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文档简介

项目11制作一个数学课件11.1项目说明11.2项目分析11.3项目实施11.4知识延伸11.5项目实训

11.1项目说明

Flash是目前最流行的课件制作工具之一,由它制作的教学课件体积小、动画效果丰富、交互功能强大,可以大大提高教学内容的表现力和感染力。该项目是为某初中数学老师制作的一个教学课件——“圆的认识”,要求能够帮助同学理解圆、圆心、半径、直径的概念。11.2项目分析

课件是为课堂教学服务的,一个优秀的课件应避免繁琐,内容力求准确;交互控制不宜太复杂,以便于教学时操作方便;另外,课件界面也不容忽视,既要简洁又要赏心悦目,以激发学生的学习兴趣。

11.3项目实施

课件的形式是多种多样的,本项目比较简单,却很有代表性,能够很好地完成辅助教学。课件中既有动画演示,又有交互控制,这是课件中的两大主要模块,技术上需要由动画功能与AS脚本来实现。本项目的参考效果如图11-1所示。

图11-1动画参考效果任务一:课件界面的制作

图11-2导入的图片

图11-3输入的文字图11-4【属性】面板

图11-5绘制的圆环图11-6调整圆环的位置和大小图11-7擦除挡住圆规的部分图11-8第2帧处的擦除效果

图11-9第3帧处的擦除效果图11-10不同帧中的图形效果图11-11【时间轴】面板任务二:制作按钮元件

图11-12输入的文字

图11-13绘制的图形图11-14调整图形和文字的颜色

图11-15绘制的矩形图11-16执行【直接复制】命令图11-17【直接复制元件】对话框图11-18修改【弹起】和【指针经过】帧中的文字图11-19添加的按钮任务三:制作“认识圆形动画”

图11-20绘制的圆形图11-21设置第1帧中的圆形属性图11-22绘制的线段

图11-23调整实例中心点的位置图11-24第10帧中的“线”实例图11-25【时间轴】面板图11-26【属性】面板图11-27绘制的圆环图11-28第26帧中的擦除效果图11-29第27帧中的擦除效果图11-30添加“认识圆形动画”实例任务四:制作“圆心动画”

图11-31绘制的圆形图11-32绘制的半圆

图11-33调整实例中心点的位置图11-34垂直翻转“半圆”实例

图11-35绘制的1/4圆形图11-36调整实例中心点的位置图11-37水平翻转“半半圆”实例图11-38【时间轴】面板图11-39【时间轴】面板图11-40第65帧中的“半半圆”实例图11-41第80帧中的“半半圆”实例图11-42【时间轴】面板图11-43绘制的圆形

图11-44第80帧中实例的属性图11-45第91、93、95帧中实例的属性图11-46文字的属性与位置图11-47绘制的圆环

图11-48绘制的圆形图11-49添加“红色小圆点”实例

图11-50擦除后的运动引导线图11-51第30帧中的实例中心点图11-52第50帧中的实例中心点图11-53输入的文字图11-54添加的“半径动画”实例图11-55添加的“直径动画”实例任务六:添加AS脚本

图11-56修改按钮文字与颜色图11-57添加“重放”按钮图11-58【属性】面板

图11-59【属性】面板11.4知识延伸

知识点一:了解AS3.0

首先介绍一下AS的基本概念。

迄今为止,Flash脚本语言推出了三个版本。知识点二:AS3.0的基础语法

1.点语法

在AS3.0中,点(.)语法被用来指明与某个对象相关的属性和方法。以下面的类定义为例:

2.分号

AS语句用分号(;)结束,例如:

VarmyTest:String=“Hello”;

3.圆括号

在AS中,圆括号主要有以下三种用途。

(1)定义或者调用函数时,要把参数放在圆括号中。

(2)改变运算的优先级,就像我们学过的数学题一样,例如:

Trace(4+8/2);//8

Trace((4+8)/2);//6

(3)计算表达式的值。

4.大小写字母

AS3.0区分大小写字母。例如下面的语句中的test与TEST代表两个不同的变量:

vartest:Number;

varTEST:Number;

