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文档简介
18VR 笔记一节课程介绍:VRay渲染器是附属在3D MAX 当中使用的一款渲染插件。是Chaos Group公司开发的,它是结合了光线跟踪和光能传递的一款渲染器。有着真实的光线计算功能,能创建出专业的照明效果,和表达物体的照片级质感。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。其他渲染软件:Ligtscape 是一款独立的渲染软件。适合画商业效果图、建筑楼体等。使用简单,但效果会比VR差一些。 还有一些更加专业的渲染软件:Brazil、well等,但对机器的性能要求比较高。 VR的特点: 渲染效果逼真,能够渲染出和现实生活一样的逼真的金属、光影、水等效果。不必考虑模型交叉所造成的黑边效果。 不必对模型网格进行细分。VR的版本: 现在最高版本:VRay Adv V1.5 SP3a 支持:3D MAX2010 我们可以使用:VRay Adv V1.5 RC5 支持:3D MAX9VRay Adv V1.5 RC2 VRay Adv V1.5 RC3 现用版本VR的安装 Vr面板设置F10 的简介+V-Ray:Authorization (注册授权信息)+About VRay (版本信息)+V-Ray:Frame buffer (帧缓存 帧缓冲)+ V-Ray:Global switches (全局设置 全局开关)+ V-Ray:Image sampler Antialiasing (抗锯齿 反锯齿图像采样)+ V-Ray:Adaptive subdivision image sampler (反锯齿方式)+ V-Ray:Indirect illuminationGI (全局光照 间接光照)+ V-Ray:Irradiance map (光照贴图 发光贴图)+ V-Ray:Light cache (灯光缓冲)+ V-Ray:QuasiMonte Carlo GI (准蒙特卡罗的全局光照设置 QMC采样器)+ V-Ray:Caustics (散焦焦散)+ V-Ray:Environment (环境)+ V-Ray:rQMC Sampler (准蒙特卡罗的采样系数)+ V-Ray:Color mapping (曝光方式 / 颜色映射)+ V-Ray:Camera (相机)+ V-Ray:Default displacement (缺省默认的置换参数)+ V-Ray: System (系统面板)简单调节测试参数VR渲染器对3D灯光的兼容与要求:1、spot 聚光灯 可以兼容,但不经常用。2、Direct平行光,完全兼容,可用于太阳光。渲染速度比自带的灯光快,并且可以使用阴影贴图,模拟透过树叶的阳光照射效果。这是自带灯光做不到的。3、Omni 泛光灯,可以兼容,但用的较少。做补光没有VR自带的灯光好用。4、Point 光度学灯光点光源,完全兼容,经常应用。5、IES sun 太阳光,完全兼容,可以作为太阳光应用。6、光域网可以正常使用。在VR中常用的三种灯光:平行光(模拟太阳光入射效果)、目标式点光源(模拟射灯)、太阳光(模拟太阳光入射效果)VR 灯光ON 灯光的开关 Exclude 排除Type: 灯光类型: Plane 平面 Dome 穹顶 Sphere 球形 灯光强度单位:默认即可 Color 颜色 Mrltiplier 灯光的强度倍增器 (默认30 ,可以调节成0.55) Dorble-sided (双面) 是否两面发光 Invisble (不可见) 灯光是否可见 Ignore light nomals (忽略灯光的法线) 是否根据灯光法线进行照射 默认即可 No decay (不衰减) 灯光没有衰减 Skylight potal (天光入口)是否受环境的影响 (如打勾,灯光的强度和颜色将受环境的影响 Store with irradiance map (保存到发光贴图)在渲染测试图时暂存一张发光贴图。 Affect diffuse (影响漫射)将他的勾去掉等于把灯光关闭 Affect specular (影响镜面)反射物体是否反射灯光 Subivs 8 灯光的细分值 控制杂点的多少 值越大杂点越小。Shadow bias 0.02 阴影的偏移注:如果选择了穹顶的灯光,纹理:None 选项上面可以贴图。但贴图后上面的灯光强度和颜色将失效。球形方式,可以模拟台灯、壁灯。