小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 一阶第2课 捕鱼达人-我是一只鱼 教学设计_第1页
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文档简介

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第2课捕鱼达人-我是一只鱼教学设计学校授课教师课时授课班级授课地点教具课程基本信息1.课程名称:捕鱼达人-我是一只鱼——Scratch3.0编程教学

2.教学年级和班级:小学五年级

3.授课时间:课后服务时间,第2周,星期三下午16:00-17:00

4.教学时数:45分钟

课程设计:

1.导入(5分钟):

-通过展示上一节课学生制作的简单Scratch动画,激发学生的学习兴趣。

-链接生活实际,提问:“你们玩过捕鱼达人的游戏吗?如果让你设计一个简单的捕鱼游戏,你会怎么做?”

2.新课内容(20分钟):

-讲解本节课要学习的Scratch3.0编程知识点:角色移动、重复执行、条件判断。

-结合课本实例,分步骤演示如何制作“我是一只鱼”的捕鱼游戏。

3.动手实践(15分钟):

-学生在老师的指导下,运用所学知识,分组合作完成“我是一只鱼”捕鱼游戏的制作。

-老师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。

4.展示与评价(5分钟):

-各组展示自己制作的捕鱼游戏,进行自评、互评和师评。

-总结学生在制作过程中出现的问题,强调重点知识点的掌握。

5.课后作业(5分钟):

-布置课后拓展任务,让学生尝试优化和完善捕鱼游戏,提高游戏的趣味性和挑战性。

-要求学生在课后进行复习,巩固所学知识。

6.课堂小结(5分钟):

-总结本节课所学内容,强调Scratch3.0编程在实际生活中的应用。

-鼓励学生发挥创意,将所学知识运用到实际项目中。核心素养目标1.信息意识:培养学生通过Scratch3.0编程表达创意和信息处理的能力,学会运用编程语言解决简单问题。

2.计算思维:通过设计捕鱼游戏,让学生掌握角色移动、重复执行和条件判断等编程逻辑,提高逻辑思维和问题解决能力。

3.创意设计:激发学生创新意识,鼓励在捕鱼游戏中融入个性化元素,培养创新精神和艺术表达能力。

4.团队协作:培养学生分工合作、共同解决问题的团队协作能力,增强沟通与表达能力。

5.信息技术应用:结合实际生活,让学生体会信息技术在游戏制作中的应用,提高信息素养和科技兴趣。重点难点及解决办法重点:

1.掌握Scratch3.0中的角色移动、重复执行和条件判断等编程逻辑。

2.能够运用所学知识,设计并制作简单的捕鱼游戏。

难点:

1.理解并运用重复执行和条件判断进行逻辑编程。

2.在编程过程中,实现角色间互动和游戏的趣味性。

解决办法:

1.通过课本实例讲解和步骤演示,让学生直观理解编程逻辑。

2.老师巡回指导,针对学生遇到的问题进行个别辅导,帮助学生突破难点。

3.设计小组合作任务,鼓励学生互相交流、讨论,共同解决问题。

4.引导学生从简单任务开始,逐步增加难度,逐步掌握重复执行和条件判断的运用。

5.提供参考资料和示例代码,帮助学生拓展思路,提高游戏的趣味性和互动性。教学资源1.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备。

2.软件资源:Scratch3.0编程软件、教学课件。

3.课程平台:学校课后服务平台。

4.信息化资源:课本配套教学视频、Scratch编程实例库。

5.教学手段:

-课堂讲授:讲解编程知识点,演示编程过程。

-动手实践:学生分组进行编程练习,制作捕鱼游戏。

-小组讨论:学生互相交流,共同解决问题。

-展示评价:学生展示作品,进行自评、互评和师评。

-在线辅助:提供课本相关的数字化教学资源,辅助学生自主学习。教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过学校课后服务平台,发布Scratch3.0编程基础知识的预习资料,包括PPT和教学视频,明确要求学生了解角色移动和简单控制。

-设计预习问题:围绕“捕鱼达人”游戏设计,提出问题如“如何让角色在舞台上移动?”、“怎样检测角色之间的碰撞?”