5.注释

当需要为AS语句添加说明文字的时候,可以使用注释。添加注释有助于理解,可以帮助自己或者小组其他成员正确地理解程序代码。在AS3.0中,有两种方式为语句添加注释:

(1)以两个斜线字符(//)开头的单行注释。

gotoAndPlay(8);//跳转到第8帧并播放

functionR1play(event:MouseEvent):void//创建R1play函数

(2)以一个斜线和一个星号( /* )开头,一个星号和一个斜线( */ )结尾的多行注释。

例如:

/*id3test=newTestField();

Musiclist=newTestField();

Musiclist.width=200

Musiclist.height=200*/

6.关键字

AS3.0专门保留了一些单词用于本语言中,称为关键字,它们不能被作为自定义变量、函数的名字。例如,var、public、class、if、with、new等都属于关键字。

7.常量

AS3.0中全部使用大写字母表示常量,各个单词之间用下划线(_)分隔。例如,常量CLICK、DOUBLE_CLICK等。知识点三:变量、常量与函数

1.变量与常量

1)变量与常量的声明

在AS3.0中,变量通常由以下三部分组成:变量名、存储在该变量中的数据类型和该变量的值。

定义变量的过程非常简单,格式如下:

var变量名:数据类型;

除此之外,也可以在声明变量的同时给变量赋值,即:

var变量名:数据类型=xxx;

2)变量与常量的命名规范

(1)变量名必须以字母打头,并且只能由字母、数字和下划线组成。

(2)变量的长度限制在255个字符之内。

(3)在有效的范围内,变量名必须是唯一的,否则会导致程序紊乱。

(4)不能使用AS3.0中的关键字作为变量名。

(5)变量的名称要简单易懂,尽量避免难读懂的缩写,不便于交流。

3)局部变量与全局变量

在AS3.0中,有局部变量和全局变量之分。全局变量是指在整个Flash影片中都有效的变量;局部变量是指在它自己的作用域内有效的变量。

全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外声明的变量同样可以访问,如下面的代码,函数Test()外声明的变量i在函数体内同样可以访问。

2.函数

1)调用函数

在AS3.0中,可以调用Flash支持的内建函数,通常使用小括号()作为函数标识符来调用,发送给函数的任何参数都写在小括号()中。

如果要调用没有参数的函数,则必须使用一对空的小括号()。例如,可以使用没有参数的getTimer()来获得初始化FlashPlayer后经过的毫秒数:

Varduration:uint=getTimer();

2)用户自定义函数

除了使用Flash已有的函数以外,用户还可以自定义函数。例如,要重复绘制某种图形,就可以通过多次调用绘图函数来实现。用户自定义的函数和Flash内建函数的工作原理是一样的。为了创建自己的函数,需要使用关键字“Function”,并在后面加上函数定义。函数的一般定义格式如下:

Function函数名(函数的参数):函数返回值的类型{

函数体(函数的内容,所执行的操作)

}

3)函数的命名规范

自定义函数的时候需要特别注意一个问题,即自定义函数不能与Flash内建函数重名,否则,自定义函数将替代原有函数的功能。

除此之外,函数名称应该以动词开头,因为函数是一组具有特定功能的代码段。例如,如果要自定义一个绘制三角形的函数,则可以命名为drawTriangle()。知识点四:AS3.0的数据类型

1.字符串

字符串(string)类型由可显示的字符(字母、数字和标点符号)组成。用字符串数据类型声明的变量,其默认值是null。编辑代码时,字符串要放在双引号之间。例如:

myTest=“这是字符串”;

在实际操作中可以用“+”号来连接两个字符串的内容。

2.整型

整型(int)类型是一组介于-2147483648(-231)和2147483647(231-1)之间的32位整数,也包括这两个数本身。对于整型数据,可以使用数字运算符加、减、乘、除、求模、递增和递减等进行处理。