灯光阴影的使用:一、3D MAX自带灯光阴影的选择:注:要相应调节衰减参数,阴影的类型,照射范围不兼容:Adv.Ray.Traced Area.Shadows Ray Tracsd shadows兼容:Shadow Map VR阴影二、阴影的参数:透明阴影:用于穿透玻璃(打勾)区域阴影:(阴影体积开关)(打勾)立方体 (相对于球体清晰)球体尺寸尺寸尺寸(尺寸参数)注:尺寸越值大阴影越虚,反之。细分:默认。阴影的细分(数值越高,阴影越细腻。)三、VRlight 灯光的阴影的虚实的变化:取决于灯光的尺寸的大小。(灯光尺寸越大,阴影越虚,反之)VR灯光材质:现实生活中模拟霓虹灯、发光灯箱、电视屏幕、隐光灯管等效果。VR灯光材质:调节自发光颜色 调节强度 针对面模型,是否双面发射 贴图缺点:贴图后的灯光材质调节强度值后会曝光VR包裹材质:可以叫他为载体材质,在这个材质内部提供了一个子材质的位置使用方法:在标准材质 的位置点击,选自VR材质包裹器。然后选择:保留原来的标准材质产生全局照明:是产生光能量的大小,值越大,材质产生的光能就越大。(一方面可以控制材质发出光能量的大小,另一方面 可以控制材质的颜色溢出。)接收全局光照:接收周围环境的光照。值越大,接受的光就越多。会产生自发光效果。环境光的设置方法1、 渲染菜单环境8添加一张贴图,如需调节参数,可将其以关联的形式拖拽到材质球面板中。2、渲染面板F10 环境中 添加一张贴图。注:环境光的颜色 将跟随贴图的整体色调。VR太阳光 (是一种灯光类型) 是否想加入一张环境贴图。将加入到环境面板中详细参数面板激活:VR阳光的开关浊度:控制大气浑浊度。对阳光的颜色有明显作用。值大,为暖色。值小,为冷色。 可调参数:2-20臭氧:控制臭氧层的厚度。值越高,臭氧层越厚,阳光照射强度越低。默认:0.35强度倍增器:控制阳光的强度。(阳光的强度可以与大气浑浊度配合,形成想要的阳光颜色和强度。)大小倍增器:控制太阳的大小。可调节太阳阴影的虚实程度。值变大,阴影变虚。阴影细分:阴影的细腻程度。值越高越细腻。解决杂点问题。阴影偏移:阴影位置发生偏移。默认。光子发射半径:值越大,阳光的投射范围越大。与F10面板的二次反弹中的光子贴图方式有关系,如果没有选择光子贴图方式,则这个值无效。排除:可以排除不想照射的物体。VR天空光(是一种贴图类型)与VR阳光结合使用。方法:在F10 面板的环境中加入一张VR天光将其拖拽到材质编辑器中。选择关联的形式。这样就可以对其调节。手动阳光节点:开关阳光节点:将VR太阳光拾取到天光中来。阳光浊度:值大,暖调 值小,冷调阳光臭氧:(同阳光)阳光强度倍增器:(同阳光)阳光大小倍增器:(同阳光)天空光与阳光如何实际应用:一:调节浑浊度,控制冷暖调1、同时降低VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为3。会得到一个冷调的效果。2、同时提高VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为20。会得到一个暖调的效果。二:调节强度值,控制冷暖调。浑浊度的数值固定,利用强度来控制冷暖的方法:天空光浑浊度:5 太阳光浑浊度:20、 提高VR天空光的强度,降低VR太阳光的强度,会得到一个冷调、 降低VR天空光的强度,提高VR太阳光的强度,会得到一个暖调材质:用VR渲染,材质:要从物理角度去理解材质。现实生活中,材质的特性可以概括为几大类:反射材质、漫射材质、透明材质、发光材质。所以:材质的属性中就包含:基本颜色高光光滑度VR与3D材质的兼容: 高级灯光材质 -不兼容。 建筑材质 -不兼容 融合材质 -完全兼容 合成材质 - 完全兼容 LS材质 -不兼容 多重次材质 -完全兼容,但材质越多,计算速度越慢 反射材质 -不兼容VR材质参数详解:基本参数: Diffuse 材质的基本颜色,后面 可以加载贴图。、 Reflect 反射由 控制反射程度,黑色不反射,白色反射。、 Hilght glossiness高光光泽度:控制高光大小,可激活,调节参数。、 Refl gossiness 光泽度: 控制反射的模糊。Subdivs 细分:(控制模糊反射细腻程度) 值高-效果好-用的时间长、 Use interpolation使用差值: 配合下面的反射差值使用。(一般不勾选)Fresnel reflections 菲涅耳反射:与IOR折射率相关的反射方式。激活。(使反射不很强烈,瓷器,玻璃常用)后面的L 是用来锁定非尼尔的折射率的。