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文档简介

2022-2023年度广东省职业院校学生专业技

能大赛动漫制作赛项竞赛规程

一、赛项名称

赛项编号:G72

赛项名称:动漫制作

赛项组别:高职组

二、竞赛目的

以习近平新时代中国特色社会主义思想为指引,深入贯

彻全国职业教育大会精神,全面落实国家职业教育改革实施

方案文件精神。通过技能大赛提升数字动漫生产的基本功与

实战能力,增强三维动画制作技术操作水平,提高数字动漫

的相应岗位职业技能,促进学生职业能力和素质良好发展,

培养出动漫行业发展亟需的高素质技能型人才,更好地为计

算机信息、数字创意、文化艺术等产业发展服务;搭建高职

学校计算机类、艺术设计类和广播影视类专业的校企合作平

台,促进动漫制作主流软件及相关技术在高职院校教学中的

应用;推进“岗课赛”融通的人才培养模式改革,引导高职

院校动漫制作技术、动漫设计、影视动画等相关专业的教学

改革方向。

三、竞赛内容

本竞赛分为模型贴图和动画创作两个模块。竞赛时间为

6个小时。其中,第一模块:模型贴图。参赛选手需在比赛

1

现场根据指定的原画参考图进行三维模型制作,并利用三维

材质贴图软件完成材质贴图表现。整理好模型和贴图,对三

维模型进行材质指定、贴图修改、灯光设置等制作完善,并

渲染输出最佳角度效果图。按赛题要求提交的相关文件,包

括三维模型源文件、效果图等。第二模块:动画创作。参赛

选手需根据指定的主题和场景,使用模型贴图模块中创建的

模型,同时根据命题要求,在资源库中选择相应的数字资源

整合进创作主场景中,保持风格一致,完成动画制作设计。

须按要求提交的文件包括源文件和动画成品视频等。

四、竞赛方式

本赛项为个人赛,每校1-2队,每队1名选手,每名选

手限配1名指导教师。每校可选配领队1名,领队可由指导

老师兼任。各校选送的赛选手应为高等职业院校和本科层次

职业学校专科、本科全日制在籍学生。五年一贯制高职四、

五年级学生参加高职组比赛。高职组参赛选手年龄一般不超

过25周岁,年龄计算的截止时间以2023年5月1日为准。

凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不得再

行参加同一项目同一组别的比赛。

报到要求:参赛队正式报到时需提供有效证件(参赛选

手的身份证和学生证原件、指导老师的身份证和工作证原

件)。

五、竞赛流程

竞赛在两日内完成,第一天完成报到、竞赛抽签、观摩

赛场等工作,第二天正式比赛,具体流程安排如下表所示。

日期时间事项参加人员地点

2

领队、指导教广东文艺职业学院

番禺校区教学楼

14:00-15:30报到师、参赛选手

C101

2023.04.14

广东文艺职业学院

星期五领队/指导老

领队会议番禺校区教学楼

15:30-16:30师

C101

指导老师/选广东文艺职业学院

16:30-17:00观摩赛场手番禺校区行政楼

选手抽座

广东文艺职业学院

选手

08:00-08:30位签,入场番禺校区行政楼

2023.04.15准备

星期六广东文艺职业学院

08:30-14:30选手

正式比赛番禺校区行政楼

判分及统广东文艺职业学院

裁判组

15:30计番禺校区行政楼

六、赛卷说明

大赛采用公开样题的模式。专家组编制完成样题后,由

大赛执委会在省赛平台正式发布,公开样题必须于正式比赛

前20天发布。

正式比赛试题由专家组依据竞赛规程和已公布的样题

进行编制,正式比赛试题的内容与样题内容不可重复,但题

型、分值一致。

每个赛项编制3套正式比赛试题,每套试题的重复率不

可超过30%。正式比赛试题编制完成后,专家组要按照专家

承诺书的要求做好保密工作,并于比赛的前5天将密封后的

3份正式赛题交付大赛执委会保存。

正式比赛时,由省教育厅选派的大赛督察员从3套试题

中随机任意抽取一套试题作为比赛用题。

七、竞赛规则

1.各参赛队必须参加本赛项所有规定的比赛。

3

2.参赛选手按规定时间进入竞赛场地,确认现场条件,根据

统一指令开始比赛。

3.比赛题目以纸面及电子形式发放,参赛队根据题目要求完

成竞赛任务。

4.第一模块“模型贴图”与第二模块“动画创作”均为现场

比赛,合并计时6小时。

5.比赛过程中,参赛选手须严格遵守操作规程操作,并接受

监考员的监督和警示;比赛期间若发生设备故障,选手应立

即报告监考人员等待处理,不得擅自更换设备。若因选手个

人原因造成设备故障,裁判长有权中止比赛;若因非选手个

人原因造成设备故障,由裁判长视具体情况做出裁决。如因

承办方的硬件设备出现故障延误比赛时间,会按照所延误的

