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体 验 设 计 学号:2011403030123 姓名:朱灿 班级:工业设计1班 体 验 设 计 体验简述 获取用户体验的方法 基于体验的设计 基于故事板的体验设计 体验设计标准 案例与研究 一、体验简述 讲到体验设计首先来理解体验。 用户在使用不同的产品时,会产生各种不同的体验。例如,使用不同操作方式的手机 (如直板手机、翻盖手机、滑盖手机、旋转手机等)就会给人不同的体验。现在已经发展 到各种智能手机,手机的体验更多的跟手机内的软件相关了。 不同的交互方式给人以不同的体验。在用户使用产品的时候,用户的体验已经成为重 要的因素。因此,研究体验的与设计来说具有十分重要的意义。 1.情绪与体验 从人机工程学的角度来看,体验是一种情绪。在研究中,体验的概念通常被作为情绪 的一个组成部分提出并进行研究,体验与人的感受密切相关,和人的常识十分接近,几乎 所有的人都能说出自己的体验。同时体验也是复杂的,不同的人他的体验是完全不同的, 即使是同一个事物,有人可能体验到兴奋,有人可能体验到忧伤。 2.用户体验 人机工程和设计中所研究的体验,一般是用户在使用产品或系统时候产生的体验,称 为用户体验。用户体验的研究已经成为产品设计和开发中人机工程需要考虑的重要因素。 (1)用户体验的层面 用户体验是一个复杂的内容,它涉及关于用 户和产品交互的信息、人的情绪、期待以及社会 等方面的内容。一般可以把用户体验分为三个基 本层面:知觉意义上的体验、情感意义上的体验 和场景意义上的体验。 知觉意义上的体验体现为一种用户的意识或潜意识。这样的体验,可以通过 用户的自我描述和自我陈述表达出来。 情感意义上的的体验与用户的情绪、情感有关系。产品不只是产品本身,而 是一种可以改变用户体验的故事和载体。 场景意义上的体验把用户体验放到一个场景或者故事中去理解。在场景里, 人们可以回忆起以前的某种体验或者自己产生新的体验。在产品设计中,通常采 用讲故事的方法,使用户的体验通过某种故事场景表现出来。 (2)影响用户体验的因素 用户体验是复杂的。用户使用商品的体验不仅仅依赖于产品使用过程本身,还受 到其他因素的影响。从人机工程的角度来看,影响用户体验的主要因素可以分别从人 、机和环境这三个人机最基本组成部分的角度来理解。如下图: 交互 价值 情感 期望 过去的体验 物理特性 个性 动机 技能 特征 有效性 尺寸、重量 语言符号 审美特性 适合性 可用性 灵活性 使用环境 社会环境 成败的压力 外在和内在需求 文化因素 习惯、规范 语言和符号 代理 商店 交通 家 访问的地方 工作场所 代理 使用者体验 (3)用户体验框架 为了更好地理解用户体验,可以建立一个关于用户体验的框架模型。如下图 : 故事的体验 自我意识 意义 讲故事 消费 认知 叙述 体验 这个框架由4个主要部分组成:意识、认识、叙述和讲故事,一般称为体验的4个维度。 意识 在体验中,意思维度是一种自动化和流畅的(潜在的)体验。 认知 认知维度体验要求人们去关注如何使用产品,让用户去学习和发现产品使用途径。 叙述 叙述维度体验主要是表现在用正式或说教的语言解释、说明产品的使用。 讲故事 讲故事代表着体验的主观方面的内容,这意味着用户和产品特征的某个部分进行“ 交互”从而形成一个独有的、主观的故事。 二、获取用户体验的方法 以下介绍传统体验研究中借用得较多的可用性研究方法。 v 可用性研究的方法 u 可用性目标 交互设计的目的就是满足用户交互的需求。在交互设计的过程中,总体的设 计目标可以理解为两类:可用性目标和用户体验目标。 可用性目标可以分为三类具体目标,即易学性、灵活性和强健性。 1.易学性 易学性是指新用户易于进行有效的交互操作,以使系统的性能最大化体现。 2.灵活性 灵活性是指用户和系统之间信息交流方式的多样化。 3.强健性 强健性是指对于用户成功的完成和评估目标的支持程度。 u 用户体验目标 用户体验目标不同于可用性目标,它更关注用户的主观感受。