小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 一阶第20课 急算冲关-基础规则 教学设计_第1页
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文档简介

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第20课急算冲关-基础规则教学设计课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教材分析本课程选自《小学信息技术》教材中Scratch3.0编程部分,结合小学高年级学生的认知水平和实际操作能力,以“急算冲关-基础规则”为主题,旨在让学生通过编程解决问题的过程中,巩固数学运算知识,提高逻辑思维和编程技能。课程内容与课本紧密相关,围绕Scratch3.0的基础语法和数学运算模块,引导学生通过创建互动游戏,理解基础规则的重要性,培养其创新意识和团队协作能力。教学内容实用性较强,旨在帮助学生将所学知识应用于实际情境,激发学生对编程和数学学科的兴趣。二、核心素养目标本课程以培养小学高年级学生在信息技术学科的核心素养为目标,紧密结合课本内容,注重学生在创新意识、计算思维、问题解决和信息技术应用等方面的能力提升。通过学习Scratch3.0编程中的急算冲关游戏设计,学生将发展以下核心素养:培养创新意识,激发学生在编程中尝试新思路,设计独特游戏规则;锻炼计算思维,让学生在编写代码过程中,运用逻辑推理和数学运算解决问题;提升问题解决能力,使学生能够结合实际需求,调整和完善程序功能;加强信息技术应用,让学生熟练掌握Scratch3.0编程工具,为未来学习奠定基础。三、教学难点与重点1.教学重点

(1)掌握Scratch3.0中变量和列表的使用,能够创建和修改变量,运用列表管理角色属性。

(2)理解“急算冲关”游戏的基本逻辑,包括随机数生成、运算规则设定以及结果判断。

(3)运用循环和条件语句编写程序,实现游戏流程控制。

(4)培养学生在编程中运用数学知识解决问题的能力。

举例:在“急算冲关”游戏中,学生需要创建变量存储玩家得分和随机生成的运算数,运用条件语句判断玩家的答案是否正确,并相应更新得分。

2.教学难点

(1)变量和列表的灵活运用:学生需理解变量的概念,并能够在程序中恰当使用,对于列表的管理和操作可能存在理解上的困难。

举例:如何使用列表存储多个玩家的得分,以及如何在游戏中更新和管理这些得分。

(2)逻辑运算的复杂性:在编写运算规则时,学生可能会对多个运算符的使用和优先级判断感到困惑。

举例:当游戏要求进行混合运算(如加减乘除同时出现)时,如何确保程序能够正确执行运算逻辑。

(3)流程控制的实现:循环和条件语句的嵌套使用是编程中的难点,学生需要理解如何通过这些语句来控制游戏的进程。

举例:在游戏中,如何使用循环来重复生成问题,以及如何使用条件语句来结束游戏或进入下一关。

(4)将数学知识应用于编程:学生需要将数学运算知识融入编程中,这对于部分学生来说可能是一个挑战。

举例:在游戏中,如何确保随机生成的运算问题既符合题目要求,又不超出学生的数学能力范围。四、教学方法与手段1.教学方法

(1)讲授法:针对Scratch3.0编程的基础知识和关键概念,如变量、列表、循环和条件语句等,通过教师清晰、生动的讲解,帮助学生建立知识框架,理解编程逻辑。

例如,在引入变量和列表的概念时,教师可以通过具体的案例和图示,使学生直观理解这些抽象概念在实际编程中的应用。

(2)讨论法:鼓励学生在课堂上积极讨论,分享他们在编程过程中的想法和解决问题的策略,提高学生的思维活跃度和合作能力。

例如,在设计和完善“急算冲关”游戏规则时,教师可以组织小组讨论,让学生们集思广益,共同优化游戏体验。

(3)实验法:提供充足的实践机会,让学生通过动手操作,亲自编写代码,探索和发现编程的乐趣,增强学生的实践能力和创新精神。

例如,在编写运算逻辑时,教师可以指导学生通过实验不同的代码组合,观察和比较运行结果,从而深入理解运算规则。

2.教学手段

(1)多媒体教学:利用多媒体设备,如投影仪、电子白板等,展示编程步骤、代码示例和游戏演示,使教学过程更加直观和生动。

例如,在教学过程中,教师可以使用PPT展示Scratch3.0的操作界面和代码结构,通过动画效果和高亮突出关键代码块。

(2)教学软件应用:运用Scratch3.0软件作为教学平台,让学生在课堂上实时操作,即时反馈,提高学习效率。

例如,教师可以现场演示如何使用Scratch3.0创建变量和列表,并指导学生跟随操作,实时解答学生在操作中遇到的问题。

(3)网络资源整合:利用互联网资源,如在线教程、编程社区等,为学生提供丰富的学习资料和交流平台,拓宽学生的知识视野。

例如,教师可以推荐优秀的在线Scratch编程教程,鼓励学生在课后自主学习,并在课堂上分享学习心得和创作成果。五、教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

发布预习任务:通过学校在线学习平台,发布Scratch3.0编程的基础操作视频和“急算冲关”游戏的简介,明确要求学生了解Scratch3.0的基本功能和游戏设计思路。

设计预习问题:围绕“如何用Scratch3.0实现数学运算”,设计问题,如“如何在Scratch中创建和使用变量?”和“如何用Scratch进行数学运算?”

