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文档简介

keep、咕咚、悦跑圈竞品分析汇报

在线运动并不是像体育新闻的门户网站或者体育内容的在线直播,而是一种线上和线下的结合的新型体育运动概念。本文作者选用了keep、咕咚和悦跑圈这三款在线运动产品进行对比,重点分析了这三款产品的优劣势及运行发展,梳理了运行思绪,与大家分享。

一、竞品分析目的

通过对在线运动行业以及在线运动产品的分析:

理解在线运动行业的发展历史、现实状况及未来趋势验证产品猜测发现产品机会点理解同行业里排名靠前的产品

二、在线运动行业分析

2.1行业背景分析

2.1.1发展历程

(1)中国运动健身行业发展历程

从发展历程看,在大众运动健身习惯养成、大型国际赛事带动以及国家政策鼓励的影响下,中国运动健康行业的发展一直保持着稳健的步伐,整体格局稳定。近些年,伴随互联网技术的兴起,运动健身行业进入“互联网+”时代,科技的应用为行业的升级起到了助推作用。(数据)

(2)中国在线运动健身行业发展历程

到目前为止,中国在线运动健身行业发展经历了探索期、爆发期和成长期三个阶段。,中国在线运动APP刚刚出现,应用数量少,市场潜力巨大。-,由于智能手机的普及和移动互联网的发展,中国在线运动APP层出不穷、竞争剧烈,顾客规模猛增,资本大量涌入。到之后,中国在线运动APP增幅减缓,市场趋于饱和;头部企业开始盈利。(数据来源:智研征询)

(3)小结

从中国运动健身行业发展历程可以看出,“互联网+运动”已是时代大势。且在线运动健身行业的发展已到了成熟阶段,需求趋于饱和,头部企业已开始盈利,市场竞争格局形成。要想在在线运动健身行业寻找新的机会点,只能抛弃旧有的模式,探索新的模式。

2.1.2行业PEST模型分析

(1)政策

政策推进互联网与体育产业的深度融合。

以来,作为新动能的智能产业,其基础研发以及在老式行业领域中的应用推进是国家层面的顶层设计。其中就包括智能科技与体育大产业的融合,与运动健身的政策导向更体目前行业的智能科技创新、运动场景与设施的智能化以及智能体育理念的倡导上。(数据)

(2)经济

据国家记录局记录,我国经济同比实际增长2.3%,完毕的GDP初次突破100万亿元,人均GDP靠近7.25万元。,中国人均可支配收入近3.22万元。伴随国内生产总值和居民人均可支配收入的不停提高,大众消费能力和消费意愿的提高,人们对健康、健身的消费需求也会深入提高。

(3)社会

伴随通讯、网络技术的发展,首先互联网运动产品服务迅速被市场接受,顾客量逐年上升,推进互联网运动健身行业迅速发展成型;另首先互联网也增进了运动健身文化的传播。

现代健康问题凸显,亚健康和肥胖问题严重。中国肥胖人口规模超2.5亿人,肥胖人群规模的发展,以及由肥胖引起的健康问题已逐渐成为社会关注的焦点。有七成受访网民认为形体管理与健康有关,国民对于个体体重健康有关意识增强。(数据)

据华经情报网数据显示,“身体锻炼、运动健康”在最受中国居民关注的健康知识中排名第二。

同步,受疫情的影响,深入提高了居民的健康意识;对居民户外运动和线下健身房运动的限制,间接性的增进了在线运动APP的活跃度。从下图可知,在疫情期间,在线运动健身APP的MUA与同期相比提高很大。

(4)技术

伴随人工智能、物联网和5G通信的发展,人类的生活变得越来越智能化,不仅变化了人们的行为模式,也变化了人们的生活方式。

智能运动产品在人工智能和5G技术的发展下,变得愈加个性化、数据愈加精确、运动场景愈加丰富,协助消费者持续关注身体变化,实现个人的自主健康管理。

从艾瑞征询“中国运动健身领域投融资数量”的数据可知,“智能科技+运动健身”更能受到资本市场的青睐,技术的发展为运动行业提供了更多的也许性。

(5)小结

由于政策的支持、居民人均可支配收入的提高、大众运动健康意识的觉醒以及技术的不停升级发展的外部环境支持,对我国运动健身行业,尤其是移动运动健身行业来说,仍有非常大的发展空间,未来也有很大的发展潜力。

