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文档简介
1、幅叫睢黄投与要吃FUZHOUPOLYTECHNIC?三维模型制作?课程标准课程代码:10020008100总学时:72学时学分:4适用专业:艺术设计专业动漫方向目录第一局部课程概述2一、课程性质与定位2二、学习领域典型工作任务描述2第二局部课程目标4一、总体目标4二、分类目标4第三局部内容标准4一、学习内容结构安排5二、学习情境或“工程、教学单元内容要求6第四局部实施建议14一、教学实施建议14二、教学考核评价建议14三、课程资源的利用与开发建议15第五局部附录错误!未定义书签.第一局部课程概述一、课程性质与定位1、课程性质?三维模型制作?课程隶属于艺术设计专业动漫方向专业的专业课程;从课程内
2、涵上属于工学结合课程;从教学方式上属于理实一体化课程;在考核方面为测试课程;课程性质为专业核心课,授课结合校企合作形式.2、课程定位?三维模型制作?课程属于艺术设计专业动漫方向专业的专业课程从专业课程体系中的定位分析:该课程既可以作为专业根底课程为后续的动画实训I、影视广告设计等专业课程效劳,奠定三维造型制作根底;又可以作为独立专业课程对接就业岗位需求.从课程教学目标构成方面分析:一方面该课程承当练习学生掌握三维模型制作专业技术,培养学生三维造型、动画制作等方面水平;另一方面采用工学结合方式对接动漫游戏产业需求,直接将企业工程转换为课程教学实训内容,推动学校学习与职业岗位的无缝对接.从课程涉及
3、知识面分析:该课程属于知识综合型课程,课程知识涉及三维造型、动画原理两方面知识.二、学习领域典型工作任务描述?三维模型制作?课程所对应的工作岗位1 .游戏动画公司的三维动画师等岗位.2 .广告影视公司的后期制作岗位.3 .企事业单位三维美工岗位作任务描述二、典型工作任务1 .游戏动画公司的三维动画师岗位的典型工作任务包括:原案设定、脚本设定、人物设定、背景设定、彩色设定、机械设定等一些前期工作.灯光、渲染、合成、剪辑等动画制作2 .广告影视公司的后期制作岗位的典型工作任务包括:三维片头片尾制作、特效场景处理、影视作品后期处理3 .企事业单位三维美工岗位典型工作任务包括:根底的二维三维视频资料处
4、理、影视频归档治理与后期处理学习与工作内容工作对象:1、具备优秀的审美水平,独特的创意,有较强的造型技能、图形加工水平.拥有较好的沟通协调水平,高度的责任心和良好的团队合作精神.2.能独立分析客户需求及工程筹划案、能够使用三维造型软件完成模型制作、后期渲染、动画后期合成等任务.工作过程:1、前期人员根据客户或产品需求设计三维动画剧本及角色产品设计;2、设计人员根据脚本需求完成三维造型及动画;3、后期人员进行合成及动作矫正.工作方法:使用三维设计相关软件、后期渲染软件等进行工程设计与制作.工具:电脑高级需求:动作捕捉设备等工作组织方式:1、工程组分团队组织方式2、公司工程下单开发组织方式3、个人