监控预习进度:通过在线平台跟踪学生的学习进度,并通过微信群解答学生的疑问。

学生活动:

自主阅读预习资料:学生按照要求观看视频,阅读相关资料,初步理解Scratch3.0的基本操作。

思考预习问题:学生尝试回答预习问题,记录自己的理解和疑问。

提交预习成果:学生将笔记、问题等预习成果提交至在线平台。

教学方法/手段/资源:

自主学习法:鼓励学生自主探索,培养自主学习习惯。

信息技术手段:利用在线平台和微信群,实现资源共享和互动交流。

作用与目的:

让学生提前接触Scratch3.0编程,为课堂学习打下基础。

培养学生的自主学习能力和问题意识。

2.课中强化技能

教师活动:

导入新课:通过展示一个简单的“急算冲关”游戏案例,引出本节课的主题。

讲解知识点:详细讲解如何使用Scratch3.0创建变量、进行数学运算以及实现游戏逻辑。

组织课堂活动:设计小组合作活动,让学生分组编写和优化游戏代码。

解答疑问:在学生编程过程中,及时解答学生的疑问。

学生活动:

听讲并思考:学生认真听讲,思考老师提出的问题。

参与课堂活动:学生积极参与小组合作,共同编写和测试游戏代码。

提问与讨论:学生针对遇到的问题进行提问,参与小组讨论。

教学方法/手段/资源:

讲授法:通过讲解和实例演示,帮助学生理解编程知识点。

实践活动法:通过小组合作编程,让学生在实践中掌握技能。

合作学习法:通过小组讨论,培养学生的团队协作能力。

作用与目的:

加深学生对Scratch3.0编程和数学运算结合的理解。

通过实践活动,培养学生的编程能力和团队合作精神。

3.课后拓展应用

教师活动:

布置作业:布置学生完成一个“急算冲关”游戏的个人项目,要求运用课堂所学知识。

提供拓展资源:向学生推荐一些高级编程技巧和数学运算相关的学习资源。

反馈作业情况:及时批改作业,给出具体反馈和改进建议。

学生活动:

完成作业:学生独立完成个人项目,巩固课堂所学。

拓展学习:利用老师提供的资源,深入学习编程和数学知识。

反思总结:学生对学习过程进行反思,提出自己的改进计划。

教学方法/手段/资源:

自主学习法:鼓励学生自主完成项目和拓展学习。

反思总结法:指导学生进行自我评价和总结。

作用与目的:

巩固学生在课堂上学到的编程和数学运算知识。

通过拓展学习,提高学生的自主学习和反思能力。六、学生学习效果1.知识与技能:

学生掌握了Scratch3.0编程中的变量、列表、循环和条件语句等基本概念和操作,能够运用这些知识编写简单的“急算冲关”游戏。在数学运算方面,学生能够将加减乘除等运算规则融入编程中,实现游戏中的数学问题生成和判断。此外,学生通过课堂实践,提高了自己在信息技术方面的操作能力和问题解决能力。

2.过程与方法:

学生在预习、课堂实践和课后拓展过程中,学会了自主学习、合作学习和反思总结等学习方法。通过自主探索和小组合作,学生培养了动手操作能力和团队协作精神。同时,学生能够针对自己的学习过程和成果进行反思,发现不足并提出改进措施。

3.情感态度与价值观:

本节课的学习激发了学生对编程和数学学科的兴趣,使他们对信息技术产生了浓厚的兴趣。学生在克服编程难题的过程中,培养了勇于挑战、积极进取的精神风貌。此外,通过小组合作,学生学会了尊重他人意见,形成了良好的团队合作意识。

4.创新与实践:

学生在编写“急算冲关”游戏的过程中,充分发挥了自己的创新意识,设计出具有个性化特点的游戏规则和界面。同时,学生能够将所学知识应用于实际情境,将数学运算与编程相结合,实现了游戏功能的创新。

具体表现在以下方面:

1.学生能够独立创建Scratch3.0项目,并运用变量和列表管理游戏数据,如玩家得分、问题答案等。

2.学生掌握了循环和条件语句的使用,能够实现游戏中的随机问题生成、答案判断和游戏流程控制。

3.学生通过小组合作,学会了与他人沟通和协作,共同优化游戏设计,提高游戏体验。

4.学生在课后能够自主完成个人项目,巩固课堂所学知识,并在拓展学习中不断提高自己的编程和数学能力。

5.学生针对学习过程中的问题,能够主动寻求解决办法,如查阅资料、请教同学和老师等,培养了自主解决问题的能力。

6.学生在学习过程中,形成了良好的学习习惯,如按时完成作业、积极参与课堂讨论等。七、板书设计1.重点知识点:

-变量和列表的概念及其在编程中的应用

-循环和条件语句的基本语法和使用场景

-数学运算与编程的结合方法

2.重点词句:

-变量:存储游戏数据,如玩家得分、问题答案等

-循环:重复执行某段代码,如生成随机问题

-条件语句:根据条件执行不同代码,如判断答案正确与否

3.艺术性与趣味性:

-使用彩色粉笔或标记笔,使板书更加醒目和吸引人

-设计有趣的图示或简笔画,帮助学生更好地理解和记忆知识点

-运用图表、流程图等视觉元素,使板书更具逻辑性和直观性

-结合实际案例,展示编程知识在实际应用中的趣味性和实用性八、教学评价与反馈1.课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答的积极性和对编程操作的熟练程度,评价学生对于Scratch3.0编程知识和数学运算结合的掌握情况。

2.小组讨论成果展示:评估学生在小组合作中贡献的创意和解决问题的策略,以及最终展示的游戏项目的完成度和创新性。

3.随堂测试:通过设计简短的编程任务和数学运算题目,测试学生对变量、循环、条件语句等知识点的理解和应用能力。

4.课后作业完成情况:检查学生课后独立完成“急算冲关”游戏项目的情况,评价学生的自主学习能力和对课堂所学知识的巩固程度。

5.教师评价与反馈:针对学生的课堂表现、讨论成果、测试成绩和作业完成情况,给予及时的反馈和指导,指出学生的进步空间和需要改进的地方。

具体包括以下方面:

1.对学生在课堂上的提问和回答给予积极评价,鼓励学生大胆发表自己的观点,提高课堂互动质量。

2.在小组讨论成果展示环节,对学生的创新设计和团队合作精神给予肯定,同时指出项目中的不足之处,提供改进建议。

3.通过随堂测试,了解学生对知识点的掌握情况,针对学生普遍存在的问题进行集中讲解和辅导。

4.对课后作业的批改,不仅要关注学生的完成情况,还要关注学生在编程过程中的思考过程,引导学生进行自我反思和总结。

5.教师评价与反馈应具有针对性和指导性,旨在帮助学生明确自己的学习目标,激发学生的学习兴趣和积极性,促进学生的全面发展。教学反思与总结在回顾这节“急算冲关”Scratch3.0编程课程时,我发现有几个方面值得反思。首先,我在教学方法上采用了讲授、讨论和实践相结合的方式,这样的多元教学手段确实有效激发了学生的学习兴趣和积极性。例如,在讲授环节,我通过生动的案例和图示帮助学生理解抽象的编程概念;在讨论环节,我组织学生进行小组合作,让他们在编程实践中互相学习和交流;在实践环节,我让学生亲自编写代码,锻炼了他们的动手能力。

然而,在教学过程中我也发现了一些问题。比如,在小组讨论环节,部分学生参与度不高,可能是由于他们对编程知识的掌握不够熟练,导致他们在讨论中无法发挥出自己的能力。针对这个问题,我计划在今后的教学中加强个别辅导,帮助这些学生提高编程技能,从而提高他们的讨论参与度。

另外,在课后作业环节,我发现部分学生对编程知识的运用还不够熟练,作业完成质量参差不齐。为了解决这个问题,我打算在今后的教学中增加一些编程练习题,让学生在课堂上就能充分练习,提高他们的编程熟练度。

在今后的教学中,我将继续优化教学方法,关注学生的学习需求,提高他们的编程技能。同时,我也会加强对个别学生的辅导,确保每个学生都能在课堂上充分发挥自己的能力。总的来说,这节课的教学反思和总结为我今后的教学提供了宝贵的经验和借鉴。重点题型整理2.编写一个程序,生成一个1到100的随机数,让玩家猜测这个数是多少。如果玩家猜对了,显示“恭喜你,猜对了!”;如果猜错了,提示玩家“猜大了”或“猜小了”,并让玩家继续猜,直到猜对为止。

3.编写一个程序,让玩家输入一个数字,然后程序会显示这个数字的阶乘(即1到该数字的连乘积)。例如,输入5,则程序会显示120(1*2*3*4*5)。

4.编写一个程序,生成一个1到100的随机数,然后让玩家猜测这个数是偶数还是奇数。如果玩家猜对了,显示“恭喜你,猜对了!”;如果猜错了,提示玩家“再试一次”,并让玩家继续猜,直到猜对为止。

5.编写一个程序,让玩家输入一个数字,然后程序会

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