2.2市场有关分析

2.2.1市场规模

根据智研征询公布的汇报数据显示,可以看到中国在线运动健身行业市场规模逐年递增,增长规模约1亿元。

在疫情影响下,人们重新审阅自身的健康状况,对健康状况的整体满意度下降,焦急感变强。健康条件最为富足的00后、90后,疫情前后总体健康满意度评分差值最大,成为当下最焦急自身健康状况的群体。相对来说,00后、90后的已成为消费大军,且消费意愿强。在未来,中国在线运动健康行业的市场规模仍有很大的发展空间。(数据)

2.2.2顾客规模

据智研征询数据显示,我国在线运动健身顾客人数逐年上升。外部环境的不停刺激,行业内部的不停完善,与相比,顾客规模到达了指数级的增长。但到后来,增长速度放缓,也表达着在线运动行业市场趋于饱和、进入到了成熟阶段。

2.2.3顾客分析

(1)中国运动健身人群画像

艾瑞征询“中国运动健身顾客画像”汇报数据显示:性别:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地区分布:一线都市顾客占比19.2%;二线都市顾客占比40.2%;三、四线都市的顾客占比40.6%。可见三四线都市的顾客不容忽视。

智研征询数据显示,在年龄方面,30岁如下为主体人群,共占比57.25%;其中,24岁如下人群占比29.37%,24-30岁人群占27.88%。在运动健身人群的职业方面,前三名分别是企业白领(43.7%)、在读学生(18.5%)、服务业人员(9.1%)。

(2)中国运动健身人群运动场景选择

从运动健身人群运动场景选择来看,户外公共区域和健身房占比最大,分别占比39.9%、34.1%,其中选择户外公共区域运动健身的重要是大多数热爱跑步的人群,而选择健身房运动的则重要是对器械和教练指导的需求较高的人群。(数据来源:智研征询)

(3)中国运动健身人群的运动健身行为

艾瑞征询调研成果显示,在国内运动健身顾客的平常运动项目类型方面,户外慢跑是目前最受国内运动健身人群的项目类型,有78%的顾客表达平常会有慢跑行为,属于热门运动类型。

对于运动APP的使用方面,调研成果显示国内运动健身顾客重要在跑步健身的过程中使用运动APP,其中最常使用运动APP的三个场景是户外慢跑、远足/徒步与家中健身。

可见,户外慢跑仍最受顾客青睐。

(4)中国运动健身人群运动的原因

运动健身人群坚持运动的内在原因重要是保持健康、提高身体素质和缓和压力;坚持运动的外在原因重要是在改善外型、减肥瘦身的追求。(数据)

艾瑞征询汇报显示,,最受关注的运动指标为消耗的热量/卡路里,最受关注的健康指标为体重、体脂率、身材形体等形体指标,可见好身材是人们的诉求。

因此,运动健身人群运动的重要原因是想有个好身体和好身材,深层次的需求还是安全需要、归属和爱的需要和尊重需要。

(5)中国运动健身顾客使用运动APP概况

,艾瑞征询调研数据显示,在使用APP的频率方面,超过7成的顾客表达会常常或总是使用运动APP,运动健身APP在国内运动健身人群中具有较高黏性,吸引顾客以较高频次进行访问与使用。

在运动APP的使用时长上,超过半数的国内运动顾客每周使用运动APP的时间集中在1—7小时这一区间段,可见国内运动顾客目前平均每天使用运动APP的时间在一小时以内。

(6)中国运动健身顾客使用运动APP的重要目的

在使用运动APP的目的方面,国内顾客重要通过APP来记录或查看运动数据,占50.9%。此外平常运动打卡的分享功能也受到国内顾客的欢迎,占46%。顾客群体更但愿看到针对自己的个性化运动数据汇报展现,也乐意分享传播自己不一样的运动方式、运动心得与运动效果。(数据)