用户体验目 标与可用性目标之间存在权衡取舍的问题,理解这一点,在实际设计中,往往 是为了满足某一些目标,就不得不以损失另一些目标为代价。因此针对具体任 务和使用环境,采用两类目标中不同的组合形式,以最大程度的满足用户的需 求。 u 交互设计的过程 交互设计是一个逐步逼近最佳设计的循环上升过程。交互设计的过程包括 两个主要内容:设计和评估。在具体的设计中,通常采用以用户为中心的设计方 法。这意味着设计人员要以用户需求,而不是以技术来指导产品的开发和设计 。交互设计过程的核心内容包括: 1.确立用户需求 通常把确立用户需求作为交互设计的起点。设计人员必须了解随时目标用 户,他们有那些需要没有得到满足。这些需要正是构成某个产品开发的基础。 2.概念设计 概念设计就是构思针对用户需求的最合理的解决手段,包括概念生成、概 念选择和概念测试。 3.方案原型化 随着设计过程的深入,需要设计概念更加具体化,以便发现其中的问题。制 作原型的目的是在设计人员关心的一个或多个维度上对最终目标产品的一种近似 ,以便设计团队内部与用户之间进行交流和评价。 4.设计评估 评估是为了判断最终产品的可用性和用户体验程度。评估增强了用户对最终 产品的参与程度。 他们之间的关系如下图 确立用户需求 概念设计设计评估 方案原型化 最终产品 u以用户为中心的设计 以用户为中心的设计方法,就是在整个设计过程中时时刻刻将用户作为设计的 核心和基础。产品的规划以用户的需求作为出发点,概念的产生和选择一对用户的 研究作为依据,对原型的评估也以用户的反馈作为评判标准。下面对确立用户需求 和设计阶段中以用户为中心的方法进行介绍。 1.明确目标用户的需求 任何一个产品设计,都不可能让每一个用户都满意,但是产品设计必须使产品 尽可能多的符合大多数人的需要。明确目标用的需求往往使整个开发项目的起点。 目标用户的定义往往是由商业目标和市场分析决定的,作为设计人员,需要了解目 标用户的特点,即他们区别于其他人群之处。 目标用户的差异除了生理上的长期差异可随着时间变化的年龄因素外,还包括 认知和心理上的差异以及短时的如压力、疲劳的影响。例如,要开发针对儿童市场 的交互系统,首先要了解儿童的特点,儿童与成人的不同主要是: 生理灵活性不同:如很多儿童由于手不够大不能使用正常的双键鼠标,因此需要 特殊的输入设备。 表达与阅读能力不同:如儿童在交互中通常不善于条理清晰地表的自己的思 想,并且在理解篇幅较长的输出内容时,也有一定的困难。 背景知识的不同:如前所述,目前的图形化用户界面中的图标设计中常用暗 喻手法,其关键是图标所代表的含义与用户的期望一致,但儿童与成年人的 背景知识不同造成对同一视觉表征的理解不同。 交互方式不同:如儿童在进行长时间任务操作时更容易分心,更容易受到环 境的影响,并且他们通常不喜欢独立面对陌生的信息系统,而喜欢多个人一 起以游戏的方式进行。 因此在设计此类产品时,设计人员应该更加关注产品的娱乐性、教育意 义和内容的适宜程度。与专注于明确的目标用户需求相对应的是注重产品的 通用性,即面向更广泛的使用者。产品的通用性已经不仅仅是一个技术问题 ,甚至包括了被称为“数字隔离”的社会问题。不同的产品项目,往往需要在产 品的针对性和全面的可及性之间进行一定程度的平衡。 在了解目标用户的特点的基础上,设计人员还必须进一步了解用户对未来的产 品有什么样的需求。这些要求包括功能性的需求和非功能性的需要。收集这些需求 的方法有很多,除了问卷法和访谈法外,还包括集体讨论法和自然观察法等。在实 际项目中,往往是综合几种方法灵活运用。 以下是这几种研究方法的介绍 人机工程学研究方法 (1)观察法和描述研究 观察作为一门实验技术必须超越常识,获得具有一定效度和普遍性的资料。观 察者是指在某一特定时间内或特定事件发生时,观察“被观察者”自然表现的行为和 言语。观察可用于实验研究,即通过观察评估一个变量的变化。通常,影响观察研 究的因素主要有4个方面。 情景 观察研究时,情境有人为情境、实验情境和自然情境。在大街上可在实验室情境下 观察,显然是不同的。通常,自然情境更可能产生自然的行为。而实验情境更容易 控制实验变量。 