5、工作室承接工程外包方式工作要求:设计完成的三维美木作品必须在以卜儿个方面符合企业的需求:1、图像表现方面,作品必须结合营销主题有独特的思维,并展现较好的产品特色.2、美术表现方面,作品能够结合主题选择的不向编排方式、光源、景深、色彩搭配、后期效果来表现产品到达吸引眼球、促进销售的效果.3、技术实现方面,设计作品必须从动作角度、剧本编排、平面构图、图片修饰几个方面符合商业三维制作技术标准.附注第二局部课程目标一、总体目标学生通过本门课程学习,将能够顺利完成三维模型制作根底、三维动画设计、后期特效渲染三项三维动画师根本岗位工作任务.二、分类目标1、知识目标1使学生了解动画、三维动画的概论:2使学生
6、了解三维动画的开展历史;3掌握三维动画的制作流程;4 了解三维动画制作常用软件及制作.5 、水平专业水平、方法水平、社会水平等目标A.专业水平:具备绘画素描、绘画色彩的根底知识和根本技能掌握较强的绘画造型水平;动画创意、设计和制作水平;熟练掌握Painter插画制作,Flash动画设计网页网站制作、计算机网络技术、摄影与摄像技术等.并掌握其原理,拥有较强的专业知识.相关计算机应用软件运用水平;深入了解动漫场景设计,非线性编辑与数字影像,三维动漫合成,动画分镜头,后期特效合成等技术手段.具有从事三维动画相关工作的职业道德修养,熟练掌握本专业所涉及英语应用能力.拥有大量的实际练习,结合社会需要,理
7、论与实践相结合.拥有实际操作的水平.B.社会水平:能够独立制定小组工程工作方案,并尝试团队合作承接任务.C.方法水平:能够掌握通过类推方式进行三维造型作品分析能够灵活运用网络学习平台搜集学习资源解决工程制作过程中所遇到的问题.3、素质情感、态度、价值观等目标通过使学生逐步形成三维动画师所必须的专注、执着、严谨的工作态度第三局部内容标准一、学习内容结构安排厅P学习情境或“工程、或“教学单元名称学时安排1三维动画制作根底28学时2三维动画实践24学时3综合实训20学时合计72学时二、学习情境或“工程、教学单元内容要求1、学习情境1:三维动画制作根底编号学习任务学习目标主要学习内容水平练习工程设计学
8、时设计1-1动画模块介绍完本钱学习任务后,学生应当能够了解maya动画的根本概况掌握根本的动画分类以及maya软件的界囿布局等Maya中动画“帧的概念Maya动画根本分类Maya动回模块根本界面熟态并操作maya的根本工具4学时1-2关键帧动画完本钱学习任务后,学生应当能够建立动画的关键帧以及学会帧动画的调节方法创立关键帧编辑关键帧曲线图编辑器简单球体运动动画4学时1-3路径动画和烘焙动画完本钱学习任务后,学生应当能够掌握路径动画艾形的操作对路径动画进行烘焙制作对象沿路径运动的动画对路径动画中的对象的歪斜、偏移、方向的修改制作对象沿路径运动且变形的动画对沿路径运动且变形动回平滑程度的修改对路径
9、动画进行烘焙并进行简化简单小动画的烘焙练习4学时1-4变形动画完本钱学习任务后,学生应当能够学会各种混合变形动画以及晶格变形的操作制作混合变形动画混合变形参数的调节制作簇变形动画簇的权重的分配制作晶格变形动画球体变形动画练习4学时1-5约束完本钱学习任务后,学生应当能够学会约束的各种参数设计及方法约束相关概念及其作用的理解约束的创立方法及其作用的方式常见约束的参数设置及其作用约束的权重及其影响常见类型约束在动画中的应用膝部关节弯曲动画练习4学时1-6驱动动回与表达式动画完本钱学习任务后,学生应当能够用杲些对象的属性来驱动其他对象的属性,从而使动画发生关联;运用表达式的方法使动画呈现一定的规律.