(7)中国运动健身顾客的线上运动社交

常常进行运动社交的顾客只占33.7%,对于运动健身人群来说,社交越来越成为运动生活中的重要环节。运动健康小区类产品为顾客提供了一种可以互相交流的平台;其中,转发赞、互动聊天和浏览学习内容是顾客最喜欢的线上社交方式。(数据)

2.3总结

通过对在线运动行业背景和市场的分析,总结为如下五点:

中国在线运动行业已进入到了成熟阶段,竞争剧烈,头部企业已出现。近来,顾客量和应用产品增速放缓,市场趋于饱和。但对于运动健身行业来说,外部环境给了很大的鼓励刺激作用,发展空间还是比较大的。因此当下,要想在在线运动行业分一杯羹,则需要进行新模式的探索,在增量市场寻找发展机会。在后疫情时代,年轻一代对自身的健康满意度下降,预示着运动健康行业的市场规模仍有比较大的发展空间。年轻人群是运动健身人群中的主体力量,其中在读学生人群占比例相对较多。下沉市场的力量不容忽视。大多数人喜欢户外运动的场景,户外慢跑最受顾客青睐。超过7成的顾客在运动健身时常常使用运动类APP,使用运动APP的重要目的数为了记录或查看运动数据以及平常运动打卡的分享功能。并且线上运动社交越来越成为运动生活中的重要环节。

三、选择竞品

3.1寻找竞品

为了更好地在众多运动健身移动APP中筛选出排名靠前的应用,故参照了艾瑞指数1月份健身运动类应用排行榜,以月独立设备数为根据,筛选出了前五名的APP,认为是最受线上顾客承认的运动健身(跑步健身)移动应用:

3.2确定竞品

本文确定竞品的思绪首先是想理解中国在线运动行业排名靠前的产品,另首先是理解在线跑步做的比很好的应用产品。故选择的对比竞品是keep、咕咚和悦跑圈三款应用产品。

从keep近来的下载量和收入可以看出,其目前显现已成为中国在线运动健康行业产品里的top。

在下载量方面,咕咚和小米运动相比差了诸多,但在1月份咕咚的月独立设备数的环比增幅是1.6%,而小米运动是-0.8%;同步在收入方面,咕咚是不小于小米运动的。咕咚作为一种已经有十年历史的产品,必然有其优势所在。

“悦跑圈—属于跑者的圈子”,一直在跑步的垂直领域深耕。近来,下载量和收入在行业内相对还是可观的。(数据来源:艾瑞数据、七麦数据)

四、竞品分析

4.1定位分析

keep是一款具有多种运动类型的运动社交APP。其丰富的运动训练课程可以随时随地运用碎片化的时间进行练习,适合当下社会大多数人的运动需求。不一样训练阶段的运动课程内容,减少了入门门槛;并且和线下健身房相比愈加节省成本,从而让更多的人热爱运动健身。

从slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的运动场景,通过专业智能的运动装备,让顾客在运动中可以理解到个人的运动状态和身体状态,协助顾客愈加科学健康的运动。同步致力于把咕咚营导致一种运动小区平台。

悦跑圈从上线至今,一直深耕于跑步运动,为跑步爱好者提供更多的跑步玩法以及交流平台,让每一次跑步均有快乐的享有。

4.2顾客分析

4.2.1性别分布

从顾客性别分析,咕咚和悦跑圈的男性顾客多于女性,而keep的男女比例为4.64∶5.36,女性顾客略多于男性顾客。

Keep的女性顾客比男性顾客稍多某些,也许是由于Keep推出的诸多运动课程迎合了诸多女性的需求——减肥瘦身、塑造形体,只需一小块地方就可以和Keep上的课程结合运动起来,变化了空间对运动健身的限制。