数据获取 观察研究必须要记录观察数据。在定量的观察研究中,数据资料记录在事先制定的 记录框架中,称为结构化方法。在定性的观察研究中,研究过程保持开放,以便收 集到广泛的数据。前者通常是具有比较明确的问题定义和理论假设进行的观察,后 则更适合于发现问题和对问题定性。 知情性 所谓知情性是指被观察者是否知道被观察。 观察者 观察者参与行为过程的方式可分为:旁观者的隐蔽观察、与被观察者互动但不 是被观察群体中的一员、观察者完全融入被观察者群体。应该说,参与的程度越深 观察程度越深,但是参与越深就越难以分清自己是观察者还是被观察者,也会带来 诸如“骗”被观察者一类的问题。 (2)实验法 实验法是科学研究中应用最广泛而且成效最大的方法。实验法的基本原则是: 在其他变量C被妥善控制的情况下,实验者系统地改变某一变量A,然后观察A的 系统变化对另一个变量B的影响。变量A被称为实验变量,变量B被称为因变量,变 量C被称为控制变量。 自变量 自变量是人机工程学研究所考虑的主要变量,他是因变量变化的原因。在人机工程 学中,自变量通常涉及那些作用与人的物理变量,如机器显示、温度的变化等。 实验变量 自变量可以被选定为实验变量。实验变量是实验研究的主题。 因变量 因变量是自变量作用的结果。在人机工程学中,因变量通常包括一些人的心理、生 理、效能等反映人和人的行为变化这样一类变量。 控制变量 实验中除了实验变量,其他被实验者设法保持其恒定的、潜在的、可能对因变量产 生作用的自变量,称为控制变量。实验中通常只有一个或数个自变量进行系统的变 化并作为实验变量,但事实上可能影响因变量的潜在自变量有很多。控制实施研发 的主要特征之一。对变量加以控制通常遵循两个原则:一是,系统改变实验变量时 ,使其他潜在的、可能影响因变量的自变量保持恒定;二是,尽量消除被试个体之 间的差异对实验结果的影响。 采用实验法进行科学研究的最大优势是,实验所表达的是一种自变量与因变量 之间的因果关系,而因果关系的系统,可以清楚的描述、解释和预测各种现象,并 且获得支持或反对某一理论的事实依据。 (3)相关研究法 相关研究法的基本原则是:在尽可能自然状态下,确定两个以上的变量之间的 统计关系。相关研究的基础是相关分析的数学和统计方法。与实验法所不同的是, 相关研究中并不需要系统的改变某一变量,而是尽可能地使所有的变量保持其“自 然状态”,避免人为因素的干扰。 相关与相关分析 相关是用于两个变量之间关系的一种统计测量度。相关分析即采用统计方法 分析 两个变量之间的相关性。 相关与因果 相关只说明变量之间存在某种联系,不能充分说明变量之间的因果关系,这是相关 研究法与实验法的重要不同之处。相关关系虽不能说明变量之间的因果关系,但仍 然具有描述和预测的能力,这一点在心里和社会测量中是非常重要的。 以人为中心的设计研究方法 1、经典研究方法 经典研究方法特指,在以人为中心的设计研究中应用时间比较长、成效 比较大的常用的一类研究方法,这里主要介绍两种:访谈法和问卷法。以人 为中心的设计研究的访谈法和问卷法是一种测量人们的态度、看法、感受和 体验的方法,有一整套测量的原则和明确的科学目的,不同于日常的“聊天”和 “交谈”。 (1)访谈法 访谈法是通过访问从访问对象那里获得信息的一种方法,即研究者通过 与研究对象的交谈来收集有关对方心理特征与行为的数据资料的研究方法。 访谈法的优点是比较灵活,有利于发现和探讨新的和深层的信息。但是,如 何处理访谈法的结果才是科学、合理和公正的,这是访谈法最大的挑战。 (2)问卷法 问卷法是通过书面形式,以严格设计的心理测试项目或问题,从被问对 象那里获得信息的一种方法。例如有两个问题: 你对xx品牌手机设计风格有什么看法? 您喜欢的台灯操作方式? A按钮 B旋钮 C触摸 D拉绳 E遥控 第一个问题属非结构问卷题,第二个问题为结构问卷题。当然,一次抽样问 卷调查中可以同时包括这两种问卷题。问卷法总是为一定的研究目的服 务,问卷法的基本目的大体可以分为以下几种: 了解或探索:对感兴趣的问题作深入的了解。 描述:构建概念,确定研究对象的测量方法。 