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文档简介

1、课程1 3dsmax快速入门 如何打开场景 如何建立对象的模型和应用具有真实感的材质 如何导航 3ds max 的视口和界面 如何移动对象和设置对象的动画 如何渲染 使用层管理器建造太空场景的模型 创建基本体对象 在场景中移动对象 使用修改器改变对象的形状 课程2 基础建模1将 2D 徽标转换为 3D 添加视口背景。 绘制样条线。 对顶点进行圆角处理。 挤出图形对象。 将元素分离到对象中。 对齐轴点。 添加材质。 为对象生成动画。 将动画渲染为影片格式。 课程3 基础建模2建造国际象棋的模型 创建并编辑样条线对象。 使用“车削”修改器创建 3D 对象。 使用“面”挤出创建几何体。 使用顶点软选

2、择。 使用“布尔”复合对象。 使用视口背景图像。 使用“曲面”修改器。 课程4 基础建模3创建具有真实感的沙漏 使用“锥化”和“FFD”修改器塑造沙漏外形。 使用设置了动画的“切片”修改器在沙漏的上部球中创建移动的沙子表面。 使用粒子系统在沙漏的下部球中创建下落的沙子。 使用一个设置了动画的半球创建沙子堆起效果。 课程5 多边形建模建造飞机模型 设置带有背景图像的视口以帮助建模。 使用基本体对象作为每个飞机部件的基础。 在子对象层级编辑模型。 调整模型的轴点和层次,为使用游戏引擎做准备。 使用“顶点焊接”修改器焊接顶点。 “可编辑多边形”中的功能。 使用软选择的方式。 HSDS 修改器中的功能

3、。 如何使用“编辑法线”修改器。 课程6 基础动画1 自动关键点动画 重影 虚拟对象和动画 轨迹视图 - 摄影表 循环动画 加权列表控制器 使用“柔体”修改器创建挤压和拉伸 设置关键点动画 变形动画 路径约束和路径变形动画方法 使用变换创建动画。 在轨迹栏中复制关键点。 使用重影来显现中间帧。 使用“功能曲线编辑器”中的切线控制柄控制中间帧。 使用参数超出范围类型创建循环动画。 使用虚拟对象设置动画。 使用“布局”模式。 应用增强曲线。 使用“摄影表编辑器”加速动画和反转时间。 使用加权列表控制器。 使用“柔体”修改器创建挤压和拉伸。 使用“设置关键点”模式设置动画。 “图解视图”改进 课程7

4、 基础动画2 使用路径约束设置动画。 使用虚拟对象设置动画。 使用权重列表控制器添加湍流。 使用“设置关键点”按钮设置关键点。 控制 Euler 控制器旋转。 使用外部参照将低分辨率对象替换为高分辨率对象。 使用捕捉在对象上绘制样条线 使用路径约束 使用路径变形修改器 课程8非事件驱动粒子动画 创建粒子系统。 使用空间扭曲。 创建材质以生成烟雾。 从几何体发射粒子。 使用噪波控制器。 使用运动模糊创建水的视觉效果。 使用粒子阵列和粒子云系统。 使用参数关联。 添加雾照明和体积照明。 创建影响粒子运动的空间扭曲。 选择适当的粒子几何体。 创建应用于粒子时对烟雾建模的材质。 课程9 使用粒子流(事

5、件驱动粒子系统) 与导向器碰撞时繁殖粒子。 基于测试结果更改粒子类型。 对粒子应用力,例如重力和阻力。 结合事件驱动粒子系统使用脚本。 对粒子使用材质。 粒子系统设置和自定义 将几何体对象用作粒子发射器 为粒子系统参数设置动画 将材质应用到粒子 对粒子应用力 利用现有粒子繁殖新粒子 与导向器碰撞时繁殖粒子 设置粒子寿命 粒子系统设置和自定义 灵活的发射器设置 使用动画参考对象来创建不同形状的粒子 对粒子应用力 利用现有粒子繁殖新粒子 与导向器碰撞时繁殖粒子 在表面上移动粒子 课程10 材质和贴图1 使用 3ds max 的“材质编辑器”创建、编辑和指定材质。 明暗器简介。 贴图坐标的工作方式,

6、以及如何使用 3ds max 修改器对其进行操纵。 使用具有曲面属性的置换贴图。 操纵透明度和光线跟踪属性。 创建可获得建筑真实感的材质的常用技术。 使用“材质编辑器”创建并指定材质。 创建一个简单的“单色”材质。 在材质中使用贴图。 创建多维/子对象材质,用于将多维材质指定给一个对象。 创建包含程序性贴图的“混合”材质。 创建并应用“建筑”材质。 使用“资源浏览器”查找纹理。 使用“UVW 贴图”修改器。 课程11 材质和贴图2 使用“UVW 展开”修改器。 使用“渲染到纹理”将照明、阴影和其他场景特性“烘焙”到位图纹理中,以便在游戏和其他实时应用程序中使用。 使用 Ink n Paint

