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文档简介

评测日期:游戏评测报告总评分:游戏评级游戏类型:角色扮演闯关评测时长:D游戏题材:中世纪二次元评测机型:1、【游戏品质】分项评分:评测项目评测核心+标准评分标准基础分数得分备注/说明游戏ICON美观、切合主题、突出产品特性识别度强,突出主题或潮流元素,文字能突出游戏品牌或游戏特征,与游戏名称紧密结合10识别度强,突出主题或潮流元素,文字能部分反映游戏品牌或游戏特征,与游戏名称有关联8识别度一般,能关联主题或潮流元素,文字不能反映游戏品牌或游戏特征,与游戏名称关联不足6识别度差,无主题,与游戏名称关联度低4颜色搭配不佳,无识别度,无主题,内容不能吸引人2游戏名称吸引人,热门IP包含热门IP,热搜关键字,吸引人,体现游戏类型,容易记忆,长度适中10游戏同质产品过多包含热搜关键字,吸引人,体现游戏类型,但同质名称产品过多,无识别度6名称识别度低,不体现游戏类型,过长或过短2安装包包大小网游小于50M,单机小于10M20网游50-80M,单机10-15M14网游80-120M,单机15-30M10网游120-180M,单机30-40M6网游180M以上,单机40M以上2启动进程加载时间小于10秒1010-30秒0大于30秒-10loading界面有loading进度条并正确反映进度,有游戏小贴士(Tips)动态显示10有loading进度条并正确反映进度,无游戏小贴士(Tips)6无动态进度条,无小贴士(Tips),仅有“加载中”提示0静态画面,无加载中提示-6无任何提示-10主界面画面主界面动态显示,画面有亮点,且贴合游戏名称的主题风格10主界面静态,画面略有亮点,符合游戏名称的主题风格6画面亮点不足,与游戏名称的主题风格贴合较差0功能入口主体功能在一级菜单罗列(例如:设定,商城),可点击区域有醒目动态提示,各类计费点入口有醒目特效显示10一级菜单罗列部分主要功能(例如:开始游戏,商城),其他入口需要玩家操作,可点击区域醒目,各类计费点入口有特效显示6主体功能需要玩家多于一次点击的操作,可点击区域不够醒目,各类计费点入口缺乏特效显示2音效你喜欢的背景音乐,长时间播放不反感,点击操作有悦耳音效10音乐还行,比较悦耳动听,听久了不会过于疲劳背景音乐中规中矩,点击操作有音效6无背景音乐,点击操作有音效/有背景音乐,无点击操作音效0无背景音乐,点击操作无音效-6音乐、音效令人感到烦躁-10新手教学

(引导用户学习)操作引导清晰,每一步只传达一个功能,每关卡教学点不超过2个,教学点强制操作,屏蔽教学点之外的功能和操作12新手指导太短太简单了,玩家只能一直跟着任务点点点有新手操作引导,但过于简单或者过于繁琐,每关卡教学点2个以上,教学点没有强制操作8有新手操作引导,但教学内容不清晰,容易让人感觉困惑-4完全无新手操作引导-8附加分:付费引导,道具试用,英雄试用,技能体验等等;有此类内容+2分,无此类内容-2分(-2至+2分)附加分2、【游戏体验】分项评分:评测项目评测核心+标准评分标准分数得分备注/说明游戏画面角色造型1.角色造型符合游戏主题(例如休闲养成类游戏角色不应该过于写实,Q版可爱的造型更切合主题);2.不同属性、职业的角色造型有明显区分;3.外观能直接反映功能,(例如炸弹不是用来加血的);4.人物角色素材精致细腻(例如角色边缘不能有明显锯齿感,不能有明显的色块)画风不够细腻,毕竟H5小游戏灵活给分/以上每少一条要素减2分/如有其它不足每条要素减2分/备注说明/评分不可超过满分动画、特效1.动画、特效帧数不宜过多,也不可有明显缺帧卡顿感;2.特效华丽,夸张,展示面积略大于单个角色面积;3.增益特效展示效果明确区别于减益特效(减血,中毒,死亡等)。4.主角、敌对角色在获得增益、减益持续效果时间内,应在角色本身、肖像上有明确视觉效果(例如中毒会持续减血);5.战斗胜利、失败、获得道具等会有明显醒目的提示效果。战斗过程过于简单,技能特效释放不明显,易疲劳灵活给分/以上每少一条要素减2分/如有其它不足每条要素减2分/备注说明/评分不可超过满分场景1.