10、驱动动画的适用条件驱动动画的作用方式驱动动画的设置材质颜色变化动画的制作表达式的作用及其适用场合电梯门前实例滚铁环实例4学时表达式的创立及表达式动回的制作1-7非线性动画完本钱学习任务后,学生应当能够将动画进行组合,并进行非线性的编辑将动作进行组合,从而完成较复杂的动作.非线性动画的理解动画男辑的创立对动画男辑的编辑和操作对复杂动作进行分解以创立单独动画剪辑非线性动画的实例制作小球飞行位移中变形、旋转的动画实例4学时2、学习情境2:三维动画实践编号学习任务学习目标主要学习内容水平练习工程设计学时设计2-1非生命物体的运动完本钱学习任务后,学生应当能够对非生命物体的变化变形有所掌握动画规律一拉升
11、与压缩的理解与运用弹性小球的原地跳动及向前跳动/、同种类小球的特点及运动比照3种不向类型的小球原地弹跳和向前弹跳练习4学时2-2表情动画完本钱学习任务后,学生能够完成喜怒哀乐的根本面部表情的制作与动画融合变形表情设定与制作实例骨骼蒙皮进行表情设定实例口型动画实例制作喜怒哀乐的面部表情及口型动画4学时2-3角色动画完本钱学习任务后,学生应当能够使用一系列关键帧动画的组合来实现复杂的角色循环动作角色的走路循环角色的跑步循环角色的跳跃角色从走-跑或从跑-跳的系列动画4学时2-4鸟的飞翔完本钱学习任务后,学生应当能够结合“迪斯尼动画规律根据不同鸟类的大小及飞翔运用特点进行动画制作“随动运动规律在鸟类飞
12、翔中的运用阔翼类鸟的飞翔动画制作雀鸟类鸟的飞翔动画制作用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画4学时2-5四足动物完本钱学习任务后,学生应当能够独立完成四足动物的奔跑运动动画四足动物动画的根本规律四足动画动画的调制顺序马奔跑中腿部的关键姿势的设置躯干的动作及头颈部动作的配合尾巴等部位的随动动画完成马的奔跑实例4学时2-6软体动画完本钱学习任务后,学生应当能够对软体在动画过程中本身发生的形变进行协调的运动动画制作软体动画的特点及适用场合软体动画的制作和实现方法运动路径动画方式设置蛇游动动画对蛇游动动回的调节运用变形动画方式设置柔体球的拉伸动画软体球拉伸变形为蛇的实例4课时属性的添加与属性的链接,对属性制作动画
13、3、学习情境3:综合实训编号学习任务学习目标主要学习内容水平练习工程设计学时设计3-1实训1完本钱学习任务后,学生应当能够根据脚本素材设计出符合场景的角色身体动画配合对话设计法制作角色身体动画完成完整的小动画一组10学时3-2实训2完本钱学习任务后,学生能够独立完成符合对话需求的角色面部动回配合对话设计并制作角色向部动回完成完整的小动画一组10学时四、课程教学策略设计编号学习任务主要教学内容水平练习工程设计教学练习方法教学练习手段课业设计1-1动画模块介绍Maya中动画“帧的概念Maya动画根本分类Maya动回模块根本界面熟态并操作maya的根本工具讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视
14、频熟态并操作maya的根本工具1-2关键帧动画创立关键帧编辑关键帧曲线图编辑器简单球体运动动画讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评简单球体运动动画1-3路径动画和烘焙动画制作对象沿路径运动的动画对路径动画中的对象的歪斜、偏移、力向的修改制作对象沿路径运动且变形的动画对沿路径运动且变形动回平滑程度的修改对路径动画进行烘焙并进行简化简单小动画的烘焙练习讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评简单小动画的烘焙练习编号学习任务主要教学内容水平练习工程设计教学练习方法教学练习手段课业设计1-4变形动画制作混合变形动画混合变形参数的调节制作簇变形动画簇的权重的分配制作晶格变
15、形动画球体变形动画练习讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评球体变形动画训练1-5约束约束相关概念及其作用的理解约束的创立方法及其作用的方式常见约束的参数设置及其作用约束的权重及其影响常见类型约束在动画中的应用膝部关节弯曲动画练习讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频膝部关节弯曲动画练习1-6驱动动回与表送式动回驱动动画的适用条件驱动动画的作用方式驱动动画的设置材质颜色变化动画的制作表达式的作用及其适用场合表达式的创立及表达式动回的制作电梯门前实例滚铁环实例讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评电梯门前实例滚铁环实例1-7非线性动画非线性动画的理解动画男