7、渲染漫画风格的图像。 使用半透明明暗器模拟半透明材质 使用“渲染到纹理”创建法线凹凸贴图。 使用新的“投影”修改器从高分辨率网格“获取”细节。 使用新的法线凹凸贴图类型渲染法线凹凸贴图的效果。 使用“高级照明覆盖材质”生成光能传递解决方案 向“顶点颜色”添加光能传递 使用“模糊”校正照明问题 在层上绘制顶点颜色 设置层不透明度的动画以创建闪烁灯光 创建 DirectX 9 材质 应用和查看不同的 FX 明暗器文件 更改明暗器参数 课程12 照明和全局照明1 标准灯光和光度学灯光 阴影类型 “灯光列表”对话框 光能传递解决方案 曝光控制 日光 光跟踪器 照明简介 为室内空间照明 为头部的特写镜头

8、照明 管理多个灯光 选择阴影类型 课程13 照明和全局照明2 使用光度学灯光和光能传递来渲染室内场景。 使用“高级照明覆盖”材质提高自照明材质的真实感。 使用天光和光跟踪来渲染室外场景。 创建光能传递解决方案 加速渲染 调整光能传递的质量 更改对象在全局照明下的行为方式 渲染日光场景 使用光能传递和标准灯光 通过控制时间和全局位置,以及物理上精确的灯光级别,使用日光系统和光能传递渲染室外场景。 使用曝光控制处理室外日光的极端亮度。 课程14渲染 将一幅静态图像以不同的格式和分辨率渲染到屏幕和一个磁盘文件。 使用不同的渲染器和预设置。 使用多台计算机渲染高分辨率图像。 渲染动画并将静态图像合并为

9、一个影片文件。 使用网络场同时渲染来自一个动画的不同图像。 使用渲染创建在游戏中使用的纹理。 课程15 mental ray 渲染器 使用“采样质量”控件调整渲染质量。 使用“跟踪深度”控制反射(本课程也演示其他一些反射控件)。 使用 mental ray 渲染器的运动模糊和景深的形式模拟摄影机。 创建焦散和全局照明的间接照明效果。 使用“最终聚集”改善间接照明的质量。 使用能生成软边阴影的 mental ray 区域灯光。 课程16角色动画1 创建并设置两足动物的姿势 使用“Physique”修改器将两足动物与网格相关联 使用两种不同的方法(自由形式和足迹动画)制作两足动物的动画 在“运动混

10、合器”中组合运动 自定义两足动物结构 设置两足动物的姿势,以适合网格 使用封套参数调整顶点指定 使用控制点微调封套的形状和大小 在肩膀和臀部区域中调整封套,以获得最佳的变形 课程17 角色动画2 在适当位置创建两足动物游动的简单动画 使用踩踏、滑动和自由关键点 使用设置动画的轴点创建传统的步行周期 使用“Biped 子动画”控件创建拉伸腿和蹒跚的行走 通过两足动物动画创建 3ds max 骨骼动画 将运动剪辑加载到“混合器”中。 分离运动,以只影响两足动物的某些部位。 在“混合器”中创建剪辑间的过渡。 在“混合器”中更改运动剪辑长度或计时。 使用权重曲线一次合并多个剪辑。 扭曲剪辑时间,以便在

11、其他部位快速播放时,其余部位减速播放。 使用“运动混合器”合并基于脚的运动。 从“混合器”中将动画导出到两足动物。 课程18 角色动画3 使用“工作台”过滤器减少关键点并影响旋转。 使用“工作台”控制器列表,将控制器应用于多个两足动物对象。 使用“工作台”分析并修复错误。 使用足迹设置两足动物的动画。 使两足动物行走、奔跑、跳和翻转。 使两足动物摔倒。 将自由形式周期添加到足迹动画中。 将足迹动画转化为自由形式。 使用 IK 关键点更改足迹动画的持续时间。 课程19 动力学模拟动画1 使用“柔体”修改器模拟布料和橡皮 使用 reactor 创建模拟 使用 reactor 模拟碎片 将 reactor 与角色配合使用 使用 reactor 创建布料和绳索 使用碎布玩偶约束 创建刚体集合。 使用 reactor 创建模拟。 控制模拟精度。 通过 reactor 使用

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