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文档简介

3- ADDINCNKISM.UserStyle第7课《列表的使用》教学设计设计者单位一授课内容教材来源小学信息技术编程校本课程内容来源六年级上册第7课《列表的使用》主题12.趣味编程入门课时1课时授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)教材分析本套教材以信息活动为主线,以核心素养为统领,从应用实例分析入手,凝练理论知识与实践操作,通过利用源码编辑器创作作品使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作,养成日常生活与学习中使用信息技术解决问题的意识和能力,服务于学习与生活。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器中数据积木指令,综合运用对话、对话框、运算等指令实现角色随机对话列表里的内容。学情分析六年级第7节信息技术课,学生对源码编辑器界面较熟悉,有简单基础,在学习本节前,学生已经学会使用变量和运算里的部分积木因此,在编程教学中要以教材内容为基础,以问题解决为切入点,在阅读课本的基础上拓展延伸让学生产生共鸣,掌握学习的方法,训练编程思维。三学习目标目标通过制作“胡言乱语”小游戏,学会创建和使用列表。通过游戏的优化,掌握数据积木和“对话”、“对话框”、“随机”等积木的融合使用。通过自主设计游戏,小组合作探究,感受列表在其他游戏中的应用。知识要点1.会利用数据积木创建和使用列表。2.会调用列表积木。3.会灵活使用列表和其他积木的融合。重点1.掌握利用、积木控制角色随机选择列表里内容的方法;

2.掌握运算的使用方法。难点使用数据、外观、运算类积木实现胡言乱语的小游戏四教学用具1.教学课件2.胡言乱语.bcm3.打地鼠.bcm4.智能点餐.bcm五评价任务设计评价任务针对目标1.完成胡言乱语游戏的制作和优化,实现随机对话。目标1、22.制作打地鼠游戏和智能点餐机游戏,实现列表和学过积木的灵活融合。目标2、3六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配一游戏导入揭示课题1.出示纸质版胡言乱语小游戏,让学生参与其中,感受游戏的玩法和乐趣。如此好玩的游戏怎么在编程猫里运行?演示程序,观看角色效果。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。参与纸质版胡言乱语游戏。观看视频,认识列表。明确本节课的学习任务1.准确说出什么是列表,指出纸质游戏和编程游戏的想通之处。游戏导入,可以瞬间调动学生的兴趣和好奇心,在课堂开始即为学生赋能。同时把编程和真实游戏联系到一起,更好的训练学生的实践能力和编程思维。4分钟二任务驱动合作探究任务一:新建列表和添加项数引导学生回顾之前所学内容,是否在编程猫里见过列表,尝试寻找并创建列表。提出疑问:我们创建的列表应该对应胡言乱语里的盒子还是纸片呢?我们应该创建几个列表,分别是什么?实践:学生演示列表的创建方法,自主创建本游戏需要的三个列表和项数。教师随机抽选学生演示并评价。延伸:列表在舞台生上占据空间,如何隐藏列表?任务二:调用列表观察:出示“胡言乱语.bcm”作品,让学生观察,提问:会用到之前学过的哪些积木?学生自主探究数据积木,并加以组合,实现游戏效果。分享:通过观察和实践,随机挑选一名学生的作品演示,请同学们找一找程序运行中存在哪些问题?总结:随机积木要根据自己所列项数更改,给不同的角色写程序时,要注意数据调用时要灵活更改,积木间相互配合。任务三:运行和优化程序观察:出示“胡言乱语.bcm”作品,让学生观察,提问:如何优化程序让唐僧角色说出一句完成的话?老师演示,为学生出示新积木。操作:学生上机设计游戏,再次运用数据积木,加以练习和巩固。分享:学生分享自己的作品,教师和学生评价。根据任务,学生上机创建列表和项数。以小组为单位分享积木如何组合。3.学会隐藏列表观察“胡言乱语”作品,思考如何调用创建的列表。认识新积木,从积木区找出数据类积木到脚本区。小组合作,尝试完成老师给出的挑战任务。小组代表演示分享脚本程序。小组推荐+随机抽取学生演示自己的列表,掌握列表的创建和项数的添加。(目标1)完成“胡言乱语”的作品,锻炼学生的编程思维和自主创作能力。(目标2、3)在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平,提高程序编写能力。20分钟三实践练习提升技能请同学们结合今天所学知识,设计创意点餐和打地鼠游戏中的任意一个。组内分享交流,检查评比。1.交流实践练习的内容。组内互评,组长汇报强化练习形成技能6分钟四展示交流自主总结1.对本节课的收获,自己给自己评分

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