游戏背景整体色调、对比度应较柔和,使玩家不易疲劳;2.游戏背景不能和人物混淆;3.游戏背景风格应符合游戏题材,传递游戏故事背景、世界设定;4.游戏场景丰富多变,不会一直重复。游戏场景略单一,且由于是迷宫,场景过于明亮是玩家代入感不足灵活给分/以上每少一条要素减2分/如有其它不足每条要素减2分/备注说明/评分不可超过满分游戏音乐音效、音乐1.游戏音乐应符合游戏世界观设定、符合游戏整体风格。2.游戏音乐长时间播放时玩家不会产生厌倦。3.游戏音乐在游戏进程中应有节奏变化(例如战斗与主城中应有不同的节奏)。4.游戏音效与打击特效配合,无明显时延或者bug。游戏音乐好听,但十分单一,无节奏变化,容易感官疲劳,打击感不强烈灵活给分/以上每少一条要素减2分/如有其它不足每条要素减2分/备注说明/评分不可超过满分游戏核心玩法关卡设计1.每关的通关条件应简单明确(例如消灭所有敌人即为通关);2.对于即将遭遇的重大危险,有明确的提示,(例如BOSS出现事有明显的警示,怪物使用必杀技前的人物闪光)该线索需保持一致风格;3.关卡过程中难度分配合理,符合游戏类型的惯例(例如卡牌最强力的BOSS集中在关底);4.关卡中的开关,机关设置明显可见,让玩家直观明了的了解其作用(例如地图中的炸弹不可碰触,碰触后将受到爆炸伤害);5.关卡中的障碍物或者道具需要和有害物品明显区别开来(例如飞机类游戏中,可以吃的金币或者道具,和敌机子弹要有明显的区别,不可过分相似)。灵活给分/以上每少一条要素减2分/如有其它不足每条要素减2分/备注说明/评分不可超过满分奖励(游戏产出)1.游戏产出的数量和质量与游戏关卡难度曲线契合(例如,难度越高的关奖励越多)。2.游戏产出应当对玩家进行后续游戏有所帮助,或必要条件(需要消耗掉)。3.玩家获得游戏产出时有明确的UI提示。4.游戏产出需要玩家操控获得,可提供玩家游戏乐趣,但不应过难获得(例如跑酷中吃到多少金币需要玩家手动操作)。5.游戏产出有合成系统,或者进阶升级系统,提供长久的提升乐趣,并一定程度上增加道具消耗。灵活给分/以上每少一条要素减2分/如有其它不足每条要素减2分/备注说明/评分不可超过满分关卡长度每一小关卡长度1-3分钟每一小关卡长度3-6分钟每一小关卡长度6分钟以上游戏难度1.教学关1-3关需保证玩家无障碍通关。2.教学关后,3-7关,难度控制在玩家不需要依赖付费道具即可通关,会有部分关卡失败,但是通过加强操作和策略、强化道具装备等才可通关。3.在之后的关卡难度需要提升,需要有不错的操作,认真的思考良好的运气,重复打以前的关卡并积累游戏产出方能过关(这个阶段是消费付费道具的好的开始)。4.在之后的关卡,难度不需再显著提升,需要游戏的内容和目标的设置拉动玩家继续游戏,需要玩家复玩积累游戏产出,这个阶段是消费跳关,金币包等的主力时期。灵活给分/以上每少一条要素减2分/如有其它不足每条要素减2分/备注说明/评分不可超过满分游戏可玩性1.游戏有成就系统(并有相应奖励)。2.游戏有排行评分系统(并有相关奖励)。3.游戏关卡有支线任务且配合奖励。4.游戏通关后,有难度加强的二周目挑战、或更高难度的精英副本挑战。5.游戏关卡有随机多样性(如删消类游戏随机出现的排列)。6.游戏关卡奖励有随机性(例如关底掉落道具不固定,翻牌选奖励等)。7.游戏内有随机出现的日常任务。8.游戏系统有收集系统。9.游戏角色支持养成,可持续提升等级和能力属性等。10.游戏有连续登录签到任务体系,吸引玩家长期游戏。灵活给分/以上每条要素加1分/如有其它亮点每条要素加1分/备注说明/评分可超过满分游戏操作简单直接,且有一定的可操作性1.触屏上按钮(或角色点选)相应区应与画面一致,且有足够的面积,达到玩家点击即能选中。2.触屏上功能操作按钮排列应避免玩家点选错误(例如两个按钮紧密相邻易错选)。3.功能按钮被点击(按下弹起过程)应有视觉效果。4.功能按钮被点选到功能被触发应无延迟。5.滑动操作灵敏,不需要玩家手指位移过大。6.最好能支持玩家单手持机完成全部操作(一个大拇指搞定)。7.