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文档简介

MR行业分析研究1、硬件端:VisionPro顶级配置实现性能突破硬件端:从VR/AR到MR,VisionPro划时代升级2016虚拟现实元年以来,硬件端持续迭代,2023年Meta发布其首款消费级MR一体机,2024年苹果发售其首款MR设备VisionPro,MR篇章正式开启。VisionPro/MetaQuest3基本信息MetaQuest3:Quest系列中的首款消费级MR一体机,首发价(128G内存基本款)499美元,相比2020年发布的Quest2首发价上涨200美元。Quest3于发布会当天开始接受预订,于2023年10月10日开始发货。VisionPro:苹果首款MR头显设备,起售价为3499美元,预计将于2024年初正式发售。MetaQuest3:全彩透视带来虚拟交互体验MetaQuest3全彩透视:颜色表现比QuestPro更为还原,配备了2个全彩摄像头和1个深度传感器,提供更为高效的彩色透视功能,意味着相比AR、VR,MR与现实世界的交互将呈现更多可能性,用户可以佩戴头显查看手机、电脑屏幕等现实世界信息,同时可以与现实环境进行产生交互体验,这也是MR和AR、VR的重要区分。VisionPro:高配硬件解决显示、晕眩、交互难题VisionPro高配硬件解决交互难题。AR/VR/MR头显的发展一直都面临着“高性能”和“便携性”之间的矛盾,虽然VisionPro距离轻便仍有一定距离,但通过远高于其他VR/MR设备的的硬件配置,实现了更好的画面表现,解决了诸多交互问题,支撑设备能在应用端实现多场景覆盖。更清晰的成像:更好、更贵的屏幕、光学方案,带来更好的成像,单眼分辨率4K,约为Quest3的1.8倍。→更高的分辨率也让VisionPro可以拓展办公场景。更强大的计算:搭载M2芯片和R1芯片,时延更低→高性能维持高刷新率,较好解决过往头显的晕眩问题。更便捷的交互:搭载12颗摄像头,实现眼动+手动串联交互,实现无手柄交互。相比之下,Quest3不支持眼球追踪,QuestPro支持眼球、手动追踪,但无法将二者串联起来。VisionPro:划时代交互方式,无手柄的“眼手口”交互VisionPro:划时代交互方式,无手柄的“眼手口”交互:眼动跟踪→视线控制:视线看到哪里,哪里就高亮选中,包括但不限于App、进度条、输入栏等。手动跟踪→手势控制:捏合、拖拽等手势实现控制,同时因为部署了较多摄像头,因此无需特意将手举至面前,手势也能被识别。语音控制:支持语音输入。三者达到无缝衔接,实现无手柄自然交互。2、内容端:空间计算时代,关注应用场景突破VR/AR内容生态:性能限制,应用局限于影视+游戏AR/VR一直都面临着应用、内容较为匮乏的问题,因为AR缺乏计算能力,多作为手机的近眼显示,因此这里主要分析VR内容生态:应用数量规模较小,且受限于终端人群规模,多以买断制内容为主。以全球VR头显硬件销量最高的Quest为例,截至2023年12月27日,QuestUSStore拥有608款应用,远低于GooglePlayStore、AppleAppStore、AmazonAppstore。同时受限于终端用户规模,出于盈利考量,大部分VR内容,特别是VR游戏,均采用买断制的付费模式,作为对比,AppStore大部分收入来自游戏的免费内购。显示+运算等性能限制下,应用以影视+游戏为主。截至2023年12月27日,OculusQuestStore中大部分应用仍为游戏应用,作为对比,AppleAppStore中游戏应用数量占比已从早期的40+%降至2022年7月的21%左右。VisionPro有望开启空间计算时代,实现应用场景突破苹果CEO在VisionPro发布会上提出:Mac将我们带入PersonalComputing(个人计算时代);iPhone将我们带入MobileComputing(移动计算时代);AppleVisionPro将带我们进入SpatialComputing(空间计算时代)。