Fresnel IOR 1.6 可以调整折射值(值越大反射越强)、 Max depth最大深度: 控制反射次数。、 Exit color 退出颜色: 控制反射中反射的色彩。 Refract 控制透明度和色彩。并可加入贴图。 Glossiness :控制透明的模糊程度 (值为1时,没有模糊折射) Subdivs 控制材质的渲染质量。 Use interpolation 配合下面的折射差值详细调节,一般不打勾 Affect shadows 允许光线通过玻璃产生阴影。颜色受到影响 Affect alpha 允许光线通过Alpha 贴图 IOS折射率:控制光线照射在透明物体上产生的折射率。通过调节,可以产生钻石的效果。值为1时 无折射 Max depth 控制折射次数 Exit color 控制折射的颜色 Fog color 另一种给材质上色的工具 Fog mrltiplier 数值越小,产生越透明的效果。颜色变浅类型:无 蜡烛 Type: Hard waxmodel 水 Softwatermodel灯光倍增:光线穿透能力倍增值,值越大,光线穿过的能力越强。 双向反射分布参数Phong (多面) 高光变小 边缘实 (调节瓷器的时候可以用)Blinn (反射) 默认 正常Ward (沃德) 高光更散各向异性:控制高光的形状旋转: 控制高光的旋转角度 反射的开关 折射的开关常用的:漫射 反射 折射率 透明 凹凸 置换 环境高动态贴图 .hdr 格式的贴图,用带有光的信息的贴图来模拟反射环境。对环境有照亮的作用,光线的颜色受图片的颜色控制。在制作工业模型的时候,可以不需要打灯,得到这样一个很好的效果。方法一:打开环境面板,加入一张 并将其拖拽到材质面板中,才能对其进行调节。选择关联的方式详细参数:选择一个高动态贴图。:调节贴图的显示类型,常用球形环境贴图。:调节光能量的强度。:控制灰度 ,默认即可注意:加入高动态贴图后,环境面板中的强度和颜色,将受高动态贴图的影响。如果想要物体在反射时反射出贴图的影像,可以在环境面板将高动态贴图复制到反射中。方法二:在环境面板8中贴入图高动态贴图,背景与环境都将受贴图的影响。方法同上。VR凹凸贴图用来计算次表面散射的材质,用来模拟玉、皮肤的效果。浅半径:0.5浅色:浅绿深半径:1深色:深绿VR代理材质 可以控制场景的反射、折射、色彩融合等效果。能够使反射折射出的影像与真实不符。 物体最基本的材质 控制灯光反弹的材质 在反射中看到的物体材质 在折射中看到的物体材质例子:镜子中反射的瓷瓶 与玻璃瓶。VR混合材质:多个材质以层的方式混合来模拟复杂的材质。可以模拟车漆效果。基本材质:镀膜材质:在基本材质上面的材质。混合数量: 调节灰度值VR双面材质 :针对片模型,可调节不同的正反面材质;针对其他模型,可调节两个材质融合效果。正面材质:背面材质:半透明: 调节灰度值,控制正面、背面材质的融合比例。VR 边纹理 :渲染白模效果。用在表面色,不透明里面,边界线是根据物体的结构线体现的。:控制线框的颜色:控制多余的斜线是否显示: 包含两个控制线宽的单位。值越大 线越粗。注意:如想渲染网格效果,3D 默认的 没有效果。需要在不透明后面 加一个 ,可制作藤椅。等 颜色要调节固有色的颜色。VR合成纹理 运用材质与材质之间的运算得到特殊效果。源A:源B:运算符:相加、相减、差值、相乘、相除VR 贴图通常用于反射,折射后面。方法:1、在固有色后面加入贴图、 在反射后面加入 调整强度 、 内部参数反射 控制反射、折射类型。 (反射中使用,选择反射;折射中使用,选择折射。) 可以加载贴图。控制反射环境的。(一般在制作工业造型是可以使用。)一般可采取默认 与调整 相同 是否双面反射 (一般不勾) 是否使用模糊反射 控制模糊反射的值。(值越大 ,越清晰;值越小,越模糊) 控制细腻程度 ,会影响速度。细分过低,会出现小颗粒。 反射次数。3-5左右。折射 打开折射 控制折射的颜色 ;控制折射的强度。 模糊折射开关 控制模糊折射的强度 控制模糊折射的细分。 控制物体颜色,和颜色强度。常用材质调节方法:不锈钢VR材质 调整反射:颜色变浅 (固有色为黑色会使反射出的颜色干净)沙钢VR材质调整反射反射下面的光泽度调(低为了节省时间,可以把细分降低 )有色金属调节反射的颜色 (要保证固有色为黑色。)