时间为参赛选手加时。

6.参赛队须按照题目要求及程序提交竞赛结果及相关文档,

禁止在竞赛结果上做任何与竞赛无关的标记。

7.选手提交竞赛结果后,须等待工作人员对竞赛用品及设备

进行清点验收方可离开赛场。

八、竞赛环境

比赛条件由承办单位根据本校实际情况确定,并向参赛

队无偿提供。竞赛区包括竞赛机房、裁判机房等区域。其他

休息区、服务保障区、申诉区等,均为开放区域,领队及指

导教师均可进入,并遵守相关规定,听从工作人员的安排。

休息区供领队及指导教师使用。服务保障区用于为参赛选

手、指导教师及领队等提供后勤保障服务。申诉区用于受理

4

各参赛队的申诉。

九、技术规范

本赛项使用Autodesk3dsMax2021、Maya2022,Adobe

Substance3DPainter7等软件完成。本赛项对各软件的技

术要求如下:

(一)Autodesk3dsMax2021

1.掌握3dsMax2021的基本操作技巧

(1)文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自动保存、

暂存与恢复、合并文件等功能。

(2)理解绝对路径和相对路径并能够修改文件引用路径为相

对路径;

(3)视图操作:视图大小调整与切换、切换视图显示模式、

控制正交视图与透视视图;

(4)选择工具:使用不同的方式选择物体以及子物体、创建

与使用选集;

(5)变换对象:移动、旋转、缩放对象;

(6)坐标系:理解包括屏幕/场景/世界/父对象/局部在内的

各类坐标系。能够使用仅影响轴修改模型变换矩阵,能够熟

练使用工作轴。

(7)对齐与捕捉:对象对齐;位置、角度、缩放、微调器捕

捉;轴约束;

(8)群组:创建与解除群组、打开与关闭群组、修改群组内

容;

(9)复制对象:原地复制、变换复制、镜像、阵列;

5

(10)复制模式:理解复制/实例/参考之间的区别;

(11)修改器:理解修改器与修改器堆栈、增加修改器、塌陷

修改器、切换修改器堆栈最终结果显示、熟练使用修改器子

控制器(Gizmo)、掌握对多边形子对象应用修改器的方法、

理解修改器的拓扑结构相关性;

(12)显示控制:隐藏/显示物体、冻结/解冻物体、锁定当前

选中物体、独立物体;

(13)层:创建层、激活层、按层控制、层属性。

2.掌握利用3dsMax2021进行三维建模的技术

(1)掌握各种曲线的创建方法;

(2)掌握基本几何体与扩展几何体的创建方法;

(3)掌握几种重要复合物体的创建方法:放样、布尔运算、

连接、散布等;

(4)掌握利用多边形建模工具、石墨建模工具进行多边形建

模的方法、掌握网格平滑、涡轮平滑、对称、编辑多边形修

改器的使用方法;

(5)掌握利用多边形建模技术创建角色模型的方法;

3.掌握利用掌握利用3dsMax2021进行UV整理的技术;

(1)掌握UVW贴图、UVW展开修改器的使用方法;

(2)掌握为场景、道具及角色进行UV拆分的技巧。

4.掌握利用掌握利用3dsMax2021进行材质设定的技术

(1)掌握Slate材质编辑器/标准材质编辑器的使用方法;

(2)理解标准材质及其参数设置方法;

(3)理解多维子对象材质的使用方法和模型面材质ID的设置

6

方法,能够为模型设置多套材质并使用多套贴图。

5.掌握常用的修改器

(1)熟练并灵活使用各种修改器。

6.掌握3dsMax2021中基础的动画技术

(1)理解制式、帧速率、时间线的概念与设置方法;

(2)理解关键帧、插值的概念,以及关键帧动画的方法

(3)掌握如何制作物体变换移动、旋转、缩放动画;

(4)掌握曲线编辑器的使用方法,能看懂曲线是如何描述运

动的;

(5)掌握修改器动画制作方法,掌握贴图UV动画的制作方法;

(6)理解父子关系与层级,并能利用父子关系创作动画;

(7)掌握附加、位置、注视、链接、路径、方向等约束;

(8)建议掌握利用连线参数、参数连线对话框进行参数关联

的方法。

7.掌握利用3dsMax2021创作角色动画的技术

(1)掌握利用Biped或CAT角色动画系统制作角色动画的

方法;

(2)掌握利用Bone与IK搭建自定义骨骼系统并创建角色动

画的方法;

(3)掌握利用Skin或Physique进行蒙皮的方法;

(4)掌握利用Morpher修改器创建表情动画的方法。

(二)AutodeskMaya2022

1.掌握AutodeskMaya2022的基本操作技巧

(1)文件管理;

7

(2)视图操作;

(3)编辑对象:选择、复制、删除、组件编辑,使用成组、

父子关系、对象层级、对齐、历史记录;

(4)变换对象:移动、旋转、缩放、坐标系、轴心点、捕

捉;