过往VR/MR受限于设备性能,应用局限于娱乐场景,我们看好VisionPro的性能提升、交互方式等革新将为行业确定一个较为明晰的技术路线,驱动产业发展。我们认为VisionPro短期或因价格等导致用户渗透率不高,进而导致初期内容生态逊于PC、手机,但长期看好其成为新一代交互终端,重视其体验革新带来的内容端突破。VisionPro内容:移动端迁移筑基,原生内容值得期待移动端内容迁移,丰富初始生态。VisionPro开设了全新的应用商店,用以发布开发者为visionOS开发的内容应用,但同时VisionPro将兼容iPhone、iPad应用。由于visionOS兼容iPhone和iPad应用的开发框架,因此大多数iPhone和iPad的应用程序都可以以窗口调用的形式,直接发布到visionOS应用商店中,根据苹果官网,将有超过100万个的iOS和iPad应用迁移至VisionPro。如果VisionPro不支持应用程序需要的功能,AppStoreConnect将通知应用程序开发者进行修改。VisionPro内容:涵盖娱乐社交+游戏+影视+生产力工具社交类:RecRoom:主打多人小游戏的VR社交应用,已上线大部分平台并支持跨平台游玩,包括iOS、安卓、PS、XBOX、PC、OculusQuest,以及与SteamVR兼容的VR头显。RecRoom支持用户创建、分享小游戏,同时支持用户创建房间,与好友一同游玩小游戏。根据RecRoom开发商官方数据,截至2019年1月,RecRoom的VR头显安装量超100万,2021年1月VR用户突破200万,每月活跃VR用户超100万,2022年4月每月活跃VR用户增长至300万,2022年6月注册用户达7500万。GameRoom:MR原生的棋牌类应用,目前暂无更多信息。游戏及影视类,包括但不限于:SuperFruitNinja(水果忍者):休闲益智类游戏。WhattheGolf?:AppleArcade游戏,搞怪无厘头的卡通高尔夫竞技游戏。NBA2K24:AppleArcade游戏,篮球竞技游戏。SonicDreamTeam:AppleArcade游戏,3D冒险闯关类游戏。影视类如AppleTV、Disney+、HBOMax等:而Netflix仅支持通过Safari等浏览器观看。3、标的梳理:关注生产力工具、内容、AI三条线XR内容:3D内容稀缺,关注AI赋能的“卖铲人”角色厂商XR时代,从呈现效果和需求来看,基础内容已由2D转变为3D,但3D内容的生产门槛和成本仍较高。XR本质上是与3D内容进行交互,一个XR内容可能涉及数个3D模型(比如虚拟的相框、虚拟的摆件等)。但3D模型的1)人工建模生成:涉及建模-纹理上色-绑定-动画-视觉效果-灯光-渲染等步骤,生产周期长且制作成本昂贵,根据3D数据平台公司Sketchfab数据,3D模型成本在数百美元到数千美元间,生产所需时长从数小时到数天不等。2)三维扫描建模:即先通过专门的扫描仪/摄像机扫描,再通过自研的自动化软件进行处理和完善,得到一个完成度在60%-80%的3D模型,剩余20%-40%的模型构建修补工作则由人工进行处理。机器扫描及软件处理在数十分钟不等,但人工处理则需要数小时到数天时间。丝路视觉:三维AIGC技术+MR/VR解决方案沉淀成熟,期待硬件设备放量催化三维AIGC技术助力传统CG制作流程降本增效,落地展览+新闻2C商业化:公司产品“即影”整合UE5底层与StableDiffusion开源,基于基础白模针对某一风格进行多模态场景生成,自动完成贴图、材质、灯光、渲染等传统CG制作步骤,充分降本增效。商业化包括2C的展览和新闻制作。MR/VR综合服务方案已于部分行业商业化落地,沉淀数据资产与解决经验:公司2019年起已单独设立VR/AR内容团队,主要依托子公司丝路视创开展2B业务,目前已在大教育、企业运维、营销行业落地并实现收入。