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文档简介

PAGEPAGE2Flash动画设计论文论文关键词:flash动画进展标准矢量

论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的进展时间。曾经在中国风云一时,消灭了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的HYPERLINK”http://www.lunwentianxia.com/class_free/20_1.shtml”艺术,而且最直接简洁的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活.甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络HYPERLINK"http://www.lunwentianxia。com/class_free/22_1.shtml"文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH熟识的观点和理解.今日让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不行否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用格外广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,HYPERLINK"http://www。lunwentianxia.com/class_free/160_1.shtml”电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个格外好的HYPERLINK"http://www.lunwentianxi/class_free/137_1。shtml"传播载体。它能够引申出格外多的商业机会.能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的进展壮大和完善,电脑更加普及,上网的人更多。正由于它有怎么多的用户,爱好者,创作者和进展平台,使用价值和观赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满意HYPERLINK”http://www.lunwentianx/class_free/15_1.shtml"社会艺术观赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有宽阔的天空,它是在不断的进展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其将来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化.本文从对Flash的进展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来.大家了以共同学习学习,互补互助。1绪论1。1flash概叙

Flash

由macromedia公司推出的交互式矢量图和

Web

动画的标准。网页设计者使用

Flash

创作出既漂亮又可转变尺寸的导航界面以及其他奇妙的效果。flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简洁,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到格外精致。缺点在于有些效果需要别的软件帮助制作等等,不是全部效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1)

FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future

Splash以后便将其改名为

Flash2,到现在最新的flashcs3.现在网上已经有成千上万个Flash站点,闻名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采纳了Shockwave

Flash

和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,将来网页的一大主流。

ﻫFlash

最早期的版本称为Future

Splash

Animator,当时Future

Splash

Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future

Splash

Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0

Macromedia

公司在1997年6月推出了

Flash

2.0

,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave

播放器。自

Flash

进入4.0

版以后,原来所使用的

Shockwave

播放器便仅供

Director

使用。Flash

4.0开头有了自己专用的播放器,称为“Flash

Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:。SWF(Shockwave

Flash).

2000年8月Macromedia

推出了Flash5。0

,它所支持的播放器为

Flash

Player

5。Flash

5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开头了对XML和Smart

Clip(智能影片剪辑)的支持.ActionScript的语法已经开头定位为进展成为一种完整的面对对象的HYPERLINK"http://www.lunwentianxia.com/class_free/135_1。shtml"语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。

2002年3月

Macromedia

推出了Flash

MX支持的播放器为

Flash

Player

6.Flash

6开头了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,供应了对HTML文本更精确的掌握,并引如SetInterval

超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash8,Flash9及现在的FlashCS3。信任Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完善。2flash相关概念阐述2.1什么是flash动画动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片.动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画HYPERLINK"http://www./class_free/160_1.shtml"电影中的单个图像.3

flash在当今社会中的应用3.1flash在动态网页中的作用Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性[矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感HYPERLINK"http://www。lunwentianxia.com/class_free/161_1.shtml"音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点飞快打开HYPERLINK"http://www。lunwentianxia。com/class_free/79_1.shtml”市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度.实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端供应中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让很多开发人员望而却步.客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等.用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简洁,但也存在功能有限、不能完全掌握其过程等缺点,所以它们也无法胜任较简洁的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(ActiveServerPage)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程HYPERLINK”http://www。lunwentianxia.com/class_free/135_1。shtml”语言,它很容易和数据库连接.Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完善的交互界面.3。2flash中实现与数据库连接为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf

<PARAMNAME=movieUE="myMovie。swf?myVariable=Text+of+my+variable">接着文本"Textofmyvariable”将会消灭在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据筹备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。SetConnection=Server.CreateObject("ADODB。Connection")SetRecordset=Server。CreateObject("ADODB.Recordset")Connection.Open"people"这样数据库就和ASP连接上,从而Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满意以下条件:服务器端server必须支持ActiveServerPages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID(自动编号),

Known(Text),name(Text).这是一个用来示范用户名的数据库。其次步就是建立一个Flash5的动画。步骤如下:(1)建立三个textfield.它们是用来显示数据用的.(2)把第一个textfield的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。(3)另外两个textfield分别命名为KnownAs和Surname。(4)其它设置先为默认。(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮(应该是一个可重用的组件

ScrollBarButton)。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击”+"号和OnMouseEvent.勾上Release框.(6)再次单击"+"号和Load/UnloadMovie.选择"LoadVariablesIntoLocation"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp).选择Target.(7)最后,选择Variables中的SendusingPOST,单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入

"Input"(就是第一个textfield的name)。当上面的工作都完成后,可以在actionbox内看到如下内容:On(Release)LoadVariables(”flash.asp","",vars=POST)SetVariable:”Input"=”"EndOn这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash。asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。(8)