-监控预习进度:通过服务平台的数据反馈,了解学生的预习情况,并通过微信群与学生沟通疑问。

学生活动:

-自主阅读预习资料:学生按照要求自学Scratch3.0基础知识,尝试理解角色移动和控制逻辑。

-思考预习问题:学生针对预习问题进行思考,记录下自己的理解和解题思路。

-提交预习成果:学生将预习笔记、问题等提交至服务平台或通过微信提交给老师。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:培养学生的自主学习能力和独立思考能力。

-信息技术手段:利用在线平台和微信,实现资源的共享和预习进度的监控。

作用与目的:

-帮助学生提前接触编程基础,为课堂学习打下基础。

-培养学生的独立学习能力和问题探究能力。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过展示上一节课学生的作品和实际“捕鱼达人”游戏视频,引出本节课的主题。

-讲解知识点:详细讲解重复执行和条件判断的编程逻辑,并通过实例演示。

-组织课堂活动:设计小组合作制作“我是一只鱼”游戏,让学生在实践中掌握编程技能。

-解答疑问:在学生实践过程中,及时解答出现的疑问。

学生活动:

-听讲并思考:学生专注听讲,积极思考编程逻辑。

-参与课堂活动:学生分组合作,共同制作游戏,体验编程的乐趣。

-提问与讨论:学生在实践中遇到问题,主动提问并参与小组讨论。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:通过讲解和演示,帮助学生理解编程知识点。

-实践活动法:通过小组合作制作游戏,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

-合作学习法:通过小组合作,增强学生的团队协作能力和沟通技巧。

作用与目的:

-通过实例讲解和实践,帮助学生深入理解编程知识点。

-通过实践活动,加强学生对编程技能的掌握。

-培养学生的团队合作意识和沟通能力。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:根据本节课内容,布置课后作业,要求学生完善和优化自己的“捕鱼达人”游戏。

-提供拓展资源:向学生推荐更多Scratch编程的学习资源,如相关书籍和在线教程。

-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生个性化的反馈和指导。

学生活动:

-完成作业:学生根据课堂所学,独立完成课后作业。

-拓展学习:利用教师提供的资源,进行自我拓展学习。

-反思总结:对自己的学习过程和作品进行反思,提出改进措施。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主完成作业和拓展学习。

-反思总结法:引导学生通过反思,促进自我提升。

作用与目的:

-巩固学生课堂上学到的编程知识和技能。

-通过拓展学习,拓宽学生的知识视野和思维方式。

-通过反思总结,帮助学生识别自身不足,提高自我学习能力。学生学习效果1.掌握Scratch3.0编程基础知识点:

学生能够熟练运用Scratch3.0软件,掌握角色移动、重复执行和条件判断等编程逻辑。在课后作业和作品展示中,大部分学生能够独立完成简单的捕鱼游戏编程,展现出对编程知识点的深入理解。

2.培养计算思维和逻辑思维能力:

在设计捕鱼游戏的过程中,学生需要思考如何实现角色间的互动、碰撞检测等逻辑。通过实践,学生锻炼了计算思维和逻辑思维能力,能够更好地分析问题、解决问题。

3.提高创新意识和艺术表达能力:

学生在捕鱼游戏设计中,充分发挥自己的想象力,为游戏角色设计独特的形象和动作。在作品展示中,许多学生作品具有很高的创意和艺术价值,体现出学生在创新意识和艺术表达能力方面的提升。

4.增强团队协作和沟通能力:

在小组合作制作捕鱼游戏的过程中,学生需要分工合作、共同解决问题。通过这一过程,学生学会了倾听他人意见、表达自己的想法,提高了团队协作和沟通能力。

5.提升信息技术素养和科技兴趣:

学生在课后拓展学习中,主动探索Scratch3.0编程的相关知识,表现出对信息技术的浓厚兴趣。在学习过程中,学生掌握了利用信息技术解决问题的方法,提高了信息技术素养。

6.形成自主学习习惯和反思能力:

在整个学习过程中,学生积极参与预习、课堂实践和课后拓展。通过自主学习,学生逐渐形成了良好的学习习惯。同时,在反思总结环节,学生能够客观评价自己的学习过程和成果,提出改进措施,展现出较强的反思能力。

具体表现在以下方面:

1.编程技能方面:

-学生能够熟练使用Scratch3.0软件,掌握角色移动、重复执行和条件判断等基本编程技巧。

-学生通过制作捕鱼游戏,学会了如何设计角色形象、编写控制脚本,实现游戏的基本玩法。

-学生能够运用所学知识,解决编程过程中遇到的问题,如角色碰撞检测、得分统计等。

2.思维能力方面:

-学生在编程过程中,培养了计算思维和逻辑思维能力,能够更好地分析问题、解决问题。

-学生在设计游戏时,学会了从不同角度思考问题,提高了解决问题的灵活性。

3.创新与表达方面:

-学生在捕鱼游戏设计中,发挥自己的想象力和创造力,为游戏角色赋予独特的个性。

-学生通过作品展示,提高了自己的表达能力和艺术修养,增强了自信心。

4.团队协作方面:

-学生在小组合作中,学会了倾听他人意见,尊重团队成员,形成了良好的团队氛围。

-学生在合作过程中,提高了沟通能力,学会了共同解决问题,增强了团队凝聚力。

5.信息技术素养方面:

-学生通过课后拓展学习,掌握了更多Scratch编程知识,提高了信息技术素养。

-学生在探索信息技术的同时,对科技产生了浓厚的兴趣,为未来的学习奠定了基础。

6.自主学习与反思能力方面:

-学生在预习、课堂实践和课后拓展中,形成了自主学习的好习惯,提高了学习效率。

-学生在反思总结环节,能够客观评价自己的学习过程和成果,不断调整学习策略,实现自我提升。作业布置与反馈-编程作业:要求学生独立完成一个“捕鱼达人”游戏的改进版,增加至少两个新功能(如增加新的鱼种、设置不同难度的关卡等)。

-反思总结:要求学生撰写学习反思,总结自己在编程学习中的收获和不足,并提出改进措施。

-拓展学习:推荐学生阅读与Scratch编程相关的书籍或文章,拓宽知识面。

2.作业反馈:

-及时批改作业:教师对学生的编程作业进行批改,检查程序的正确性、创意性和代码质量。

-指出存在问题:对于作业中存在的问题,如程序逻辑错误、角色设计不合理等,教师给出具体修改建议。

-给出改进建议:针对学生反思总结中的不足,教师给出针对性的改进建议,如加强练习、改进学习方法等。

-优秀作品展示:将优秀编程作业在班级或学校进行展示,激励学生的学习积极性。

-定期反馈:教师定期与学生进行一对一反馈,了解学生学习进展,鼓励学生持续努力。教学反思与总结回顾本节课的教学过程,我认为在教学方法上,采用讲授与实践相结合的方式取得了较好的效果。通过讲解编程知识点,学生掌握了Scratch3.0的基本操作。而在实践环节,学生通过分组合作完成捕鱼游戏,不仅锻炼了动手能力,还培养了团队协作精神。

然而,在教学过程中也暴露出一些问题。首先,部分学生在预习环节存在困难,对编程知识点的理解不够深入。针对这一问题,我计划在今后的教学中加强对学生的预习指导,提供更多辅导资源,帮助学生提前了解课程内容。其次,在课堂实践中,部分学生遇到编程难题时容易产生畏难情绪。为了解决这个问题,我将在课后提供更多编程实例和参考资料,鼓励学生自主探究,同时加强个别辅导

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