16、辑的创立对动画男辑的编辑和操作对复杂动作进行分解以创立单独动画男辑非线性动画的实例制作小球飞行位移中变形、旋转的动画实例讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评小球飞行位移中变形、旋转的动画实例2-1非生命物体的运动动画规律一拉升与压缩的理解与运用弹性小球的原地跳动及向前跳动/、同种类小球的特点及运动比照3种不向类型的小球原地弹跳和向前弹跳练习讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评3种不向类型的小球原地弹跳和向前弹跳练习2-2表情动画融合变形表情设定与制作实例骨骼蒙皮进行表情设定实例口型动画实例制作喜怒哀乐的面部表情及口型动画讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作
17、演示视频作品点评喜怒哀乐的面部表情及型动画2-3角色动画角色的走路循环角色的跑步循环角色的跳跃角色从走-跑或从跑-跳的系列动画工程实战练习多媒体理论讲解操作演示视频作品点评角色从走-跑或从跑-跳的系列动画编号学习任务主要教学内容水平练习工程设计教学练习方法教学练习手段课业设计2-4鸟的飞翔“随动运动规律在鸟类飞翔中的运用阔翼类鸟的飞翔动画制作雀鸟类鸟的飞翔动画制作用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画2-5四足动物四足动物动画的根本规律四足动画动画的调制顺序马奔跑中腿部的关键姿势的设置躯干的动作及头颈部动作的配合尾巴等部位的随动动画完
18、成马的奔跑实例讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评完成马的奔跑实例2-6软体动画软体动画的特点及适用场合软体动画的制作和实现方法运动路径动画方式设置蛇游动动画对蛇游动动画的调节运用变形动画方式设置柔体球的拉伸动画属性的添加与属性的链接,对属性制作动画软体球拉伸变形为蛇的实例讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评软体球拉伸变形为蛇的实例3-1实训1配合对话设计法制作角色身体动画完成完整的小动画一组讲授、演小、独立实训多媒体理论讲解操作演示视频作品点评提交完整角色身体动画一份3-2实训2配合对话设计并制作角色向部动回完成完整的小动画一组工程实战练习多媒体理论讲解操
19、作演示视频作品点评提交完成角色口型动画一份五、课程教学进度设计周次单元主要教学内容成果展示可观测学时编号学习任务主要教学内容水平练习工程学时128学时1-1动画模块介绍Maya中动画“帧的概念Maya动画根本分类Maya动回模块根本界囿熟态并操作maya的根本工具4学时熟态并操作maya的根本工具21-2关键帧动画创立关键帧编辑关键帧曲线图编辑器简单球体运动动画4学时简单球体运动动画31-3路径动画和烘焙动画制作对象沿路径运动的动画对路径动回中的对象的歪斜、偏移、方向的修改制作对象沿路径运动且变形的动画对沿路径运动且变形动回平滑程度的修改对路径动画进行烘焙并进行简化简单小动画的烘焙练习4学时简
20、单小动画的烘焙练习41-4变形动画制作混合变形动画混合变形参数的调节制作簇变形动画簇的权重的分配制作晶格变形动画球体变形动画练习4学时球体变形动画练习51-5约束约束相关概念及其作用的理解约束的创立方法及其作用的方式常见约束的参数设置及其作用约束的权重及其影响常见类型约束在动画中的应用膝部关节弯曲动画练习4学时膝部关节弯曲动回练习61-6驱动动回与表达式动画驱动动画的适用条件驱动动画的作用方式驱动动画的设置材质颜色变化动画的制作表达式的作用及其适用场合表达式的创立及表达式动回的制作电梯门前实例滚铁环实例4学时电梯门前实例滚铁环实例71-7非线性动画非线性动画的理解动画男辑的创立对动画男辑的编辑
21、和操作对复杂动作进行分解以创立单独动画剪辑小球飞行位移中变形、旋转的动画实例4学时小球飞行位移中变形、旋转的动画实例周次单元学时主要教学内容成果展示可观测编号学习任务主要教学内容水平练习工程学时非线性动画的实例制作824学时2-1非生命物体的运动动画规律一拉升与压缩的理解与运用弹性小球的原地跳动及向前跳动/、同种类小球的特点及运动比照3种不向类型的小球原地弹跳和向前弹跳练习4学时3种不向类型的小球原地弹跳和向前弹跳练习92-2表情动画融合变形表情设定与制作实例骨骼蒙皮进行表情设定实例口型动画实例制作喜怒哀乐的而B表情及口型动画4学时喜怒哀乐的面部表情及口型动画102-3角色动画角色的走路循环角