解释:解释研究对象之间的关系。 验证假设:用经验证明来自于经验的假设。 评价:指某个项目的结果的评价。 问卷法在以人为中心的设计研究中有着重要的意义,必须根据研究的理论框 架和心理量表,科学地设计问卷,严格的进行数据统计。 2、过程性研究方法 过程性研究方法在以人为中心的设计研究中,偏重于认知过程和行为过程的研 究。这里主要介绍两种方法:口语分析法和任务分析法。前者偏重于认知过程的研 究,后者偏重于人机系统的行为过程的分析和研究。 (1)口语分析 口语分析法是一种通过分析被试的口语报告获取被试认知活动信息的一种方法 。 (2)任务分析 任务分析指对人员按照系统规定,完成指定任务的周期中的人的作业行为分析 。 3、创新性研究方法 创新性研究方法是以人为中心的设计研究中,一种强调以发现问题、解决问题 为目标的方法。其特点是这些方法既是一种研究方法,又可以看做是辅助设计思维 的一种工具。主要有三种:工作坊、用户参与性研究和意象尺度图法。 (1)工作坊 工作坊是一种研讨机制,在集中的时间内,一组专家或与问题相 关的人员交换创意,并发表和演示某种技术、技能等。工作坊强调交 流,强调短时间、高强度的研讨问题。工作坊需要制定明确的研讨大 纲和研讨计划。在研讨大纲中应包括:命题、研讨规则和研讨结果的 形式(如表、图或模型等)。工作坊可以说是一种思维的“游戏”,其 过程和结果同样具有启发意义。通常,工作坊可以获得对某个命题的 深度信息和启发进一步研究的思路。 (2)用户参与性研究 用户参与性研究是一种为获取用户的认知信息和用户知识而提出 的研究方法。用户对特定产品或者系统的理解操作和使用会转化为一 种用户知识,一种用户的认知系统或信息加工系统,而这些用户知识 并不为设计者所了解,因而提出了所谓用户参与。在用户参与性研究 中,用户是被观察者,而研究者需要采用多种方法获取信息。因此, 需要熟练地应用前面提到的观察法、口语分析法和访谈法等,才能确 保获取信息的科学性、可靠性。 (3)意象尺度图法 意象尺度图方法属于人机工程学领域中设计心理学范畴的研究内容,该 方法在产品形态和色彩的风格分析、流行趋势等实际应用中发挥着重要作用 。 意象是一个心理学的概念,是指经由人的感官在内心创造、产生一个对 外界事物的经验,并将抽象的感知经验通过文字而“图像化”、具体化的心理 过程。同时,意向或形象也是一种具有概括性的抽象符号。 形容词的选择是意象尺度法的基础,一般常用一些带有感情色彩的表情词 (如高端的、大气的、上档次的、低调的、奢华的、有内涵的、趣味的、亲 切的、可爱的、时髦的、舒适的、简约的、古典的、高雅的、朴实的等等) 。这些表情词表达了人们对于意象的描述。 以上便是人机工程学研究方法的简介。一般而言,人机工程学 是采用科学的方法研究人、机、环境三大要素之间的关系。但是, 根据研究内容和对象以及研究问题的性质不同,需要采用不同的研 究方法可以是观察法、实验法和相关研究法三大类中任一种。 2.任务分析 任务分析是设计人员理解用户的思维模式的工具,是连接用户需求和概念设计之 间的桥梁,任务分析就是分析用户为完成某一以目标所进行的一系列任务,调查他们 的认知过程和生理活动,提取出具有概括性的说明和描述。 3.用户参与设计 用户参与设计的具体形式是多样的。一种做法是用户作为开发团队固定的一员, 实际从事整个开发工作。另一种是用户仅仅作为某个阶段的咨询对象。不同程度的参 与各有利弊。但通常以用户为中心的设计,至少应保证整个开发过程中都应以用户作 为开发的驱动力,认真听取他们的意见。 u交互设计的评估 设计的评估不仅包括对产品原型正式的、大规模的评估活动,还包括概念设计阶 段团队内部小范围的快速测试。可以说,评估活动是贯穿于整个设计过程的。 设计过程的各种评估活动,可以归类为4种类型,如下: (1)快速评估 在设计的各阶段,开发人员针对具体的设计问题利用原型方案与用户进行交流非 正式地观察和询问用户以获得反馈信息,迅速改进产品。快速评估通常采用观察法、 个人访谈法和集体讨论法。 (2)用户测试 开发人员通过测试典型用户执行典型任务时的情况,获得产品的可用性指标。 