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文档简介
4.1表情4.2服装4.3动作4.1表情表情是表现一个角色的心情、性格等内在状态的重要因素。人物因表情而生动,所以在角色设计中,表情的绘制是一个非常重要的部分。表情不仅要符合角色的性格特征,还要根据剧情发展的需要随时变化,这样才能让观众对这个角色记忆深刻,并能和角色一同经历丰富的心理变化,产生共鸣。生动的表情不仅表达着角色的心理活动,同时也展现出角色间迥然不同的性格特征,如图4-1-1所示。在设计表情的过程中,初学者需要认真地分析表情与肌肉的关系,即面部肌肉的活动产生表情。深层肌肉对外形的影响并不是很明显,直接影响外表情的浅层肌肉主要有:眼轮匝肌、口轮匝肌、笑肌、咬肌、下唇方肌。任何一种表情的形成都不是由单一的某块肌肉运动产生的,面部的每一块肌肉的运动都会牵动其他部分的肌肉产生连锁运动,比如张开嘴哈哈大笑的时候,眼睛也会自然地眯成一条缝(如图4-1-2所示);当由于惊讶而瞪大眼睛的时候,嘴巴也会情不自禁地张开(见图4-1-3、图4-1-4)。参见图4-1-3至图4-1-6,我们可以经常对着镜子观察自己的表情,加深理解。生活的积累对创作者来说也是非常有必要的。捕捉丰富细腻的表情变化并将之以速写的形式画出来是很好的积累方式。图4-1-7至图4-1-10为各种表情的速写范例。笑的方式有很多,如微笑、大笑、冷笑等。每一种笑的肌肉运动方式都不一样。当颧肌抬升至下眼皮,嘴角上翘,笑肌收缩将嘴角横向平拉时,就形成了微笑的表情。当眼睛眯成一条缝,咬肌松弛,下颌自然向下开启,鼻翼上升时,鼻子表面的皮肤会微微皱起,人就会大笑起来。表情变化是一个发展的过程,在创作角色的表情时,创作者不仅要把握静态效果,还要认真分析、感受表情的动态变化,理解表情的酝酿、开始、发展、结束的各个环节,这样才能刻画出真实感人的动画角色表情。这就需要创作者在生活中多观察、多记忆、多练习,随时收集创作素材。如果一个角色的面貌设定已经完成,那么这个角色就需要让观众信服,即不论角色在任何角度或者做出任何夸张的表情,他的特点始终要保持统一,使观众在任何情况下都能一眼辨识出这个角色(见图4-1-11)。五官的活动规律如下:眼睛的位置不能变,但眼睛的形状可以变,如眨眼、眯眼、怒目圆睁等都是眼睛的变化范围;眉毛位置的变化范围是上下及左右,如蹙眉、眉头紧锁、眉开眼笑等形态,同时,眉头和眉尾的高低起伏也可以表现表情的特点,如囧字眉表示伤心难过,生气时眉头与眉尾的形态刚好相反;鼻子是在五官中运动最少的部位,不论角色做什么表情,鼻子都不会有明显的变化,所以在绘制角色表情的时候鼻子往往会被弱化或者被简化;在角色表情中最活跃的就是嘴巴,它的变化范围最大,它的形状和大小都可以变化,如抿嘴、瘪嘴、微笑、哈哈大笑等。
图4-1-12为动画片《里约大冒险》中琳达的表情设定。琳达这个角色是典型的椭圆脸,戴着眼镜显得文静可爱。她的五官并没有突出的特点,而她的发型和眼镜是观众辨识角色的主要元素。遵循表情的绘制规律,初学者就能很快地找到绘制夸张表情的突破口,这样既能表现出角色的相貌特征,又能将其丰富的情感表现出来。最后将标志性的眼镜加上,琳达这个角色马上栩栩如生,跃然纸上。
表情是设计角色情绪的工具。设计角色的表情首先要了解这个角色的性格特征与整个剧本的故事情节。在设计人物的表情时需进行艺术的夸张和抽象的处理,以突出角色的情绪与性格,丰富表情的刻画。
在绘画中塑造不同性别、不同年龄、不同表情的人物角色时,可打破“三庭五眼”的比例关系,依据不同性别、不同年龄的特点对角色进行概括和夸张。初学者可以通过调整眉眼的距离、人中的长度等塑造各类人物的特点和表情,所以脸型并不是禁锢角色形象的唯一条件,五官才是塑造人物特点的核心,如图4-1-13所示。