注意:如果环境中没有可供金属反射的场景,要应用高动态贴图清水玻璃VR材质 调整反射 打开菲涅耳 调整折射 影响阴影打钩有色玻璃在以上操作的基础上 调整雾色和固有色(颜色敏感度可调) 影响阴影打钩磨砂玻璃方法一基本清玻材质 调节模糊折射方法二基本清玻材质 在贴图通道的 凹凸中选择Noise 噪波,并调节Size 大小0.2左右瓷器VR材质 调节固有色或贴图 调整反射的强度打开菲涅耳 调整材质中BRDF卷展览中的类型为Phong 模式。木器VR材质木纹贴图调整反射 调整光泽度普通布料方法一:标准材质类型Oren-Nayar-Blinn 在Diffuse 中加一张贴图把贴图拖拽到Bump 凹凸中(采用关联的方式)调整凹凸的值方法二VR材质在漫反射后贴一张贴图在MAP卷展栏中将贴图拖拽到凹凸中绒布 VR材质在表面色后面添加Falloff 衰减在黑色的位置可调颜色或者贴图 (可将衰减类型改成Fresnel 非尼尔或者调整曲线)花纹玻璃1 将模型给编辑实体命令:如Edit Mesh 面形式,将修改ID号 (一个面给1, 5个面给2)2 将材质给成多重子材质:Multi/Sub-Object 并给两各材质球。3 将ID2 的材质球给清玻璃的效果4 将ID1 的材质球给Blend 融合材质 : Mask: 贴图(贴一张黑白图) Material 1 : 控制黑色位置的材质 Material 2: 控制白色的位置的材质 显示方式选择 Interactive 方法二:也可以选择VR融合材质:VRayBlendMtl 用法:Blend amount 加入黑白贴图 Coat materials 控制白色区域 Base material 控制黑色区域镜子VR 材质 固有色为 黑色 反射色接近白色。纱窗1 VR材质2 固有色为白色3 折射率 IOR 调为 1.014 在折射后面贴图位置给 衰减 Flloff 5 将黑白颜色调换 并可以调整点来控制透明的程度6有色纱窗 可在白色位置点击,调整颜色,但要在 Output 卷展栏中 反向打勾Invert7如果模型感觉有点暗,可以把模型选择上,并选择右键VR属性, 并把接受GI的值调大一点:1.5左右花纹纱窗8 将衰减改为Mix 混合贴图类型 注意:原来的要保留 9 Mix Amount 后面放黑白贴图 Color #1 黑色部分 Color #2 白色部分10 将 Color #1中的衰减托到Color #2中 然后选择其中的一个,调整白色部分的颜色 并调整曲线VR的置换模式:覆盖MAX设置: 当勾选后,系统里修改器中的置换参数将被这里的参数所代替,同时材质中的置换参数才会有作用。边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野:勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。数量:控制置换效果的强度。值大,强烈。相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。作用于模型表面类似凹凸的修改命令。 三种模式类型根据置换贴图来产生凹凸效果。贴图暗的地方凹,亮的地方凸。要求正确的贴图坐标。2D贴图:效果一般3D贴图:细分物体的三角面,效果比2D好,速度会慢。细分: 对三维产生的三角面产生光滑,速度比3D的要慢。但更加的细腻。纹理贴图:用来添加置换所用的贴图。纹理通道:用来与给物体UVW相对应的贴图通道过滤纹理贴图:如勾选,将选择渲染面板中的AA抗锯齿模式。(Antialiaing)过滤模糊:控制渲染的细腻程度,值越小,越细腻。数量:用来控制置换效果强度。值越大,越强。移动:使物体收缩或膨胀。大于1:膨胀;小于1:收缩相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野: 勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。使用对象材质: ( Use object Mtl ) 如果打勾:则使用物体本身的材质来做置换贴图。实例:草地的调节。VR毛发VR毛发必须附着在一个现成的物体上使用。可制作毛毯,地毯,毛巾,草地等。 然后选择物体要有段数。 显示物体的载体。 可调整毛发的内部参数。长度:调节毛发的长度。厚度:控制毛发的粗细。重力:控制毛发受重力影响,正数表示重力方向向上,值越大,重力效果越强。负数表示重力方向向下,值越小,重力越强。数值为0时,表示不受重力影响。弯曲:毛发的弯曲程度,值越大,越弯曲。 结 : 控制毛发弯曲时的光滑程度,值越大,越弯曲。值小,毛发粗糙。