左手玩家也能顺利进行游戏。8.整体游戏需要一定的操作性,但不可过于繁琐,单一功能实现不可多于3次点击。9.战斗中可以全托管,但需要给高端玩家提供必要的手动操作体验。10.动作、射击类游戏操作体验顺畅、虚拟摇杆和按键布局合理。灵活给分/以上每条要素加1分/如有其它亮点每条要素加1分/备注说明/评分可超过满分+13、【感官体验】分项评分:60评测项目评测核心+标准评分标准分数得分备注/说明疲劳度画面疲劳度长时间看游戏画面眼睛的疲劳程度。1510操作疲劳度长时间操作游戏手指的疲劳程度。108流畅度游戏中游戏中各种操作的流畅程度,是否延时;大场面大特效时是否卡顿。1513关卡切换、loading等待时间场景关卡切换是否流畅;loading时间10秒以下为佳;网络延时造成的加载等待时间。109趣味性游戏是否好玩游戏是否好玩;是否愿意玩;是否愿意长时间玩;是否愿意付费去玩(评测者主观评分)2510游戏内容略枯燥,不会长时间去玩,无付费欲望创意核心亮点游戏是否有亮点;亮点是否符合当前主流玩家喜好;亮点是否极具具创意性;该亮点是否会吸引你玩下去;该亮点是否会让你有付费冲动(评测者主观评分)25104、【付费感受】分项评分:71评测项目评测核心+标准评分标准分数得分备注/说明付费欲望首次充值1.首次充值有独立首冲奖励;2.有明显的提示,引导玩家首次充值;3.首次充值(超小额付费除外,0.1元这样的)的奖励获得设置不低于4元(或者设置最低充值额度为4元);4.首次充值的奖励仅限获取一次,无法反复获得;5.首冲奖励要有明确的诱导性,奖励对屌丝玩家具备一定吸引力(例如首冲1元以上,送168钻石)。2014灵活给分/以上每少一条要素减4分/如有其它不足每条要素减4分/备注说明/评分不可超过满分付费点设置1.有简单明显的付费额度阶梯设置(例如充值6元、10元、50元、100元);2.游戏中期会有一定难度门槛,非付费玩家如果不充值需要花费时间反复挑战和升级才可以顺利通关;3.游戏内有随机获取道具的物品(例如开宝箱、大转盘、随机大礼包等等);4.消费累积到一定程度,有对应的奖励,刺激玩家持续性消费(例如累积消费1000RMB赠送橙色武器一把);5.付费点弹出频率适中,在战斗失败或者角色死亡时有明显的付费点引入入口,引导玩家充值获得能力提升。2014灵活给分/以上每少一条要素减4分/如有其它不足每条要素减4分/备注说明/评分不可超过满分付费冲动1.充值的门槛低(一般设置为6元);2.具有诱惑性的充值活动(例如单笔充值固定金额,可以获得3倍元宝);3.玩家获得稀有道具或装备时世界聊天频道有明显的公告提示,引导其他玩家充值(单机游戏可无该项);4.给玩家限时思考的时间(例如10秒时间内,花费20元宝可以立即原地复活继续战斗);5.个人主观喜好评定。3021灵活给分/以上每少一条要素减6分/如有其它不足每条要素减4分/备注说明/评分不可超过满分消费深度常规消耗1.每日有必要的消费点可以消耗RMB(例如每日购买体力、每日培养将领、每日抽奖等等);2.有不断强化的系统体系(休闲游戏除外)(例如可把D级的物品通过强化升级提升为A级物品);3.玩家在游戏中期会遇到难度瓶颈,通过付费可以一定程度化解问题,普通玩家需要反复挑战,并且累积物资提升自身实力后才可通过;4.有限制的免费刷新体系(例如神秘商店每天有免费的刷新次数,超过一定次数后需要花费RMB道具才可继续刷新);5.VIP/月卡/无限体力包体系,VIP/月卡/无限体力包玩家能获得一些特殊的待遇,并且VIP/月卡设置的奖励非常诱人,能明显区别于非付费用户人群,刺激玩家充值。1511灵活给分/以上每少一条要素减3分/如有其它不足每条要素减4分/备注说明/评分不可超过满分消费体系1.给玩家提供多个提升实力的坑点(例如强化装备、提升等级、提升品质、提升宠物、多样化付费道具);2.有大金额获取高级物品的途径(例如10连抽卡,购买最高档计费点必送橙色武器等等);3.让玩家产生适当的挫败感(例如强化装备的时

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