咕咚的男性顾客比女性顾客多,这也许是由于咕咚主推户外跑步骑行,相对来说,热爱户外跑步骑行的人群中男性占比更高。

悦跑圈的男女顾客比例靠近7∶3,在三款应用中,男性顾客占比最大。跑步是属于运动量比较大的运动类型,相对来说,男性愈加爱慕运动量大的运动。(数据来源:艾媒北极星)

4.2.2年龄分布

从年龄分布上来看,这三款产品的顾客年龄重要都集中在30岁如下,30岁及如下的顾客都占了总顾客的七成以上,这也应证了上文的调研成果——“30岁如下为中国运动健身的主体人群”。其中值得注意的是,三款产品在“36-40岁”这一年龄段的人群都是占比至少的。

keep深受年轻群体的爱慕。对于keep的顾客来说,30岁及如下的人群到达了90%以上,其中24岁如下的人群占比53.81%。30及岁如下的人群愈加重视个体的身材外形,keep在健身塑形方面做的相对不错,内容优质完善,刚好迎合了年轻顾客群体的需求;keep——一站式处理你所有的运动需求——上面的运动种类丰富,满足了年轻人爱慕猎奇的心态。

咕咚作为国内最早的线上跑步运动产品,至今已经有十年历史了,也许在上线之初吸引的年轻人如今已经长了年龄。因此,与keep和悦动圈相比,30岁以上的人群占多了不少。

悦跑圈是一款以跑步为主的移动应用。25—30岁是其使用人群最多的年龄段,占比41.8%。25-30岁的顾客群大部分是上班族,久坐和较大的工作和生活压力,需要运动来缓和。户外的运动环境以及相对低成本的运动方式,故跑步成了大部分顾客的首选。(数据来源:艾媒北极星)

4.2.3地区分布

从顾客的地区分布来看,三款应用基本一致,超一线都市和一线都市共占比都超过二分之一人群。第一,这些都市的居民收入较高,对生活品质的规定也相对较高,运动健身的意识相对更强。第二,相对来说TA们的生活工作压力更大,需要跑步、尤其是户外跑步来缓和心理压力和身体疲劳;第三,大都市的基础设施更完善,跑步的条件更优越。(数据来源:易观千帆)

4.2.4顾客需求

4.3产品迭代分析

4.3.1Keep

从下图可以看出,Keep从初期的健身工具发展到目前有运动、健身、电商、社交等功能的运动健康平台,处理了顾客的大多数运动需求。

上线的前两年,keep重要是在完善与健身训练有关的一系列功能和增长某些重要的功能模块(跑步、装备等)。新增装备精选,满足顾客对运动装备的需求。之后,可以看到keep在运动社交上做了诸多工作,例如说“热门”、“同城”、“好友发消息”、“健康百科”、“圈子”,增长了顾客在平台内的交流互动,丰富顾客的运动生活。不停地打磨训练课程和优化运动体验。可见,keep目前正在全方位的打造运动健身闭环,形成自己的运动健康生态。

4.3.2咕咚

咕咚上线初期把自己定位为跑步记录工具,随即上线了健身、登山、骑行、跳绳等一系类运动类型,满足了不一样顾客的运动需求。

咕咚在社交方面做的比较早,就上线了“找好友”、“运动圈”功能。背面也上线了赛事、智能装备、运动知识、征询等模块,建设成为一种的智能运动健身小区。

4.3.3悦跑圈

悦跑圈一直专注于在跑步运动领域发展,从室内、外跑到线上马拉松模式跑,再到跑团,随即又增长了挑战、约定跑和极速跑道功能,丰富了跑步的内容,让跑步变得愈加有趣,提高顾客的参与度。

上线了活动模块,增长了购物车功能,把“话题”升级为“小区”。可见,悦跑圈并不仅仅把自己定位为一种跑步工具,而是一种跑步运动的线上交流平台。

4.3.4小结

从三款产品的迭代演化可以看出整个在线运动行业的产品,经历了只有简朴的基础运动功能,到产品功能的不停完善与增长,再到功能不停的优化和探索新的模式的发展过程。

三款产品的迭代符合互联网产品的一般发展规律,从工具到平台或小区的发展途径。互联网进入到下半场,人口红利期大势已去,顾客留存是关键,但工具是一种用完即走的产品,而小区或平台才能增长顾客的停留时长。各家产品都在布局自己的内容生态,建立起自身的竞争优势。