平面法线:控制毛发的形状,勾选,毛发会变成方形,如果不勾,毛发为圆形。 主要是对上面参数值的一个微调。可默认方向参量:毛发在方向上的随机变化,值越大,变化越强烈。长度参量:毛发长度上的随机变化,值越大,越强强烈。厚度参量:毛发粗细上的随机变化,值越大,越强强烈。重力参量:毛发受重力影响的随机变化,值越大,越强强烈。 毛发的分配方式:以物体的段数进行分配,或者以整个面进行分配。值越大,越茂盛。可选择其中第一个。每个面:控制 每个面产生的数量,因为物体每个面都不是均匀的,渲染出的毛发也不是很均匀。每区域:用来控制每单位面积中毛发的数量。渲染出的毛发比较均匀。 布局:控制毛发的生长范围。全部对象 :以整个面、物体进行生长被选择的面:以被选择面进行生长材质ID :以物体的ID号进行生长。 贴图:控制贴图坐标和贴图通道 (默认即可)可利用贴图通道来控制毛发。 贴图:可以贴图,控制毛发的弯曲、方向、长度 等等,用贴图控制。(采取默认即可) 视口预览:是否在视窗中显示毛发,不影响渲染。最大毛发:控制显示毛发的预览效果,值越大,预览效果越好。注意:毛发的密度和细分会影响速度。VR平面,可以用来表现地面、海面等。可以加入材质。不能加入贴图坐标。只能在材质面板中调节。适合没有房子框架的场景建模。F10 渲染参数重要参数详解+ V-Ray:Global switches (全局设置) Lights 灯光的总开关 Default lights 缺省灯光开关 (一般把勾去掉) Hidden lights 隐藏灯光开关 Shadows 阴影开关 Reflection/refraction 反射折射的开关 Max kepth 5 反射折射的次数(不勾选由各自的材质控制;勾选在这里可以调节总体的反射折射的次数。) Maps 贴图开关 Override mtil (统一材质 可渲染白模) Dont render final image 在最终渲染时是否显示最终图像+ V-Ray:Image sampler Antialiasing (抗锯齿) Type 图像抗锯齿的采样方式 Fixed 固定方式 (测试时可用,速度快,效果差。锯齿大。) Adaotive QMC 自适应阴影QMC方式 (出图时不丢细节,质量高,速度慢) Adaptive subdivision 自适应阴影细分方式 (容易丢失细节,可用于细节不多的图)配合 + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler (抗锯齿方式) 使用 Min rate -1 最小采样 0 Max rate 2 最大采样 (这两项值越大越好,但时间长,一般可不调) 3配合 + V-Ray:Adaptive rQMC image sempler (抗锯齿方式) 使用 Min subdivs 1 最小细分 Max subdivs 4 最大细分 (这两项值越大越好,时间长) Antialiasing fitter (抗锯齿过滤器) On (是否使用) Area 默认 (测试时用) Catmril-Rom 清晰 (出图时用,比较锐利、清晰,但时间长) + V-Ray:Indirect illuminationGI (全局光照) On (是否使用GI) 使用GI就是打开间接光照 GI camstics (GI 焦散) Reflective Refractive (控制焦散的反射 折射的选项 采取默认) Post-processing 对于间接光照的加工和补充 Saluration 饱和度 Conlrast 对比度Primary bounces 一次反弹 -直接光照Multiplier 1.0 强度 (值大场景变亮 ,反之,可采取默认)GI engine 计算方式 Imadiance map 光照(发光)贴图 Photon map 光子贴图 Quasi Monte Carlo 准蒙特卡洛 Light cache 灯光缓存Secondary bounces 二次反弹 -间接光照 Multiplier 1.0 强度 (值大场景变亮 ,反之,可采取默认) GI engine 计算方式 None 空置 Photon map 光子贴图Quasi Monte Carlo 准蒙特卡洛Light cache 灯光缓存+ V-Ray:Irradiance map (光照贴图) Current preset 光照贴图计算是的质量级 Custom 自定义 Very low 非常低 Low 低参数 Medium 中等 Medium arimation 高级别(动画) High 高参数 Highanimation 高级(动画) Very high 非常高Min rate 最小采样 (控制画面中大面积的面) 测试:-6 正式:-3 -4 -5Max rate 最大采样 (控制画面中的小面积的面) 测试:-5 -4 正式:0 -1 -2HSph subdivs 半球细分 (控制质量) 测试:1015 正式:3060 Interp samples 差值细分 (控制黑斑,但值不易过大,容易造成阴影不真实。) 