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文档简介

1、1.1用设置1. 设置公差:一般工业设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.001;'公差值的设定在【Option】/【units】2. 图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。3. 临时关闭捕捉在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭 Snap4. 图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。5. 鼠标中键鼠标中键的设定:先【Tools】/ Toolbarlayout】/ File】/ Open,再选择

2、要导入的工具 列。然后【Option】/ mouse!,在如图选择。1.2技巧整理首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识。首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino 下多边形概念的 NURBS犀牛建模插件" T-splines” 。曲面质量的评价标准。曲面连续性的含义。涉及连续性的工具。曲面面片划分的思路。6. 绘制曲线1. 标准圆为4条圆弧,曲线圆为一条曲线。因为标准圆为有理曲线,所以一般建模 作圆时,选用曲线圆。2. 画一段弧线时,超出 90度,自动变成 2段,超出180度,变成3段,同理, "Join"会影

3、响物体的属性。3. 学会常查看物体的属性。4. 按一下【Tab】键,在画线时锁定斜率。(这个在画与其它线保持连续性时很有用)5. 最精简曲线:Degree=3, 4个控制点。同理。每增加一个控制点,就多一个节点6. 2条曲线在连接处的各自2个控制点,影响 G1。3个控制点,影响 G27. 这个为移动+复制”命令”,很有用的一个命令,大家具体按 F1看看8. Blend出的线为 Degree=5的最精简曲线。9. Rebuild曲线后,控制点和节点距离变均匀,曲线变光滑。10. 多段线Join后,在连接处存在节点, 其实还是多段线。 但是在进一步 Rebuild后, 就变成一条线。11. Adj

4、ustable Blend 是比较人性化的命令,建议在 Blend两条曲线时使用。12. 权重值影响造型。权重值相等=非有理,权重值不等=有理(标准圆,椭圆)查看和改变权重的命令如图13. 复合曲面无法打开控制点,要炸开后才可以14. 曲面与曲线的属性相关15. U, V方向的控制点同时集中成一点,则为坏曲面16. 在多边补面时,5条边或更多,尽量转化成4条边成面17. IsoCurve如果连接曲面的顶点,则该点为收敛点。如图18. 画线成面时,尽量保持曲线属性一致19. 均匀曲线成面,节点对应。如图20. 非均匀曲线成面,会产生互补。如图21. 这个命令的条件是曲线必须是平面封闭的(受公差影

5、响)22. Trim , Project, Extrude Tapered , Sweep1, Sweep2, Network 都是逼近命令。23. Loft, Surface from 2,3or4 Edge Curves 为属性命令,具有方向性24. Loft先选的线在封闭放样的参数下为焊接边位置。一般情况下,焊接边要选在模型对称的位置。如图箭头,为焊接边25. 断面线避免使用标准圆,用非有理圆26. 平均线为属性命令,是 Loft原理产生的27. ”Bend”使用时,最好对控制点进行弯曲,不要对物体本身进行28. "Revolve"形成的曲面往往为有理。选择参数&qu

6、ot;Deformable"后为非有理29. 曲面增加IsoCurves时,最好别加在原有的ISO附近30. Trim用的线只要顺,不要讲究精简1.3 Sweep2Sweep2,通常在转弯处要修正ISO精简注意事项:1. 轨道届性要一样。(阶数,控制点数,均匀程度)2. 断面届性自由。3. 头尾断面要接到轨道端点处4. 断面必须在轨道的编辑点上。5. 断面不可封闭。6. 单边路径交于一点,有小瑕疵。7. 双边路径交于一点,失败。8. 选择精简后,路径不可连续。9. 路径为剪切边时,精简往往反而复杂。31. Patch生成的面都是 Trimmed面,控制点不会落在曲面边界上。32. S

7、weep2,如果连续性不能同时选择G2,可能由于断面线的控制点不够33. "Shrink Trimmed Surface”,当边被完全剪掉才有效,且收缩按照ISO的走向34. 当节点处被剪掉,收缩后控制点会减少35. 两个边缘不等的曲面,Join后,边会被打断36. 两条存在G1以上连续的线 Trim曲面后,边缘能够Merge37. U, V方向连续的边能够 Merge38. Trim 为逼近,有逼近就有复节点, 有成对的控制点就说明存在复节点。用"RemoveMultiKnots from Surface"简化39. 对称的曲面属性一样,一起编辑控制点,不会产生

8、裂缝40. Network出来的面不精准,所以一般出型后,剪掉一半再镜像。且 Network只适 合做大体,不适合做细节。41. Blend在使用时,Alt调角度,Shift调强度42. Match Surface中的"Refine match”为逼近,当属性不一样,逼近成复杂但不会出现 复节点43. Match Surface 中的"Match edges by closest points",不打勾,可使控制点一一对应 (属性一样的前提)44. Match Surface 中的"Automatic"和"Match target i

9、socurve direction"效果一样。最后一 个选项"Make perpendicular to target edge"很少用45. Match Surface的原理是用控制点去匹配。Trim后控制点在曲面外,所以无法匹配 剪切边46. 一般情况下,先 Match Surface 后 Trim47. 实体与曲面相交做布尔差集,曲面背面的部分被剪掉48. 两曲面在非 Join下才能倒角,可以有距离49. 倒角,R值一样的时候,一起倒。不一样时,先倒大,后倒小。50. Merge Surface 时,注意要把参数 Smooth选成 NO,成为假单一面51.

10、Merge Surface 一定会变复杂。跟属性无关,跟缝隙有关52. 做消失圆角时,一般用曲面倒角,在用 ISO分割53. Span的数量计算:detail中的 domain除以delta。控制点=Span+354. Patch出来的面,都为 3阶面55. Patch能与边缘达到G1,程度由控制点,平坦值决定56. Match Surface 的 Match 质量顺序:G2, ISO 连续。G2, ISO 不连续。G1, ISO 连续。 G1 , ISO不连续。质量越好,变形越大。57. 前面 Match过 G2的边,重新 Match,用 G1就行58. Match Surface 中,一般

11、”G1, ISO 不连续”用来最后的修整1.4一些建模的技巧59. 画对称图一半,控制点的第一和第二点平行60. 画线建模时,转弯处给予一个点,三点一个弧。凹凸处各一个点就够。61. 对称图的中间线,用边线旋转上来后打平,目的是尽量不是最后构成的曲面ISO弯曲62. 用ISO线分割,记得参数选收缩63. 两边控制点比中间高,应该手动调节使中间高于两侧。64. ISO分割时,如果分割处附近有ISO,应捕捉此ISO分割65. 比较锐角的转弯,要用 3个控制点去画出。66. Loft中的选项loose出来的面,为 1阶67. 延长曲面不会影响ISO的走向68. 剪切过的边用 Patch成面较好69. 对称 Match, G1就等于 G270. 3阶面 Match,都选 G171. 升阶对曲面的变形影响很少72. 因Match而裂开的边,再 Match是用”G1 ,不连续”。73. Loft时,为了使造型饱满,可作如图的辅助面1.574. 建模时,模型有锐角,画线时要忽略。因为锐角不是一个面。75. 作消失面时,注意分割位置,与大面相连的一侧在后面的步骤中是不能动的。76.

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