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文档简介

1、第六讲 动画运动规律分析,1了解运动的基本原理 2掌握基本的运动规律 3掌握不同角色的运动规律 4. 能够进行基本的原、动画创作,动画运动十大法则,1、挤压与拉伸,当物体受到外力,或多或少都会发生形变,动画创作通常将这种形变夸张处理,以增加受力的质感和重量,避免动作僵硬。,2、预期动作,每个动作发生之前都要经过一定的预期,力量才能更好地施展出来。预期是一种以自然方式运动的方法,没有它,劲儿使不上来。 预期动作也许不能明白动作的原因,但能预示一个动作的走向,以唤醒观众的期待。 预期动作的规律是:欲左先右,欲前先后,3、演出,舞台上的每一个动作,可能传达角色的个性和情绪。 一种情绪往往拆分成许多小

2、动作来表现,每个小动作必须交代清楚,简单、概括、完整是演出的标准。 除了动作在演出剧情,场景也参与了演出。,4、顺序动画和摆姿势,顺序动画就是要从剧情的第一帧开始,按照剧情发展顺序逐帧绘制,可能会不断产生新的灵感。 摆姿态是事先设计动作,首先把一个动作里最重要的姿势画出来,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。,5、跟随和重叠,角色有附件,附件会在角色停止后有一段持续的运动,此运动要经过周密计算,才能自然合理。,经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置,这就是动作惯性跟随。,主体在动作时,各部分不是同时同态动作

3、,而是相互拉扯、牵带、扭曲或旋转。当一部分停下来时,其他部分可能还在运动。,松软的物体的运动时的表现,要突出拖拽感,比如胖人走路,脂肪总是慢于骨骼,,动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。又比如,一个卡通角色背着一个大大道具,当他从急跑中停下来时,背后的道具还在向前运动,这些都是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。,6、慢进慢出,慢进和慢出的规律通常是运用在物体姿势的加速或减速变化过程中。当物体接近某个姿势时,通常是减速变化的

4、(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个姿势开始向另外一个姿势变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直到它触地为止。,7、弧形运动,在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。,8、次要动作,次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节

5、的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。,9、节奏,动作节奏反映在原动画中,就是一个动作到另一个动作所表达的时间距离,具体说就是动作的变化幅度问题。,不同的节奏,叙事表意不同。如“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。,10、夸张,影响动画运动规律的因素,1、时间,动画时间包括微观时间和宏观时间 动画的动作设计要精确到“格” 动画采用单线平涂,造型比较简练,完成同样的动作效果,比真实的动作所用时间要短,2、空间,动画的空间:广义上指动画片中角色在画面上的活动范围和位置,狭义上指一个具体动作的

6、幅度,即实现一个完整动作的距离 动画造型简练,其空间处理与真实角色的空间不同,如角色做纵深运动,其纵深距离可以与透视表现出来的距离不一致。,3、速度,动画中,运动状态以时间配合和距离分布来实现,角色运动速度越快,所使用的片格数就越少,速度越慢,格数就越多。,对加速运动而言,预示性动作非常重要,如果动作过快,观众视觉理解无法跟上,预示性动作可以供心理预知,便于理解。,减速运动的动作设计应注意限度,避免动作过慢,如果中间画距离太近或画得不精确,或间隔计算的不准确,动作会发抖。,4、时间、距离和速度的关系,角色运动速度的快慢决定动画时间的长短,时间长短会决定片格数量的多少。在时间一样的情况下,片格数

7、量也能决定角色的运动速度,片格张数多,速度快,张数少,速度慢。,动画中线条的造型方法,画线的过程中,下笔要准,行笔要快,要让线条在严谨中透着自由与神韵,线线如扣不可分割,一根线不可多,一根线不可少。画面上所有的线互相之间严密组合构成了动画的韵律、节奏和旋律。一笔一画都要融入感情。在用线条表现造型的同时还要学会用线条思考体积,这样画出的角色才是立体的。,1、线条的种类,均匀的线条,又称铁线,粗细均匀,深浅一致 粗细变化的线,粗细有变,但变化要过渡自然顺畅 不规则与抖动的线,2、动画用线的要领,长线条的处理:第一笔线条不是凭空截断而是渐淡,第二笔起点是在第一笔渐淡处落笔,这样连起来就不会影响线条的