VR教育产品“智慧宫”目前已在国内部分中学实验室推广,高等教育和职业学校教育领域,利用VR/AR/MR等多种技术手段,强化学生互动实操能力。企业运维上可应用于新员工佩戴头显培训学习应对应急处理和操作流程。营销上便于向客户展现产品三维模型。我们看好,硬件端苹果MR设备成熟放量,带动VR/AR内容生态升级:22年海外VR终端出货短期承压,同比-13%至892万台,国内同比+73%至122万台,提供MR设备渗透基础。苹果将于24年初正式发售第一代MR产品VisionPro,预期视觉及交互层面表现成熟,MR行业向上拐点将即,内容布局成决胜重要要素。公司VR团队已取得苹果MR开发者账号及模拟器,1月9日将就2C中国传统文化内容产品于苹果进行MR真机测试。洲明科技:LED+AIGC,XR虚拟拍摄和数字内容打造新发展方向XR虚拟拍摄市占率全球第一,国内XR应用场景高速增长。公司提供“XR虚拟拍摄系统+数字特效资产+DCI认证LED电影屏”的虚拟拍摄影视全链路解决方案,1)海外方面:旗下子公司雷迪奥在海外虚拟影棚搭建上积累了大量经验,截止2022年,在全球140个数字影棚中承建了100多个,市占率近80%,包括北美地区最大LED虚拟影棚AmazonStudio,携手NantStudios搭建的全球最大虚拟影棚。2)国内方面:逐步应用于影视剧制作、广告拍摄、线上教育、直播、短视频等多种场景。2023年,公司参与拍摄《开往边境的列车》、《长空之王》等多部电影,参与拍摄国内首部采用实景+影视虚拟制作播出的剧集《云之羽》,剧组拍摄效率提高了30%以上,现场执行工作人员减少了1/3,合作打造芒果XR虚拟棚,不仅适用于综艺及电影制作,还可以广泛应用于电视剧、广告和虚拟现实等领域。AIGC赋能数字内容生产,助力数字资产积累。2023年3月29日,公司正式成为微软ISV合作伙伴,同时作为行业中首家官方接入GPT-4的企业,公司率先布局数字内容生产、虚拟数字人打造。自主研发全视角裸眼3D播控系统Uni3Drender、动态捕捉技术UAction等系统,已拥有从角色设定、形象创作到分镜设计、三维制作、渲染合成的全流程内容创意解决方案能力。利用AIGC技术大大降低了3D内容制作费用,数字资产平台调用系统中积累了大量3D拍摄内容,拍摄过程中的数字特效资产可以实现重复利用。内容厂商——风语筑:3D/VR内容及技术积淀,有望打造优质MR生态风语筑已成立MR研究院,计划开发VR/AR/MR通用的3D内容生产工具,可适配不同的开发平台和硬件设备。同时,公司计划将公司和VeeR旗下部分VR内容转换为MR适配版本。风语筑MR研究院已向苹果公司申请VisionPro开发套件。基于丰富3D/VR内容及技术积淀,公司有望实现MR“工具-内容-应用”生态布局。卡位VR赛道,具备丰富3D/VR内容及技术积淀:公司为数字展示行业龙头,较早布局VR技术,同时也实现了VR/AR等技术的规模化商业应用,在3D虚拟建筑、沉浸式VR/AR体验等领域具备丰富经验,并积淀了丰富的3D/VR素材资产,为公司打造3D内容生产工具及布局MR内容奠定基础。公司投资企业VeeR专注VR内容领域,公司计划将其VR内容转为MR适配版,将推动公司向MR内容端拓展。赋能展馆体验,推动展馆效果提升:公司运用VR/AR、裸眼3D、虚拟仿真等前沿技术,为展馆参观者提供沉浸式体验;VR/MR等新技术的应用将推动公司展馆体验效果提升,打开展馆想象空间。XR交互:关注AI赋能降低交互门槛,改变交互方式MetaConnect2023会上扎克伯格提出,未来的元宇宙=MR+AI+智能眼镜:MetaAI:类似于微软Copilot、ChatGPT等AI助手,通过语音等交互完成用户指令,有望降低MR头显、智能眼镜的操作门槛,增强用户与环境的交互。基于L

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