用户测试采用定量的试验方法,对用户的某项测试数据进行统计分析,如用户在完 成某一任务的时间和出错次数。 (3)专家评审 可用性专家根据自己了解的典型用户旳知识预测系统存在的可用性问题。专家 评审常用启发式知道的方法。专家评审的优点在于,参与评估的人数较少,便于操 作。但专家拥有的典型用户知识对于具体问题有多大的代表性,是制约这种方式的 主要因素。 (4)自然环境调研 开发人员调查在真实工作环境中用户使用产品的情况。资源环境调研通常采用 访谈、问卷和现场记录(如口语分析法)的方法。它是一种最贴近用户真实操作情 况的方法。但由于调研的范围通常比较大,而且周期比较长,因此多用于产品推出 后的跟踪测试。 关于获取用户体验的方法中传统体验研究的方法大量借用了可用性研 究的方法。体验设计的主要方法,如检视法、参与设计、工作营、故事、 访谈调查和故事板等 在体验设计中,问题的关键在于采用什么方法是最合 适的,研究是在用户使用产品的体验过程中还是在体验以后进行等。以下 对体验设计的主要研究方法进行介绍。 体验设计的主要研究方法 1.运用虚拟人进行体验设计研究 (1)虚拟人概述 虚拟人包括医用虚拟人和工程上的物理虚拟人。医用虚拟人是利用人体 断层面的CT或者MRI成像技术,将人体的每一组织构建成一个三维数据库 ,然后利用计算机作图的方法做出人体的三维解剖图形模型。工程上的物理 虚拟人是人在计算机生成空间中的几何特性与运动特性的表示,是多功能感 知与情感计算的研究内容。 数字化虚拟人不仅在医学、生物学相关领域取得极大应用,在人类活动 的许多方面也存在多层次的巨大应用需求,比如军事、人机功效、服装、娱 乐、传媒、汽车、体育以及文化艺术等。 (2)虚拟人的特点 虚拟人具有以下特点: 有自身的几何模型,在计算机生成的时间和空间内,有自己的几何与时 间特性。三维虚拟人是指其自身模型及其所在的空间均为三维的。 可以与周围环境交互作用感知并影响周围环境。 虚拟人的行为可以由计算机程序控制,这种虚拟人被称为智能体。虚拟 人的行为也可以由真实人控制,此时虚拟人被称为真实人的化身。但不 论何种情况,其行为都必须表现出与真实人一致的特征。 虚拟人之间或虚拟人与真实人之间,可以通过自然的方式交流。例如, 可以用自然语言或人体语文进行交互作用。 (3)虚拟人应用领域 产品设计 在产品设计和制造业,人机工程技术已得到了广泛应用,尤其在 产品设计领域中,人机标准数据库、三维人体模型以及一些简单的人机 软件系统,已被广泛应用与设计过程,并作为检验和分析产品设计方案 与人际关系的工具。 汽车设计和军事领域 在汽车设计中,虚拟人作为人体碰撞检测模型,结合有限元分析方法 可以模拟各种交通事故对人体的意外创伤的实验研究,以及防护措施 的改进,而汽车制造商也可以利用虚拟人来测试气囊的安全程度、座 椅的舒适程度和驾驶过程模拟等。 航空航天 虚拟人数据来自于真实的人体数据,可以模拟人在座舱中的运动和操作,使驾 驶舱布局等的设计更加符合宇航员的实际要求。 服装设计与展示 通过网络,顾客与设计师共同利用人体三维服装模型进行二维服装衣 片的设计,并把服装衣片缝合后穿戴在三维人体模型上。服装与展示 设计系统研究框架如下图: 顾客 虚拟服装设 计与展示系统 设计 制造部门 动态展示 二维服 装片的设计 人体特征参 数服装信息 虚拟人技术虚拟现实环境服装仿真交互设计其他 舞蹈编排 虚拟人技术在舞蹈编排中的应用弥补了舞蹈编排者个人能力的局限与不足 的缺点。一方面,舞蹈素材库的辅助为舞蹈编排提供了广泛的学习空间; 另一方面,虚拟现实环境下的编排便捷而有效,大大节省了人力资源和时 间。 体育系统仿真 在体育仿真系统中虚拟人可以在一个由欧拉角描述的骨架模型的指导下, 模拟运动员训练过程,实现优秀运动员特定动作合成与模拟,如质心轨迹 、转动惯量的计算等。 数字娱乐与传媒 虚拟人在数字娱乐与传媒中的研究,主要集中在人体建模和计算机特技制 作。随着信息技术在影视创作中的应用,一种全新的影像捕捉 技术使片中 人物的逼真程度达到了前所未有的水平,成功的表达出以往计算机动画难 以表达的“人物面部表情”以及“生命的真实感”,甚至连皮肤的纹理和衣服的 褶皱这些细节的部分都栩栩如生。 