8、大趋势。,顺序线条的汇集:先长后短,这样长短线条之间衔接自然顺畅,先上后下,可避免出现交叉乱线。,3、常见的动画风格线,压线动画,线条的风格呈现两头尖中间粗,带有一定的装饰味道。,随意线,不追求线条的完整性,有点意到笔不到的感觉。,木刻线,追求版画刀刻的效果,要求笔触坚硬挺拔,线条粗壮有力。,国画水墨线,模仿国画中水墨浸润的表现手法。,4、铁线的基本要求,线条要求造型准确、挺拔、干净、流畅、光滑,可概括为准、挺、匀、活、洁。,5、铁线的练习,随意线的练习 接头线练习 描线练习握笔不能太紧,笔落在起点,眼睛看到终点,一笔画下来。下笔要准,行笔要快。,线条不够流畅,接头不好,有痕迹 不够干净利落

9、结构不明确,画出的线犹豫不决,不肯定 没精神,软弱松散,线条要随着造型走,不能一根线从头画到尾,要体现空间和厚度。,中间画的基本方法,中间的概念 点的中间,线的中间,面的中间,体积的中间,运动的中间 基于对生活中事物的感知和认知,要遵循运动规律,先考虑动作的中间,其次才是线条的中间,中间画的画法 寻找正确的轨迹线,具体的画法 移位同描法:前提是没有透视和姿势的变化,对位法: 定位孔,对位的基准 看懂内容,辨清差异 将两张原画重叠 以圆孔为参照和方孔放置动画纸 画出形象的线的中间,人物画中间的对位:,多次对位法:,直接中间法:两张原画间动作幅度过大,没有技法,只靠美术造型能力和对动作的理解,直接

10、中间法常见的问题,动作理解错误,比例与原画不一致 造型把握不准确,头像转面的中间画:,用立体空间的概念,寻找头像转面的运动轨迹,人的运动规律,行走的基本规律,“行走就是不断地在不平衡中寻找平衡”,行走 Walking,走路的步骤,移动重心 将要跌倒 赶紧迈出一条腿 顶住身体不摔倒 逐渐平衡 再次移动重心 再次要跌倒 ,行走时往往会身体向前倾斜 走的越慢身体越平衡 越快越失衡 一般人走路尽可能少的离开地面 手臂摆动幅度和迈步幅度成正比 头部呈波浪线上下运动 两步为一个循环,行走的要点,脚跟运动为一条抛物线,身体中各部分的运动规律脚部,手臂摇摆以平衡走路得力度,手臂动作就像一个来回摇摆的钟摆,手臂

11、保持弧线运动,身体中各部分的运动规律手臂,身体中各部分的运动规律其他,头部:成八字摇晃状态(一般情况) 肩膀:上下起伏 臀部:上下起伏,行走中的个性表现重量感,行走中的个性表现性别,行走中的个性表现年龄,走路的时间特点,走路特殊情况,一般情况跨步是匀速的,但也有特殊情况,一是两头慢中间快,一是两头快中间慢,循环行走分析,循环画法的好处在于减少工作量,循环动作有时可以强化情绪表现。循环行走是人物在原地走,背景与人物运动方向相反,人物身体没有向前运动,脚落处与离地的位置不变步幅与背景的移动距离要一致,否则会打滑,人物跑步的基本规律,人在跑步时,身体略向前倾,手臂自然弯曲,双脚跨步的幅度和双手摆动的幅度都比走路时要大,跨步时的脚、手臂、头顶的波形运动曲线比走路时明显。奔跑时,双脚没有同时着地的过程,身体由单脚支撑。大步奔跑时,双脚有同时离地的过程。,行走与跑步的区别:行走走路时前脚是伸展的,手臂弯曲度小,身体保持直立,速度较慢。跑步身体前倾,前脚相对身体微微靠后,手臂和腿弯曲度较大,且运动幅度大,双手双脚快速交替配合。快跑身体前倾更厉害,前脚位于身体后下方。脚跟不着地,而力由脚尖蹬

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