3.数值型

数值型(Number)是一个双精度浮点数,用来表示整数、无负号整数和浮点数。和整型一样,也可以使用数字运算符号加、减、乘、除、求模、递增和递减处理数值,也可以使用内置的Math对象的方法处理数值。

4.无符号整型

无符号整型(unit)是一个32位整数数据类型,它包含一组介于0和4294967295(232-1)之间的整数(包含两者),unit数据类型变量的默认值也是0。

5.布尔型

布尔型(boolean)只有两个值:真(true)和假(false),常被用于判断语句中,已经声明但尚未初始化的布尔型变量,其默认值为false。布尔型变量通常与逻辑运算符一起使用进行程序判断,从而控制程序的流程。

6.空值和未定义数据类型

空值(null)表示该变量被赋予空值,此值意味着缺少数据。未定义数据类型(undefined)表示该变量未被赋予任何值。

7.Object数据类型

Object数据类型是由Object类定义的。Object类是AS中所有类的基类。Object类实例的默认值是null。

8.无类型

当用户不知道锁定的变量是什么类型的时候,AS3.0允许使用星号(*)来表示该数据类型未知。被定义为无类型的变量可以在程序中动态赋予数据类型。知识点五:AS3.0中的运算符

1.算术运算符

算术运算符用来帮助用户执行简单的数学运算,有 + (加)、- (减)、* (乘)、/ (除)、% (求模)五个运算符。

2.比较运算符

比较运算符按照自己的功能可以分为三种类型,分别是关系运算符、相等运算符和恒等运算符。

3.逻辑运算符

逻辑运算符包括 && (逻辑“与”)、|| (逻辑“或”)、! (逻辑“非”)三个逻辑运算符。

此外,AS3.0还有位运算符、赋值运算符等多种运算符,这部分内容大家可以在帮助文件中查看。知识点六:AS3.0的控制结构

1.条件判断

1) if语句

if语句的意思就是“如果…那么…”,即如果“条件表达式”成立,那么执行“语句内容”。if语句的语法格式为:

if…else条件语句是if条件语句的另一种标准格式,它的意思是“如果…那么…,否则…”。它的表达式为:

2) switch语句

在switch语句中,当指定表达式的值与某个标签匹配时,即执行相应的一个或者多个语句。语法格式如下:

2.循环语句

1) for循环

for循环在每次循环重复之前都要测试条件,如果测试成功,则执行循环体内的代码;如果测试不成功,则不执行循环体内的代码。语法表达式为:

2) for…in循环

该循环用来遍历一个数组内的所有对象,或者对象中的每一个属性的名称和值。语法格式如下:

3) while和do…while循环

在该循环中,没有像for那样的计数器,因此只要满足了特定的条件,就会执行该循环。语法格式如下:

4) break和continue

break用来中断一个循环的执行。如果是一个for或者for…in循环,在更新计数器变量的时候,可以使用continue语句停止当前迭代而直接跳到下一次重复中。知识点七:【动作】面板

AS3.0的程序代码可以添加到时间轴中的关键帧上,也可以将代码输出到外部文件中。但是编写代码时,需要在【动作】面板中编写。图11-60【动作】面板图11-61“助手”模式知识点八:鼠标事件

AS3.0不允许将代码写在按钮或影片剪辑元件上,必须写在关键帧上,但是同样需要触发事件来控制某种行为。鼠标事件是指通过鼠标操作控制某种行为的事件,然后将它添加到触发对象上。在【动作】面板中,可以看到鼠标事件比以前的版本多,如图11-62所示。图11-62鼠标事件列表知识点九:控制影片回放

1.播放及停止播放影片

在Flash中可以使用play( )和stop( )动作命令控制影片的播放与停止,它们通常与按钮结合使用,控制影片剪辑与主时间轴的播放与停止。单击按钮播放动画的代码如下:

2.快进和后退

在制作电子相册时,往往需要设置“下一页”与“上一页”导航按钮,其功能的实现需要借

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