人物半侧脸是经常出现的角度,也是最有表现力的角度。半侧脸的外轮廓由额骨、颧骨、鼻梁、下颌角这几个骨点组成,将这些骨点连接起来,就能将角色的大致脸型勾勒出来;再根据人物的胖瘦程度,将脸部外轮廓的曲线描绘出来;五官刻画的关键在于五官和整个脸部的比例关系及五官之间的比例关系,如五官的位置关系、大小关系等;最后是形状的确定。当这些结构框架都确立下来后,再去考虑线条的流畅性,如图4-1-14所示。4.2服装对于复杂衣物的塑造,需要从人物的基础形体着手。首先需要将衣物包裹人体的截面准确地表现出来,然后再由内及外地将衣物的细节表现出来。三视图可以很好地展示服装样式,如图4-2-15、图4-2-16所示。在绘制衣服的时候,服装的款式是总体框架,即衣服穿在身上是宽松的还是贴身的,这些是可以通过衣服的外轮廓表现出来的;而服装内部的结构变化主要靠衣褶来表现。4.2.1衣褶衣褶主要有三种形式,分别为v字形、弯钩型、普通曲线。褶皱往往在外部轮廓的低洼处出现,然后再扩展开来。分割线的添加要考虑面料的厚度,一般情况下面料越厚分割线越少。1.基础T恤绘制基础T恤应先画出衣服的边缘。T恤不需要完全紧贴身体,而是要留出一定的空间。在胸部画出V形皱褶,形成上半部的衣物紧贴身体,下半部的衣物看似中空的效果;衣物在靠近腰处,再次慢慢地贴近身体;背部可以始终紧贴身体,体现身材。相应的效果图如图4-2-17所示。2.披风斗篷绘制披风斗篷的衣褶时应注意,人物在同样的姿势下,披风斗篷的面料堆砌效果会比普通衣物更加明显。在绘制披风的底部时需先画出弯曲的折线,并在每一个转折的顶端画线后,再擦去被遮挡部分的线条,如图4-2-18所示。在人物手臂弯曲的部位衣褶会比较密集,这种情况下需使用长曲线来表现,如图4-2-19所示。衣袖的褶皱既要考虑拉伸的效果又要考虑线条的方向性。初学者在绘制衣袖的褶皱时应注意图4-2-20中箭头的指示方向,这些指示方向都是衣纹在此姿势下常见的拉伸效果。通过褶皱的局部案例可见,褶皱的形态只有两种基本形状,其他的褶皱都是这两种形状的衍生和应用,如图4-2-22、图4-2-23所示。图4-2-21展示的是一件宽松的外套在手臂弯曲时的衣服褶皱表现,画面中箭头所指的方向为褶皱走向,初学者要注意在手肘内侧处,褶皱形成了前后的堆叠感,这里的处理要考虑前后的遮挡关系。
4.2.2动态中衣褶的绘制
前面的小节已对局部的褶皱表现做了分析,接下来分析在人体动态中衣物的绘制过程。首先分析关节的扭动对衣物褶皱的影响。图4-2-24展示了一个后视扭动的人体动态,可以看到,除了经常出现褶皱的手肘、膝关节外,人物的腰围线到腋下也形成了褶皱形。裤子的裆部因为透视关系,形成了遮挡。4.3动作
在对角色的动作表现进行绘制练习时,创作者对动作姿态的分析是非常重要的,可以在草稿纸上多进行木偶人形的动作分解练习。首先抓住人体的肩、腰、臀几处大关节活动点的特征,再分析颈、肘、膝、踝等次要关节活动点的形状,形成两横(肩线)、一竖(脊椎线)、三块(头、胸腔、髋关节)、四肢(上肢、下肢)的火柴人结构框架后,再在结构之上画出形体轮廓,这种方法高效且准确。
在绘制女性的腿部时,要注意女性的腿是圆润修长的,肌肉不要画得过于明显,线条应简练概括;另外,女性的大腿与小腿的长度是基本一样的,大腿会略粗,小腿的形状类似锥子,绘画时创作者要注意腿形是由肌肉的组织构成来决定的,即使是简单的两条线仍要注意形状的起伏转折。画小腿的内侧基本上用直线,外侧则用柔和的弧线,如图4-3-24所示。男性的大腿则要画得结实且刚硬有力,肌肉的体积感要通过线条表现出来,如图4-3-25至图4-3-27所示。
动作练习的方式有很多,除了绘制线稿,还可以利用面来表现,即添加光影。添加光影是表现动作的一个好方法,它不仅能够帮助观察者准确地认识动态的透视,还能准确地表现出各肢体部分的相对
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