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文档简介

动漫制作流程详解日本动画制作全过程第一回:制前作业第一步的前一步一般在进展一般所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点苦痛)的「制re-Production日文工作.但是制前的前面呢?制前的前面是「企划」(日文:企划段阶)「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板(英文:boss,excutiveproducer,作人看到一本颇好玩又知名的漫画或小说,觉得拍成动画应当会蛮赚钱的,于是就假设没有那就开头进展「有时长有时短有时苦痛有时欢快」的权利交涉。假设您在动画的片头一开头看到「原作」这两个字大都是属于这类型。irector,日文:监视)或动画家们觉得自处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应宏大的企划。假设您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。请不要问假设交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简洁:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。其次回:交涉成功或企划通过后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。TVOVA)的经费,因此动画(*1)看他们有没有兴趣投资。假设赞助商对动画公司提出的作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,100%不会再见天日。A相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较简洁通过赞助商那一关。由于原(*4),赞助商们比较有心理上的保障而情愿投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?PilotFilmPilotFilmPilotFilm“好玩之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。*1:赞助商-Sponser.BandaiVisual,PioneerLDC或KindRecord...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时*4:顾客群:受欢送漫画家、小说家或电玩的狂宠爱好者。(*1)B从下面析图来看,我们已大致在前几回说明白制前作业之前几个重要的步骤。(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导重要的角色。1我们在其次回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的状况下,企划作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,假设制作人对脚(*6)就要修改脚本。固然假设导演对脚本有意见脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。一般的动画公司都没有专属脚本作家,大局部是请自由身分作家(这些作家们有StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的缘由是由于脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签工程契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍旧有专属脚本作家部门。C以不仅要描述他如何生气也要格外具体地描述他的动作来说明角色的共性和特征头上的火如何冒三丈...)。脚本特别的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。注:*1.脚本-英文:Scenario,Script*2.人物设计?英文:CharacterDesign*3.机械造型设计-英文:MechanicDesign*4.美术设计-英文:Backgrounds*5.roducer*6.脚本作家-英文:ScriptWriter(*1)2导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有肯定的基准来评断做导演上来说.动画初期时代的导演大局部是从制作治理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开头。但随着时代的迁移,目前大局部的动画导演都是由动画师开头做起。做导演的魅力在于可以自己打算作品的方向。但是由于导演打算一切,终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开D以下为导演们实际工作的大概内容:1、制前作业:和脚本作家及制作人敲定脚本分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向3、制后作业:和剪接师编辑影片指导声优们及音响导演制作出抱负的效果像及音效合成。*影注:*1.irector日文:监视(Kanntoku)*2.roductionManager日文:制作进展(SeisakuShinnkou)*3.副导演-英文:AssistantDirector,EpisodeDirector(Ennshutu)*4.分镜图:英文:Storyboard日文:*5.在此要答复一个读者来信问的问题:E150150第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)CartoonNetwork网站中的StudioTour的「Animation」工程中略知一二)。分镜图简洁的来说是「以图263能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简洁。由于图面的设计人人。所以分镜图师大多兼副导的工作。OVA26动画系列,导演一个人要顾全全部的制作细节是不行能的事。因此每一部动画系列和导演一样。但由于导演是整个作品的F的同意后才能正式分派工作给原画师进展制作。注:*1.分镜图:英文:Storyboard*2.副导演-英文:AssistantDirector,EpisodeDirector(Ennshutu)*3.原画师-英文:KeyFrameAnimator日文:原画(genga)(*1)和人物设计师(*2)的工作动画制作是一个需要亲热协作的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,元的第一回我们曾讲解过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。将原作漫画改编成动画时,由于人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。其次,漫原作人物造型将全部的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理G由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给(*4)。所以设计师只有靠脚本及外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太简单的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王打算」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进展每一个镜头的制图作业。一个人物的设为正面,侧面,反面,及特别表情(生气,哀痛或微笑等等)以便原画师模拟。AIC肯定能作为动画述了。注:*1.人物造型?英文:CharacterDesign*2.人物造型设计师?英文:CharacterDesigner*3.ainter日文:仕上(shiAGe)*4.据编者的阅历,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具XH*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设而论第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShip」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。机械设计师在动画制作上必需考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简洁没魄力,因此作设计时演要求的机械战士或宇宙船。械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开头就有专单元一再提到的缘由,动画制作的时间有限没有很多时间渐渐画,因此受欢送的专这和作人物造型,机械造型师一样,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何状况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢送)。至于技巧或工具方面,注:*1.机械造型?英文:MechanicDesign*2.背景设计?英文:BackgroundArt第九回:制前作业六:颜色设计(*1)及颜色指定(*2)的工作全部的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必需和颜色设计师共同敲定人物的颜色(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。颜色设计指定人员来指定更具体I的颜色种类。多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进展颜色设色卡和现成的颜色种类来设计。不自己调色的缘由很简洁,由于颜色设计之后要由着色人员们来上色,假设自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是起来都一样。现在的动画颜色设计及颜色指定都使用软件来进展(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的得目前的颜色设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的颜色。颜色设计师和颜色指定师都由基层着色人员开头。经过一年到两年的时间(按J定要具有影像处理颜色的学问。由于各摄影器材显示的画质颜色不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果作业过程后才能升格作颜色指定师进而成为颜色设计师。画,动画,及着色人员。注:*1.颜色设计?英文:ColorDesign日文:颜色设计/颜色设定*2.颜色指定?英文:ColorSetting日文:色指定*3.igitalPainting10(*1),原画(*2)及原画指导(*3)的工作出放大的具体分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。K的大概景物。例如:在一个镜头里消灭「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须依据分镜图的每一格的大概指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明1,A4原画师们请他们开头按构图画出更具体的主镜画面(如24多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)指导的工作。好的原画师及原画指导必需对摄影镜头有一番争论来画好每一格主镜。电影可出抱负的主镜画面(正确的人物的姿势及动作)。而据编者所知,很多资深的原画师或原画指导都相当宠爱电影并对电影有一番争论。原画师及原画指导多从基层动画师做起。由于升格作原画之前必需要了解及生疏力的只好始终担当基层动画人员。肯定会被周遭确定的。L注:*1.mageboard*2.原画?英文-KeyFrameAnimator*3.原画指导?英文-AnimationDirector*4.可能有人会问为什么最终一个主镜没有嘴巴。如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西?站在杰西前面?和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西?站在杰西前面」)的最终一张主镜是「站在杰西面上就可以完成这个镜头了。(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。)大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不必要想M主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简洁有比较简单的(*2)。所谓简洁的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的人大多只有画(练习)这样的简洁分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月正算是在动画界被确定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸制造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必需先生疏如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于在动画师阶层一到两年(*4)的缘由。那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。根本上一400150612力到成为原画师的话实在很难生活。成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入特地学校,特地公司的大门在动画公司里学习比较不铺张时间和学费。注:*1,动画师:英文-Inbetweener1N2一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。12/上色人员(*1)的人员但不行否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自在一起之前的最终一个步骤。假设之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对削减。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必需常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。(除了颜色指定之外)都是手工制作。制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(TraceMachine)复印在赛璐板上2,使用颜料(AnimeColor)着色3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损O)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐赛璐片上按颜色设计指定的颜色细心(小心璐板时,购置赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进展摄影剪接工作。有时没画好还要重多画几在其它国家的动画制作契约公司的力气。1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机2,清理线条3,按颜色指定的颜色上色ANIMORETAS!pro领先使用那套软件建立系统,进而很多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业确实省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节约了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有削减。可能知道,用软件涂色时,假设线没有

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