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中职网页动画制作项目六甩鼻的小象——骨骼动画的制作练习题+答案2021-2022学年高二上学期高教版中职网页动画制作项目六甩鼻的小象——骨骼动画的制作练习题+答案2021-2022学年高二上学期高教版中职网页动画制作项目六甩鼻的小象——骨骼动画的制作练习题+答案2021-2022学年高二上学期高教版项目六甩鼻的小象——骨骼动画的制作一、填空题1.骨骼动画又称为,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。2.利用可以在分离的对象内,或者多个元件实例间添加骨骼,并利用添加的骨骼创建骨骼动画。3.利用可以设置骨骼和图形锚点之间的连接,从而获得满意的变形效果。4.利用面板,可以为元件实例添加FlashCS4预设的动画效果。5.动画预设中用户自定义的预设必须是动画。6.在FlashCS4中创建骨骼动画对象分为两种,一种是,另一种是。7.要为骨骼变换新的姿势,可以执行命令。8.要单独编辑某帧的姿势,需按住键,再单击骨架图层的该帧进行选择。9.使用绑定工具选择骨骼后,按住键,并单击未绑定的控制点,可将其绑定到选择的骨骼上。10.按住键并单击已绑定在骨骼上的控制点,可取消其在骨骼上的绑定。11.为对象添加骨骼后,可以使用工具拖动骨骼对象,使其位置发生改变。12.执行—>命令,可打开动画预设面板。13.应用动画预设时,每个对象最多可以应用个预设。14.3D动画预设只能应用于。15.当用户将自己创建好的补间动画另存为新的动画预设时,将存放在动画预设面板文件夹中。二、选择题1.在FlashCS4中新增一种动画形式,它可以模拟人体或动物骨骼关节的运动,这种动画形式被称为()。A.补间动画B.引导线动画C.骨骼动画D.遮罩动画2.当一个图形添加骨骼后,Flash会将其转换为骨骼图形对象,以下说法正确的是:()A.该对象将转移到新的骨架图层,并无法与其他图形进行合并操作。B.该对象仍然在原图层,并无法与其他图层进行合并操作。C.该对象转移到新的骨架图层,并可以与其他图形进行合并操作。D.该对象仍然在原图层,并可以与其他图形进行合并操作。3.要单独编辑某帧上的姿势,要按住()键再单击骨架图层的该帧进行相应的操作。A.ShiftB.CtrlC.AltD.Ctrl+Alt4.为控制每个骨骼移动时形状的扭曲方式,可以使用()工具,使图形能够按照用户的意图变化。A.绑定工具B.任意变形工具C.选取工具D.钢笔工具5.按住()键,在蓝色未绑定的控制点上单击,可以将此控制点绑定到选定骨骼上。A.CtrlB.AltC.ShiftD.ESC6.按住Ctrl键,在黄色控制点上单击,则控制点与骨骼()。A.绑定B.取消绑定C.消失D.被复制7.要移动骨骼对象,可以使用()工具。A.选择工具B.任意变形工具C.钢笔工具D.套索工具8.默认情况下处于启用状态,用于指定被选中的骨骼可以沿父骨骼对象进行旋转,这是骨骼属性中的()。A.联接:X平移B.联接:Y平移C.联接:旋转D.3D旋转9.利用选择工具移动骨骼对象,则骨骼()。A.位置发生改变B.进行旋转运动C.发生平移D.不变化10.以下关于动画预设,说法错误的是()A.动画预设可以应用于一个选定帧,也可应用于不同层上的多个选定帧。B.每个对象只能应用一个预设。C.每个对象可以应用多个预设。D.如果如果将第二个预设应用于相同对象,则第二个预设替换第一个预设。11.3D动画预设只能应用于()。A.影片剪辑实例B.图形C.按钮元件D.文本字段12.执行下面哪项命令可以打开动画预设面板。()A.编辑→动画预设B.插入→动画预设C.修改→动画预设D.窗口→动画预设13.插入普通帧的快捷键为()A.F3B.F6C.F5D.F814.以下哪个步骤不能实现自定义动画预设操作()A.选择时间轴面板中的补间范围B.单击动画预设面板下方的【将选取另存为预设】按钮C.将选择的补间另存为预设,并存放在“自定义预设”文件夹中D.将选择的补间另存到库中。15.改变骨骼的连接位置,需要使用()工具改变骨骼对象的变形中心点来完成。A.选择工具B.任意变形工具C.钢笔工具D.套索工具三、拓展题利用前面学习过的应用动画预设的方法来制作一个3D足球的动画。1.新建一个名为3D足球的Flash文件,将光盘中“素材与实例→project06→素材”目录下的球门.jpg图片导入到舞台,默认图层改名为“背景”。2.在背景图层上新建一个名为足球的图层,将光盘中“素材与实例→project06→素材”目录下的足球.png图片导入到舞台,并将足球转换为影片剪辑元件。3.选中足球元件再打开动画预设面板,选中默认预置文件夹中的3D弹入动画效果,使足球在场景中产生弹入的效果,如图1所示。图1为足球应用动画预设4.在足球图层的第1帧中用任意变形工具调整运动路径和足球位置,如图2所示。图2调整运动路径5.在第36帧用【任意变形工具】将足球元件适当缩小。依照同样的方法,调整第38、41帧的足球大小,如图3所示。图3调整第36、38、41帧的足球6.依照同样的方法,分别调整每一个属性关键帧中足球的大小。最终完成整个足球飞入场景的运动轨迹。如图4所示。图4调整第75帧后的足球7.在背景图层上新建一个名为阴影的图层。在第37帧插入关键帧,选择【椭圆工具】绘制阴影,并用【柔化填充边缘】命令对边缘进行柔化。再利用【任意变形工具】调整阴影的大小、形状,移动到合适的位置,效果如图5所示。图5为足球添加阴影8.在阴影图层的第55、67、75和76帧位置插入关键帧,把阴影粘贴到这些帧中,并根据足球的大小调整阴影,并放置到合适的位置,最终效果如图6所示。图6设置各着地点阴影项目六习题答案一、填空题1、反向运动动画2、骨骼工具3、绑定工具4、动画预设5、补间6、图形形状、元件的实例对象7、插入姿势8、Ctrl9、
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