香蕉把和香蕉头部。2、材质制作思路:成熟的香蕉其尾部和头部已经变黑,黄色的香蕉皮上散布着一些黑斑点。根据这些特点,贴图采用渐变贴图来模拟黑黄黑的渐变效果,黄色上的黑斑点用Splat(油彩)贴图来制作。3、制作步骤:(1)打开材质编辑器,给香蕉指定一个材质。(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。(3)在Gradient(渐变)参数栏中,点击Color2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)贴图来制作黄色带黑斑点效果。(4)在Splat(油彩)参数栏中,单击Color#1旁的颜色,把其颜色的RGB改为241、223、23,Color#2的颜色设为黑色,这将是斑点的颜色。把Size设为4,Threshold设为0.18。(5)返回到Gradient(渐变)参数栏中,把Color 2 Position设为0.87。(6)下边来制作香蕉头部黑色效果。单击Color 3旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变),颜色1和2的RGB仍为241、223、23,颜色3为黑色,把Color 2 Position设为0.12。(7)调整灯光、设置环境,渲染。三、桔子材质1、制作桔子模型:用Torus(圆环)可以很方便的制作一个桔子,其参数如下:Radius 1为14,Radius 2为22,Segments为28,Sides为42,再用不均匀缩放沿Z轴放大110%即可。2、打开材质编辑器,给桔子指定材质。Shader Basic Parameters栏中选择Phong方式。在Blinn Basic Parameters栏下,改变Specular Level 为10,Glossiness为25,调节反光的高亮效果。3、改变漫反射Diffuse的颜色为橙色(RGB为247、144、10)。4、在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。5、在Noise参数栏中,改变Size值为1,Size较小,纹理较细致。6、调节灯光、设置环境,渲染。四、梨的材质1、制作梨模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转。2、梨材质的制作步骤:(1)打开材质编辑器,给梨指定一个材质。(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Mix。(3)单击Mix参数栏中Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)。(4)在Splat(油彩)参数栏中,Size设为2,Threshold为0.1,Color1和2旁颜色的RGB分别为246、253、163,57、37、3。(5)返回Mix参数栏,单击Color#2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Speckle(斑纹)。(6)在Speckle(斑纹)参数栏中,Size设为2,Color1和2旁颜色的RGB分别为57、37、3,246、253、163。(7)返回Mix参数栏,把Mix Amount混合量设为50。(8)返回到最上级,在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。(9)在Noise参数栏中,改变Size值为100,使梨表面产生凹凸效果。(10)调节灯光、设置环境,渲染。五、苹果材质1、建立苹果模型:用类似制作桔子的方法来制作一个苹果,其参数如下:Radius 1为55,Radius 2为75,Segments为28,Sides为42,再用不均匀缩放沿Z轴放大130%即可。如果用Loft(放样)再制作一个苹果把,效果会更好。2、材质制作的思路:苹果的纹理比较复杂,它的颜色受光面较红,背光面较绿;苹果表面还散布着大大小小的斑点;以苹果把为中心还有放射状纹

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