22、色的跑步循环角色的跳跃角色从走-跑或从跑-跳的系列动画4学时角色从走-跑或从跑-跳的系列动画112-4鸟的飞翔“随动运动规律在鸟类飞翔中的运用阔翼类鸟的飞翔动画制作雀鸟类鸟的飞翔动画制作用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画4学时用纸鹤模拟鸟类飞翔运动动画122-5四足动物四足动物动画的根本规律四足动画动画的调制顺序马奔跑中腿部的关键姿势的设置躯干的动作及头颈部动作的配合尾巴等部位的随动动画完成马的奔跑实例4学时完成马的奔跑实例132-6软体动画软体动画的特点及适用场合软体动画的制作和实现方法运动路径动画方式设置蛇游动动画对蛇游动动回的调节运用变形动画方式设置柔体球的拉伸动画属性的添加与属性的链接,对属性
23、制作动画软体球拉伸变形为蛇的实例4学时软体球拉伸变形为蛇的实例14151620学时3-1实训1配合对话设计法制作角色身体动画完成完整的小动画一组10学时提交完整角色身体动画一份周次单元学时主要教学内容成果展示可观测编号学习任务主要教学内容水平练习工程学时1617183-2实训12配合对话设计并制作角色向部动回完成完整的小动画一组10学时提交完成角色口型动画一份第四局部实施建议一、教学实施建议本门课程是艺术设计类动漫方向专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位.本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂练习,使学生掌握绘制动态事物的相关技巧.逐步培养创造运动、表现
24、运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅.通过对Maya软件课程的学习,学生可以系统得了解到影视动画短片得制作流程,了解并掌握从动画片制作的前期、中期到后期的得制作技巧和方法.通过实际操作深入了解让学生引入到实际的案例进行练习,从而具备一个动画制作者所具备得技能和专业知识.企业培训是以培养高素质、高技能人才为目标.以培养学生的职业水平为本位的教育,职业水平是通过对已有的知识、技能,并参与特定的职业活动整合而成的,而培养职业水平是职业教育课程设置的根本目标,决定了课程的内容和教学方法.因此,职业教育的课程内容必然依赖于职业岗位上的工作内容,课程设计必须将“企业的任务以“教学的形式来完成
25、“人才的培养.课程设计从典型工作任务出发,首先分析确定职业水平,再由职业水平分解出相应的知识、技能和态度,然后确定课程的内容及教学的顺序,通过工作任务将理论教学与实践教学融为一体,形成一套完整的课程方案.授课过程分为两个局部:理论讲授局部与课内实践局部.理论讲授局部以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练.课内实践局部以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学.作业课上未完成局部可由课下完成.本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯穿、举一反三.运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学
26、生的感性熟悉,提升学生的实践水平,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课.二、教学考核评价建议1.评价方式:在教学中,对根本理论和根本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对根本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次.属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这局部内容一定要十分清楚.2.评价标准:厅P评价指标内容分值1理论知识掌握情况10%2模型布线、动画渲染是否符合标准20%3动画原理的掌握,动作是否协调自然10%4构图是否符合审美标准,色调的统一与渲染10%5动作的流畅度,逼真度是否到达要求10%6后期特效处理是否逼真且效果良
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