4.4产品功能分析

4.4.1产品功能架构

(1)keep框架图

在产品信息架构上,由【首页】、【计划】、【运动】、【商城】、【我】构成。

从keep的整个功能架构,可以看出其关键还是放在健身运动上。第一,重视训练课程内容的建设,所有课程里对课程的分类非常细致,首页瀑布流也有对课程的专享分类;第二,健身对自律性规定较高,keep把计划单独做了一种模块为健身服务;第三,饮食工具和分类菜谱功能,俗话说,健身三分靠练七分靠吃。

在运动类型方面,keep基本涵盖了跑步、健身、骑行、行走、瑜伽等运动,符合其官网“一站式处理你所有的运动需求”的定位。

在运动健身方面的内容和体验做的比较完善的状况下,keep更关注产品的顾客留存能力和变现能力。

通过直播课和小区留存顾客。直播课放在了首页上与运动类型一起的位置,以便顾客进入。在小区模块,话题、知识、同城、动态应有尽有,同步,今年刚上的圈子功能更拉近了顾客之间的距离。

通过会员和商城实现c端变现。把会员放到了与推荐并列的首页上,商城独立成一种模块运行。可见,企业对产品变现的重视。

(2)咕咚框架图

咕咚的功能信息架构重要是【运动圈】、【发现】、【运动】、【好货】、【我的】五大模块。

和keep同样,咕咚在运动类型方面也什么丰富,但咕咚愈加重视跑步功能的健设,智能跑步、跑步活动挑战、线上线下马拉松、陪跑教练等。

运动圈模块包括多种分类标签,内容波及训练记录、训练措施、运动装备、平常生活等,重要以图片、短视频动态的形式来展现,体现咕咚在社交功能上的重视。通过内容动态、干货文章、赛事咨讯等吸引顾客,增进该社交网络的构建,形成自己的网络效应。

运动圈的标签分类重要是按照展现形式、运动类型等方式分类的,分类逻辑略显混乱,不利于信息的迅速查找。同步,咕咚的顾客重要以30岁如下、一线都市和男性为主,这样的顾客大部分更追求效率。因此,在内容分类和分发方面,尚有值得优化的空间。

咕咚主打智能运动,让顾客的运动变得智能化、数字化,这个定位很好的和咕咚好货模块结合,带动其电商的发展。

(3)悦跑圈框架图

悦跑圈同样为五个模块,分别是【首页】、【小区】、【Run】、【广场】和【我】。可以看到悦跑圈只做跑步运动,虽然在首页增长了“真人教练”,也许只是给企业新产品“即燃”做宣传和测试,目前里面的内容和功能搭建都还不够完善。

仅仅依赖一种跑步功能很难建立自己的优势,因此,其增长了线上马拉松、约定跑、跑团、极速跑道等功能来增长跑步的趣味性,使跑步有更多的玩法,以此来建立自己的竞争优势。

在小区模块,有话题、动态、附近、好友、消息等;在广场模块有活动、赛事、专栏、悦货等;可见,悦跑圈也在建设自己的跑步内容小区,让跑步爱好者在悦跑圈不仅可以跑步还能找到情感上的共鸣。

(4)小结

看三款产品的功能架构均有一种明显的趋势——营造自己的运动小区,建设自己的运动内容生态。

通过数年的发展,Keep和咕咚在功能上大体相似,但由于定位不一样,keep走专业科学且健康的健身运动训练路线,而咕咚更追求依赖智能装备的智能化运动;悦跑圈定位在跑步领域,和keep、咕咚在功能体量方面,自然是没法比的,在c端变现方面也相对弱些。但凭借着其在跑步领域的优势,深受跑步爱好者的爱慕。悦跑圈和咕咚的赛事活动内容更多样化。

4.4.2跑步功能分析

(1)功能信息架构

keep:

咕咚:

悦跑圈:

总结分析:

三款产品的跑步模块,在功能设计方面基本类似,只有微小的功能变化。跑步前均有添加音乐、跑步设置、设定目的、热身、选择跑步场景的功能;跑步中均有音乐/跑步设置、锁屏、地图模式、里程/配速/用时/消耗的功能;跑后也有分享、发动态、选择地图模式、拉伸的功能。

不一样的是。第一,悦跑圈自身就主打跑步运动,相比于keep和咕咚跑步界面的功能没有那么多,只有关键任务“跑步”;第二,由于keep以课程内容为主,在跑步界面也推荐了某些与跑步有关的指导课程;第三,咕咚定于与智能运动和运动社交,因此在跑步界面增长了添加智能装备的功能以及赛事、精选动态功能。

不一样于提供一站式运动需求服务的keep和咕咚,悦跑圈在跑步功能方面,做了更多的探索,启动了诸多新的跑步玩法,例如约定跑、极速跑道。

(2)功能任务流程图

Keep:

咕咚:

悦跑圈:

总结分析:

三款产品在任务流程上的设计都是按照跑步的时间段来设定的。整个跑步流程非常简洁顺畅,在主流程中都是可以直接点击开始进行跑步,想结束的时候长按结束即可,结束后点击完毕,数据自动保留,不会给顾客带来认知困扰。

顾客使用APP辅助运动,是为了得到更好的跑步体验,假如只按照主流程的简朴设计,不需要APP辅助顾客也可以完毕跑步任务。因此,三款产品在主流程之外也设计了诸多子流程让跑步的体验最大化。可以看到keep、咕咚、悦跑圈在子流程上均有:跑前的热身环节、添加音乐、设定目的等;跑步中可以暂停休息;跑步后分享跑步记录、拉伸训练等。一系列的子流程设计让顾客在跑步环节感受到一种完整的体验闭环,提高顾客的满意度。

在产品定位方面,keep还是主打健身和课程训练,因此在整个跑步流程中,并没有尤其亮眼的功能,但在热身环节,keep提供了不一样的热身课程训练供顾客选择,因此在热身主流程中有选择课程的操作;咕咚主打智能运动,在跑步前有添加智能装备和跑鞋的操作;悦跑圈专做跑步,相对于keep和咕咚来说,在跑步模式上有更多的形式,因此在跑前会有继续上次挑战的选项。

Keep和咕咚目前是想把自己营导致运动健身平台和小区,因此在内容生产方面做了很重的设计,keep在热身、跑步结束和拉伸环节均有分享和发动态的功能;咕咚在跑步结束和拉伸后也有分享和发动态的功能;而悦跑圈只有跑步结束的一种分享记录功能。

三者在跑步流程的设计上,还是悦跑圈的流程最为简洁,同步也不失体验,相对于keep和咕咚来说,顾客少了诸多选择和思索的时间,只专注于跑步任务。咕咚相对于keep和悦跑圈,在跑步前的流程中选择过于太多,但其有不一样于两者的“陪跑教练”功能,当然这个功能也是基于智能运动而设计的。

在我看来,Keep在跑前热身环节的流程设计上是有待商榷的。热身之后问询顾客“与否打卡到keep动态”,选择不打卡,顾客也许会到首页的推荐页面;选择打卡,顾客也许会到小区的动态界面。由于不打卡和打卡后界面中的“开始跑步”按钮设计的很不明显,这也也许是故意而为之,但却违反了顾客体验。热身完就是要开始下一种动作——跑步,假如出现误操作行为是打算把过错归咎于顾客身上吗?