2.计算机辅助人机工程设计 计算机辅助人机工程设计是一个多学科知识结合的领域,包括计算机 科学与技术、人机工程学、生理学、运动学与动力学和工程技术等,具 有自身的优势。比如,在设计前期对设计方案和设计布局进行仿真评价 ,减少设计返工和实物原型的制作,能够缩短从设计到制造的周期和成 本;通过前期的人机工程评价,优化设计方案和设计布局,减少工作者 的身体伤害;有利于员工培训和设备维护,降低训练的危险性,减少培 训费用。因此,计算机辅助人机工程设计收到了许多行业的青睐。 以上是第十四章中体验设计的主要研究方法的简介。在体验 设计中,问题的关键在于采用什么方法是最合适的,研究是在用 户使用产品的体验过程中还是在体验以后进行等。 三、基于体验的设计 基于体验的设计是在设计中获取有户体验以提高产 品设计质量的一种设计手段。基于体验的设计包括调查 、解释并组织处理用户体验,并把其运用到设计开发中 。 基于体验的设计认为,设计中的体验包括人们想什 么、做什么、用什么以及它们之间的关系。通过建立一 个用户体验的框架,设计师可以通过对用户研究,发现 其中的体验问题,从而改善或创造出积极的用户体验。 四、基于故事板的体验设计 故事板是体验设计中运用十分广泛的方法,在很多知名企业都会采用故事板来 创造体验,更好地了解用户。 故事板利用人编故事、讲故事的基本能力,将设计者及产品开发的相关人员带 入产品使用时的情景,发觉用户的需求和需要,在此基础上,还可以从旧的故事产 生新的故事,从而设计出新的产品如下图所示: 情景 情景 情景 人 产品 旧故事 人人 人 情景 情景 情景 情景 新产品 新故事 一个故事板包括四个 主要部分:人、环境、物 和人的活动。人是指产品 使用者及其特点,环境包 括社会和环境因素,物是 指进行设计的产品及其可 能的属性,人的活动是指 人与产品的交互过程。 通过故事板,可以创 造出对于用户使用产品的 体验,了解用户的需求, 从而设计出更加符合用户 体验的产品,甚至创造出 新的用户体验。 五、体验设计标准 体验设计的好坏意味着体验设计的优劣。体验设计的标注主要包括 需求、可学习性(从不会到会)、可用性、适合性、美学品质、可变化 性和易管理性等。 需求是体验设计最基本的标准,只有满足了需求,才可能产生良好 的体验,需求不仅仅包括个人需求,还包括群体、社会需求等。 可学习性和可用性是关于如何让产品好用、易学的问题,这是创造 良好体验的前提。事实上,需求和可学习性、可用性不能完全是体验设 计的标准,而是体验设计好坏的前提。 适合性是指设计出的产品能够在合适的水平上合理实现产品功能, 满足用户的需要。 美学品质是指设计能够在美学上和感官上给用户带来愉悦和满足。 美学品质关注产品的风格和形式。同时,美学品质不仅仅是视觉上的, 也包括触觉、听觉等感官。 可变化性意味着产品具有灵活性,可以适应不同的人不同的环境。 易管理性主要指产品在购买、存放和维护等过程中的方便性。这样 的方便性不仅仅是个人方便,还包括企业、群体的方便性。 六、案例与研究 当下,智能机在人们生活中已经不仅仅是作为一台通讯设备存在了,更多的时候被人们 当做一台移动互联网终端,丰富多样的功能让其倍受欢迎。随着人们需求的提高,越来越高 的的硬件配置被应用在智能手机上。而近期,八核、3GB等等的更强的硬件也在不断曝光, 素材迅猛的发展速度,不得不让我们停下脚步思考,那么强的配置有用吗? 去年开始,HTC One X的出现,掀起了一场手机行业的“核战”,越来越多的旗舰新品开 始采用四核处理器,而今年,更是四核普及的一年,最低只需699元就可以买到一款四核智 能手机。但是用户体验的提升却没有硬件配置提升的幅度大,甚至给人感觉已经出现了硬件 饱和。 对已智能手机来说,良好的操作体验,硬件是基础,同样还得看机器采用的系统的优化 程度。如果各项硬件之间配合不佳,系统优化非常一般,那么再强力的四核也难以发挥其最 大动力。 前不久,MOTO X的发布给当下手机市场再次注入了新的活力,通过外观颜色等方面的 个性化选配,MOTO X总共可以产生上千种搭配模式。