建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。第三步:ASP文件的代码〈%SetConnection=Server。CreateObject("ADODB.Connection")SetRecordset=Server.CreateObject("ADODB.Recordset")Connection。Open"people”SQL="SELECT*FROMStaff

WHEREID="&Request.Form(”Input”)&”;”Recordset。OpenSQL,Connection,1,2IfRecordset.EOFThenKnownAs="Not"Surname="Found"ElseKnownAs=Recordset("Known")Surname=Recordset("name”)EndIfRecordset.CloseConnection。Closeresponse.write("KnownAs="+Server。URLEncode(KnownAs))response。write(”&Surname=”+Server.URLEncode(Surname)%>需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是依据URL格式编码的.4

flash动画的概念4。1什么是动画与动画设计动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并给予他们生命、性格和感情.4.2什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者依据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的协作才能顺利完成动画片的制作。4.3动画绘制时需要的一些工具动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。方法是:按原画挨次将前后两张画面套在定位器上,然后再掩盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,掩盖另一张空白动画纸画出其次动画。依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。4.4flash动画影片制作的步骤1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、HYPERLINK”http://www。lunwentian/class_free/162_1。shtml"美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、导入到flash进行制作;6、剪辑配音。在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面

镜头号

景别

秒数

内容摘要

对白

效果

HYPERLINK"http://www.lunwentianxi/class_free/161_1。shtml"音乐5flash动画时间的技巧5。1时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:HYPERLINK"http://www.lunwentianxia。com/class_free/160_1.shtml"电影和HYPERLINK"http://www.lunwentianxia.com/class_free/160_1.shtml"电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面.对於快速奔跑的动作,一般采纳8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开头时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐削减,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。5.3flash动画中循环动作的时间动画中常常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的.如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步伐;小动物如猫的一个动作只需0.5秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。5.4flash背景透明和层次问题

<PARAMNAME=wmodevalue=transparent>#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就消灭了!在Mozilla,Firefox扫瞄器中起作用的是这个标签<embed></embed〉那这样,在〈embed>标签内加入属性wmode=”transparent”就可以实现flash背景透明,如〈embedsrc="your.swf”wmode=”transparent"quality=”high"〉</embed>embed似乎不提倡使用(网景发明的),w3c推举用object代替。也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:<paramname="wmode"value="Opaque6

flash动画的相关概念和制作过程6。1外形补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个外形,然后在另一个时间点(关键帧)更改该外形或绘制另一个外形,Flash依据二者之间的帧的值或外形来创建的动画被称为“外形补间动画”。6.2构成外形补间动画的元素外形补间动画可以实现两个图形之间颜色、外形、大小、位置的相互变化,其变形的灵敏性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的外形,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散"再变形。6。3

外形补间动画在时间帧面板上的表现

外形补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4

创建外形补间动画的方法在时间轴面板上动画开头播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开头变形的外形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的外形,再单击开头帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【外形】,此时,时间轴上的变化如图3—3-1所示,一个外形补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个外形补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5

歌词的制作6.5.1文字的遮罩效果6。5.2文字的淡入淡出效果6.6

元件的制作与素材的引用6.7

flashHYPERLINK"http://www。lunwentianxia。com/class_free/161_1.shtml"音乐导入与播放掌握7flash中声音和声道平衡的掌握7.1

音乐的播放和停止(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File〉Import导入。或直接从Window>CommonLibraie〉Sounds中拖一个到舞台上.(2)然后选择Window〉Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的SymbolLinkageProperties对话框中,在Linkage中选Exportthissymbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound”。如果你用的是flashmx,则选择ExportforActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开头按钮上捆绑如下代码:

on(release){s=newSound();s。attachSound(”likesound");s.start(0,6);}(6)在其次个停止按钮上捆绑如下代码:

on(release){s。stop()}7.2

音量的掌握(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip.这样做的目的是能把这个按钮既可以接受HYPERLINK”http://www.lunwentianxia.com/class_free/160_1.shtml"电影大事也能接受按钮大事,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent(load){top=_y;left=_x;right=_x;bottom=_y+100;}onClipEvent(enterFrame){if(dragging=true){_root。s.setVolume(100-(_y-top));}}7.3

调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip.这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影大事也能接受按钮大事。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent(load){top=_y;bottom=_y;left=_x-50;right=_x+50;center=_x;}onClipEvent(enterFrame){if(dragging=true){_root。s.setPan((_x—center)*2);}}(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>EditSymbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同).on(press){startDrag("",false,left,top,right,bottom);dragging=true;}on(release){stopDrag();dragging=false;}8

HYPERLINK"http://www.lunwentianxia。com/class_free/186_1。shtml"总结flash动画的根本Fla

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