4.4.3其他功能分析

(1)约定跑功能(悦跑圈)

约定跑的整个流程设计很简朴流畅,就是加入或创立跑班、在约定期间内完毕约定、完毕约定后即可毕业、等待系统返还约定金和奖金。

悦跑圈在约定跑模块的设计上是按照“跑班”的形式设定的,跑班有两种,一种是悦跑圈官方创立的,一种是个人顾客创立的。因此,当顾客在进入到约定跑模块后,可以选择加入跑班或自己创立跑班成为班主任。但加入或创立跑班后,在跑班的约定期限内,不能再加入或创立跑班,除非完毕约定,并且提前毕业。这样的设定可以提高整个约定跑的履约完毕率。

顾客可以选择自己想要加入的跑班,支付相对应的金额就表达加入成功。顾客需要在约定的期间内,完毕跑班设定的跑步次数和里程,这样约定期结束后,系统才会返还之前顾客支付的约定金。假如顾客没有完毕履约,系统会按照完毕率来返还金额。

自己创立跑班,需要设置跑班的基本信息、人数、里程、约定期限和金额等。假如在约定开始时,跑班局限性两人,则解散该跑班。

约定跑在一定程度上提高了顾客的跑步动力,由于跑班至少规定跑两次,这也间接性的增长了顾客的使用频率。约定跑上线至今尚有大量顾客使用,证明对顾客是有价值的。

(2)极速跑道功能(悦跑圈)

悦跑圈的极速跑道模块是一种以游戏化的虚拟赛道为主的跑步活动。里面的每一种活动均有活动主题、时间、规则、奖品等。整个活动流程和视觉都是模仿游戏的思绪去设计的,每个活动内都会由好几条不一样里程的赛道,相称于游戏内的不一样关卡,每个赛道都会按照完毕的用时来评分。

这种活动形式给跑者带来了一种全新的跑步体验,让跑步变得更有趣味性。但这种玩法是不是一定要按照活动挑战的形式来展现呢,是值得思索的?

从界面上的按钮设计就可以看出这个模块的竞争味很浓,点击“开始挑战”的按钮就可以去跑步,在跑步中只有结束按钮,而没有暂停按钮。假如中途结束跑步,成绩是不会记录的,而这个虚拟赛道的里程有十、二十、三十公里的,阐明了极速跑道不仅拼时间还要拼体力和耐力。这种长距离的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少部分的顾客,这就减少的活动的顾客参与率。虽然名字叫“极速跑道”,极速也只能针对短跑吧。

这种设定使得活动的意义变成了重视成果而轻视过程,那游戏化、虚拟赛道是不是也不太重要。假如把这个模块定位为愈加有趣、放松、游戏化的跑步方式,同步不用去管时间、里程、消耗等数据,这样也可以和基础的跑步功能拉开差距。

极速跑道模块是去年6月份上线的,其最初的定位是——定义跑步新方式,带你跑遍全世界。从最开始的定位可以看出,就是一种虚拟赛道的玩法;“带你跑遍全世界”体现的是跑者在心理上体验,并不在于现实是不是虚拟赛道里的场景,而目前的模式过于重视成果和功利性。也许设计者还在探索中,但这种虚拟赛道的想法是值得夸奖的。

4.5商业方略分析

通过上图可以发现,咕咚的变现方式最多,悦跑圈的变现方式相对至少。也许是由于咕咚发展的早,在商业化变现方面做了诸多的探索,而悦跑圈由于运动类型单一,在变现方面尚未找寻到太多的突破口。

运动产品的售卖及广告收入是运动健身APP覆盖面最大的变现方式;另一方面是训练课程和会员的变现,可以看到keep、咕咚、悦跑圈均推出会员服务进行权益整合售卖;同步赛事活动及衍生品也成为重要变现方式。

对于互联网产品来说,变现是极其重要的事情,只有当产品实现了商业化,才能更好的、持续的为顾客提供服务;但不能一味地只考虑商业变现而牺牲顾客体验。譬如,广告收入在keep、咕咚、悦跑圈的变现方式上占了大头,这时候就应当通过掌控的顾客运动数据,来实行广告的精确投放,首先能增长广告收入,另首先也不会让顾客反感。

五、总结:对我做产品的启发

如下用问答的形式来体现(由于有的启发是疑问,我也没想明白):

Q1:从智能手机的增长率下滑开始,意味着移动互联网的人口红利已经到头了,此后还想做个APP产品尚有成功的也许性吗?A1:我的回答是

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