第13课上网玩游戏(教案)一年级上册信息技术人教版_第1页
第13课上网玩游戏(教案)一年级上册信息技术人教版_第2页
第13课上网玩游戏(教案)一年级上册信息技术人教版_第3页
第13课上网玩游戏(教案)一年级上册信息技术人教版_第4页
第13课上网玩游戏(教案)一年级上册信息技术人教版_第5页
已阅读5页,还剩1页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第13课上网玩游戏(教案)一年级上册信息技术人教版授课内容授课时数授课班级授课人数授课地点授课时间课程基本信息1.课程名称:第13课上网玩游戏

2.教学年级和班级:一年级上册信息技术

3.授课时间:2023年11月7日上午第二节课

4.教学时数:1课时核心素养目标1.培养学生正确的上网习惯,增强网络安全意识。

2.提高学生信息获取和筛选的能力,学会在游戏中寻找有益信息。

3.培养学生遵守网络道德规范,尊重他人隐私。

4.增强学生的自我保护意识,学会辨别不良游戏内容。教学难点与重点1.教学重点

-核心内容:本节课的核心内容是让学生了解上网玩游戏的基本规则和安全知识。

-细节举例:重点讲解如何正确登录游戏网站,识别游戏内容的健康性,以及如何合理安排游戏时间,不沉迷于网络游戏。

2.教学难点

-难点内容:学生如何正确识别和抵制不良游戏内容,以及如何自我控制,避免沉迷。

-细节举例:难点在于引导学生认识到过度玩游戏可能带来的负面影响,如影响学习、视力损害等。教师需要通过案例分析和互动讨论,帮助学生认识到这些问题的严重性,并学习如何自我约束。教学资源-软硬件资源:电脑、投影仪、网络连接设备

-课程平台:人教版一年级信息技术教学平台

-信息化资源:网络安全教育视频、健康游戏宣传资料

-教学手段:多媒体课件、互动游戏软件、小组讨论活动教学过程一、导入新课

1.老师站在讲台前,微笑着对学生们说:“同学们,今天我们要学习的是《上网玩游戏》这一课。你们平时喜欢上网玩游戏吗?请分享一下你们的游戏经历。”

2.学生们纷纷举手发言,老师认真倾听,并记录下他们的游戏类型和感受。

二、新课讲授

1.老师板书:“上网玩游戏”,引导学生思考:什么是上网玩游戏?上网玩游戏有哪些好处和坏处?

2.老师讲解上网玩游戏的基本规则,如正确登录游戏网站、识别游戏内容的健康性、合理安排游戏时间等。

3.老师展示网络安全教育视频,让学生了解上网玩游戏可能存在的风险,如沉迷游戏、泄露个人信息等。

4.老师引导学生讨论:如何正确识别和抵制不良游戏内容?如何自我控制,避免沉迷?

5.老师讲解网络道德规范,强调尊重他人隐私,遵守网络规则。

三、互动环节

1.老师组织学生进行小组讨论,每组选取一位代表分享讨论成果。

2.学生们积极参与讨论,分享自己的观点和经验。

四、实践操作

1.老师分发互动游戏软件,让学生在电脑上实际操作,体验上网玩游戏的过程。

2.老师巡视课堂,指导学生正确操作,解答他们的疑问。

3.学生们认真操作,体验游戏过程,并思考如何合理安排游戏时间。

五、总结与反思

1.老师请学生谈谈在实践操作过程中的感受,引导学生总结上网玩游戏的经验。

2.老师强调上网玩游戏的重要性,提醒学生要正确对待游戏,合理安排时间。

3.老师总结本节课的重点内容,如网络安全、网络道德规范等。

4.老师布置课后作业,要求学生撰写一篇关于上网玩游戏的感悟,分享自己的心得体会。

六、课堂小结

1.老师对学生们在本节课的表现给予肯定,鼓励他们继续努力。

2.老师强调上网玩游戏的重要性,希望学生们能够正确对待游戏,合理安排时间。

3.老师宣布下课,学生们有序离开教室。学生学习效果学生在完成《上网玩游戏》这一课后,取得了以下方面的效果:

1.**网络安全意识增强**:学生通过本节课的学习,能够识别网络游戏的潜在风险,如沉迷游戏、个人信息泄露等,提高了自我保护意识。

2.**正确上网习惯养成**:学生学会了如何正确登录游戏网站,了解选择健康游戏内容的重要性,能够在上网玩游戏时做到有节制,不会沉迷。

3.**信息获取与筛选能力提升**:学生在课堂讨论和实际操作中,学会了如何从游戏中获取有益信息,并能够辨别和筛选出不良信息。

4.**网络道德观念增强**:学生通过学习网络道德规范,理解了尊重他人隐私和遵守网络规则的重要性,能够在网络环境中表现出良好的道德行为。

5.**自我控制能力提高**:学生在实践中学会了如何自我控制,合理安排游戏时间,不会让游戏影响到学习和生活。

6.**批判性思维能力发展**:学生在讨论和反思中,学会了批判性地思考游戏内容,能够对游戏中的问题提出自己的看法和解决方案。

7.**合作学习能力的提升**:在小组讨论环节,学生学会了与同伴合作,共同解决问题,提高了团队合作能力。

8.**信息技术应用能力增强**:通过实际操作互动游戏软件,学生掌握了基本的电脑操作技能,提升了信息技术应用能力。

9.**情感态度价值观的塑造**:学生在学习过程中,形成了正确的价值观,认识到游戏作为一种娱乐方式,应当在合理的范围内享受,不应过度追求。

10.**实践能力的锻炼**:通过实践操作,学生将理论知识应用于实际,锻炼了动手操作能力和解决问题的能力。课堂1.**课堂提问**

-通过课堂提问,教师可以实时了解学生对知识的掌握程度。例如,在讲解上网玩游戏的规则时,教师可以提问:“同学们,你们知道上网玩游戏需要注意哪些安全事项吗?”通过学生的回答,教师可以评估他们对网络安全知识的理解。

2.**课堂观察**

-教师通过观察学生的课堂参与度和表现,可以评估他们的学习兴趣和专注度。例如,在小组讨论环节,教师可以注意观察学生是否积极参与,是否能够提出有见地的观点。

3.**课堂测试**

-教师可以设计简短的小测验来检验学生的学习效果。例如,在课程结束时,教师可以出一份包含选择题、简答题的测试卷,测试学生对上网玩游戏相关知识点的掌握情况。

4.**即时反馈**

-对于学生在课堂上出现的错误或问题,教师应立即给予纠正和指导。例如,如果学生在讨论中提到一个不准确的观点,教师可以及时纠正并解释正确答案。

5.**小组评价**

-在小组活动中,教师可以评价每个小组的合作效果和每个学生的贡献。例如,教师可以观察小组讨论的秩序和每个成员的发言情况,给予相应的评价。

6.**自我评价**

-鼓励学生进行自我评价,让学生反思自己在课堂上的表现和学习效果。例如,教师可以让学生填写一个简单的自我评价表,内容包括对知识的掌握程度、课堂参与度等。

7.**同伴评价**

-引导学生进行同伴评价,让学生互相评价,培养他们的批判性思维和沟通能力。例如,教师可以让学生互相评价在小组讨论中的表现,鼓励他们提出建设性的反馈。

8.**作业评价**

-对学生的作业进行细致的批改和反馈,确保每个学生都能了解自己的进步和需要改进的地方。例如,教师可以针对学生的作业给出具体的评价和建议,帮助他们提高。

9.**反思性评价**

-教师在课后进行教学反思,思考哪些教学策略有效,哪些需要改进。例如,教师可以回顾课堂上的互动情况,分析哪些环节激发了学生的学习兴趣。

10.**定期评估**

-通过定期的评估,如单元测试或期中考试,教师可以全面了解学生的学习成果。例如,教师可以设计一套评估体系,综合考量学生的知识、技能和态度。板书设计①上网玩游戏的规则

-正确登录游戏网站

-选择健康游戏内容

-合理安排游戏时间

②网络安全意识

-沉迷游戏的危害

-个人信息泄露的风险

-网络诈骗的预防

③网络道德规范

-

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论