测试:默认 正式:3060 Clr thesh 颜色敏感度 Nrm thresh 法线敏感度 Dist thresh 距离敏感度 (三项为默认) Show calc phase 显示计算过程 打勾 Show direct light 显示直接灯光的过程。 打勾Mode 计算模式 模式 Mode : Single frame 单帧模式 渲染一张图 Multiframe incremental 多帧模式 针对动画 From file 调用模式 调用已有的光子文件 格式 .vrmap Add to carrent map 追加细节 已经计算过一次,再调整高的值,增加到上一次的光子中 Incremental add to carrent map 累加细节 (增量添加到当前视图) 当角度发生变化时,直接追加上一次没有计算过的地方 ,但要配合 Auto save 自动保存 Browse 找位置位置 (格式 .vrmap) 在用时可以调用光子文件,角度自定。适合多角度渲染。 Bucket mode 块状模式 (一块一块计算并渲染) Swich to saved map (如打勾,在累加细节模式 自动保存后 可自动转到调用模式)+ V-Ray:Light cache (灯光缓存)Subdivs 细分值 (对整体计算的速度与质量有很大的影响) 测试:100 正式 :500-1000Sample size 采样大小 默认即可 0.02 Shore direct light 打勾 保存直接光照Show catc phase 打勾 显示计算过程Mode 计算模式 Mode Single frame 单帧模式 渲染一张图 Fly thorgh 穿越模式 动画用 From file 调用模式 (从文件) 调用已有的光子文件 格式:.vrlmap Progressive path tracing 路径追踪模式 + V-Ray:Environment (环境)GI Environment skylight override 照射环境的亮度 没有灯光时,同3D中的缺省灯光 On 开关 颜色 Multplier 强度倍增值 1.0 贴图Reflection/refraction environment override 对 反射 折射的控制On 开关 颜色 Multplier 强度倍增值 1.0 贴图 (如果贴图后 强度数值无效果)如过打开,上面的折射没有左右,在这里控制折射。+ V-Ray:rQMC Sampler (准蒙特卡罗的采样系数) Adaptive amount 0.85 (支持阴影数量,针对杂点,越大品质越低,斑点越多。测试:0.97;正式:0.85)Noise threshold 0.005 (控制模糊,越大杂点越大,反之。测试:0.1 ;正式0.005)+ V-Ray:Color mapping (曝光方式 / 颜色映射)Type : 前三种 Linear mrltiply 线性曝光 明暗对比强 易曝光 Exponential 指数曝光 对比不明显 不易曝光 HSV exponential HSV指数曝光 对比平淡 颜色、浓度低线性曝光: Dark multiplier 默认 1 暗部的亮度 数值调大,暗部变亮 Bright mrltiplier 默认 1 亮部的亮度 数值调大,亮部变亮 Gamma 默认 1 整体的亮度+ V-Ray: System (系统面板)右侧Render region division 控制渲染图块的大小X :64 (渲染时方框的大小 ,方框越大越快) L:锁定 是方形的Reverse sequence 打勾(反方向)Region sequence 渲染方式 Top-Bottom 从上向下 Left-Right 从左向右 Checker 间隔 Show window 勾选
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