MOTO X最大的亮点莫过于那随意定 制的机身,这也给予消费者最大的权限选择自己的爱机,避免“撞机”的尴尬。 MOTO X是一款非常不错的产品,它是一款值得人们琢磨的手机。这不仅仅在于它的 可定制性,更是在于它很多精心设计的小细节。从机身尺寸到背壳设计再到按键设计,处处 体现出人性化。 无论好坏与否,周四发布的Moto X具备了很多反iPhone特质:摩托罗拉没有对外观和设计 施加严密控制,而是允许用户自主挑选色彩和材质;没有采用最新的配置,而是使用了一组强 大但算不上尖端的硬件;没有使用专有操作系统,而是搭载了早已被数百款手机使用的Android 。 Moto X却凸显出谷歌与苹果公司之间的理念差异。苹果公司看重单一体验和经过精心打磨 的产品,谷歌则更喜欢不断尝试。借助Moto X,谷歌和摩托罗拉将为用户赋予了更多控制权。 但消费者是否想要这样的控制权还有待观察。 不可否认,MOTO X是摩托罗拉众多手机中比较漂亮的一款。材质方面,虽然它并没有用金 属机身,但手机的原材料和制作工艺都令人赞叹,手机表面柔软的触感,清澈的康宁玻璃都让 人感觉十分愉悦。在这个全民大屏时代,似乎人们渐渐忽略了单手操控的重要性。而MOTO X却 反其道而行之采用的4.7英寸大小的屏幕,单手操控,在摩托罗拉背面则采用了人体工程学的弧 线设计,握感更强,同时也更不容易脱手。 对于MOTO X来说,目前可以提供更多硬件和外观方面的定制,你可以通过在线工具 MotoMaker来选择最适合自己的手机,并且从下定制订单开始仅需四天即可获得专属自己的 MOTO X。 MOTO X可选择黑色或白色正面颜色,18种背面颜色,7种镜头线圈及7种机身侧边按键颜 色以及16GB或32GB储存空间。手机各个部位颜色的组合数高达252项。一款木质背壳的Moto X ,除此之外还有其它材质可选,而且颜色多种多样。如果送人的话,还可在机身上添加个性的 文字。 MOTO X的界面非常简单干净,基本没有太多花哨设定。值得一提的是,一旦你已经选择一 款的话,你可以选择搭配它的配件,选择一张壁纸并且登陆谷歌账户。这一切都设置完之后, MOTO X就会显示手机已经个性化准备好。如果你不喜欢你所选的,两周内寄回即可重新选择。 Moto X的成功与否将有助于判断哪种 理念更正确。虽然批评人士抱怨苹果公司 为了确保一流的iPhone体验而制定的种种 苛刻措施,但专营权一直以来都是该公司 的优势所在。由此引发了一个问题:人们 会为了拥有自己喜欢的颜色,而放弃尖端 的配置吗? 可以说,Moto X是智能手机市场的一 个异类。整个行业都在向着更大的屏幕、 更快的处理器和独特的功能发展,但在很 大程度上,各大厂商都没有给用户提供任 何选择的余地。与iPhone一样,三星只有 Galaxy S4一款旗舰机,HTC也只有HTC One一款。 当然,后两家公司都会推出多款变种 设备,例如Galaxy S4 Active或HTC One mini,但真正决定设备外观的是厂商,不 是用户。 Moto X的定制选项改变了手机的生产 和销售模式,为消费者提供了另外一种思 考移动设备的方式。 MOTO X在扬声器方面表现十分抢眼 ,音效表现突出。相比三星最新旗舰手机 也丝毫不逊色 强大智能语音 MOTO X支持一天24小时随时接收语音命令的功能,无需点亮屏幕即可接收语音命 令,要想激活语音功能,用户首先要通过设置让手机记住你的声音,设置完毕之后。用 户可以说,“OK,Google Now”,然后加自己想说的语音命令这个功能就可以了,这尤其 在早晨起床时非常实用(比如语音指令关闭闹钟之类的)。 非接触式控制模式是摩托罗拉XPhone的一个重要特点,其不需要用户用手指去触控 屏幕,只需要用户说出指令,手机即可执行程序。即便手机处于休眠模式下,只要其听 到了含有关键词的短句或词语同样可以执行,例如我们经常使用的拨打电话功能、导航 功能、发送短信等都可以通过语音来实现。 另外,那就是在手机设置了安全锁之后,除 了拨打电话之外,其他“非触控式操作”在锁屏状态下不再产生效用,这样的设计虽然提升 了手机安全性 。 为了提高用户体验,MOTO X还内置了“助手”应用,它可以设置在某一段时间仅接通 重要电话,其他号码将保持静音。而当你开车的时候,“助手”会将手机智能切换成驾车模 式当有短信时,手机会自动对短信进行阅读;当有电话时,手机会询问你是否接听 ,通过语音指令即可选择接听还是挂断。 动态通知。 MOTO X支持关屏提醒界面,让你不会漏掉任何重要信息。如果有未读短 信或未接来电等,屏幕会以呼吸灯的方式提醒用户,并在锁屏的界面上显示。相比传统的 LED提示灯来说,这样的设计能够给用户更加详细的提醒。比如有未读短信通知,按住通 知图标就可不用解锁就能直接看到短信,向上滑动图标即可进入回复界面,而松开图标就 能退回到锁屏界面,很是方便。 无需任何操作,只要说“OK,Google Now”+自己想要说的话,Moto X就会很快做出相 应的反应。 比如试玩人员说:“谁是迈克尔乔丹,他身高多少?”Moto X马上会反馈出搜索信息,并 以语音进行回答。当然,只要说出目的地,Moto X也会进行导航。不过,Moto X做出反应 的速度取决于你所在环境的网速。 摩托罗拉的另外一个突出功能是可以快速捕捉摄像头。快速相机是Moto X的一大特色, 只要摇晃手机,就能快速进入到拍照界面。如果用户不想错过任何一个环节,那么用户可以 手握手机听筒,然后手腕用力扭转两下便可以唤醒摄像头应用程序,而此时无论手机是锁屏 状态还是休眠状态都可以实现。这样一来免去的解锁屏幕以及打开摄像头应用程序两个步骤 ,快速便捷。 单手拇指上下滑动即可实现变焦。屏幕并未设定快门键,点击屏幕任意一点,都能拍照 ,按住不动即可实现连拍。 从左边框向右滑动可以调出菜单键,对相机进行个性化设置,界面非常简洁。 在Moto X的拍照界面想要呼出参数控制菜单,仅需执行从左向右滑动的手势。设置选项 中包含有闪光灯、对焦、全景拍摄等,看上去在这个圆环上如果执行滚动操作应当还会出现 更多的选项,而如果释放手指一小段时间后,这个控制圆环就会隐藏。 手势操作执行从右向左的滑动,则会呼出相册应用,展示用户最近拍摄的照片。注意看 上图中有一个SLO按钮,那应该是慢动作视频模式。 在实际照片和视频拍摄中,仅需按下画面上的某处即可完成对焦和拍摄过程,如果按住 某处不放,应用则会在用户释放手指时才落下快门。通过手势操作,在拍照界面向上向下滑 动可实现变焦功能。界面下方则和往常一样,有切换视频和照片拍摄的按钮。用户在首次进 入拍照应用时,系统会有简易上手指南教用户如何进行操作。 待机/总结 现在的手机市场,待机时间短一直都是很多智能机的通病,尤其是在四核 不断普及的今天,一天一充都算长待机手机了。而MOTO X虽然没有像RAZR MAXX一样采用大容量电池设计,但正常使用待机时间也超过了HTC One和三 星S4,略低于众多主打长待机的手机。 美国市场研究公司Gartner分析师卡罗丽娜米拉内斯(Carolina Milanesi)认 为 “Moto X代表了谷歌对智能手机发展方向的期许,他们认为这样才能提高生 态系统的用户粘性。” 摩托罗拉希望这能成为一个开始。等到下一个版本的Moto X推出时,该公 司或许将允许用户定制配件,包括不同的处理器、不同的屏幕尺寸、不同的存 储空间等各项参数,从而为用户赋予更大的控制权。这种方法是否可行,能否 赢得用户的信赖,目前还无法判断。但这的确是Moto X现有模式的自然演化。 总体来说,摩托罗拉此次推出的MOTO X并不是一款完美的手机,但它的 表现并不错。毕竟体验有限,摩托罗拉自创的X8处理器的性能并没有做过多的 测试,不过从待机时间上来看,的确它还是做了不少的功夫的。至少,摩托罗 拉在用Moto X做出不同的尝试。在其他厂商争相比拼高端旗舰设备的配置时, 摩托罗拉的方式令人耳目一新。人性化的智能交互和可自由定制是MOTO X最 核心的两个卖点,相信看完本文的朋友对此已经有了一些了解。其实对于 MOTO

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