(5)大纲视图、层控制窗口操作。

2.掌握利用AutodeskMaya2022进行三维建模的技术

(1)掌握多边形建模技术;

(2)掌握网格雕刻建模技术;

(3)掌握曲面建模技术;

(4)掌握细分表面建模技术。

3.掌握利用AutodeskMaya2022进行UV整理的技术

(1)掌握UV的原理和映射方式;

(2)掌握UV编辑器的使用。

4.掌握利用AutodeskMaya2022进行贴图绘制的技术

(1)掌握UV的输出;

(2)能够使用3DPaint绘制贴图。

(3)掌握程序贴图的应用;

(4)掌握贴图的烘焙技术;

5.掌握利用AutodeskMaya2022进行材质设定的技术

(1)掌握Hypershade界面的操作;

(2)理解常用材质节点的类型与属性;

(3)理解常用Utilities节点的属性与编辑;

(4)掌握材质贴图通道应用及节点网络的连接。

8

6.掌握常用的变形与约束的应用

(1)掌握簇变形、晶格变形、混合变形、曲线扭曲、非线

性变形、线变形的应用;

(2)掌握点约束、目标约束、旋转约束、父子约束、几何

体约束、法线约束、切线约束的应用。

7.掌握AutodeskMaya2022中基本的动画技术

(1)了解Maya制作动画的几种方法:关键帧动画、路径

动画、摄像机动画、动力学动画、表达式动画、属性驱动动

画;

(2)掌握时间轴和时间范围滑块界面、帧速率的设置操作;

(3)掌握动画曲线编辑器、DopeSheet、Traxeditor工具

的使用。

8.掌握利用AutodeskMaya2022创作角色动画的技术

(1)掌握骨骼的创建方法;

(2)掌握控制器的装配方法;

(3)掌握蒙皮的方法;

(4)掌握表情动画的创建方法;

(5)掌握HumanIk动画模块的使用方法;

(6)掌握给角色创建关键帧动画的方法。

9.掌握利用AutodeskMaya2022中的动力学系统创作动画

的技术

(1)掌握粒子的创建、属性编辑、碰撞、替代的方法;

(2)掌握动力学力场的使用方法;

(3)掌握刚体的创建和应用;

9

(4)掌握柔体的创建和应用;

(5)掌握Visor编辑器中FluidExamples的简单应用。

10.掌握利用AutodeskMaya2022中的物理模拟系统创作动

画的技术

(1)掌握模拟简单布料动画的方法(不要求模拟复杂衣物);

(2)建议掌握利用NHair、XGen模拟毛发的方法。

11.掌握AutodeskMaya2022中的PaintEffect笔刷特效

(1)掌握常用笔刷的参数设置;

(2)掌握在网格上绘制、在物体上绘制笔刷特效的方法;

(3)掌握给笔刷特效加作用力的方法;

(4)掌握笔刷特效的阴影、光照的渲染方法。

12.掌握利用AutodeskMaya2022中的灯光进行布光的技术

(1)理解灯光的类型和基本属性设置;

(2)理解深度贴图阴影、光线跟踪阴影的异同与使用方法;

(3)掌握灯光与物体的连接方法;

(4)掌握灯光雾、数字光学特效(OpticalFX)的使用方法;

(5)掌握Arnold灯光系统使用方法。

13.掌握利用AutodeskMaya2022中的摄影机进行取景的技

(1)掌握摄影机的创建、种类、基本属性的设置方法;

(2)掌握制作摄影机动画的方法。

14.掌握AutodeskMaya2022中的渲染技术

(1)掌握渲染的基本属性与设置方法;

(2)掌握批渲染的方法;

10

(3)掌握Maya软件渲染与硬件渲染的使用方法;

(4)建议掌握AutodeskMaya2022中Arnold渲染器的基

本使用方法。

(三)AdobeSubstance3DPainter7

1.掌握AdobeSubstance3DPainter基本操作技巧

(1)掌握项目创建、保存、修改的方法;

(2)掌握导入贴图的方法;

(3)掌握分配纹理集分配方法;

(4)熟练操作视图进行项目制作;

(5)能够正确设置Shader。

2.掌握AdobeSubstance3DPainter贴图烘培方法

(1)掌握烘培工具的使用方法;

(2)正确理解法线、世界空间法线、ID、AO、曲率、位置、

厚度、高度、透明度贴图的烘培原理、贴图所包含的信息的

意义、以及贴图的使用价值;

(3)掌握正确制作和使用包裹模型;

(4)能够正确匹配模型,得到正确的烘培效果。

3.掌握AdobeSubstance3DPainter贴图工具使用方法

(1)掌握画笔、橡皮擦工具在3D网格上绘制贴图;

(2)掌握映射工具对齐材质或纹理;

(3)掌握多边形填充工具在3D网格上选择多边形以创建基

于几何体的遮罩;

(4)掌握涂抹工具拉伸、混合和模糊颜色以及其他材质属性;

(5)掌握克隆工具复制或修补3D网格上现有材料的任何部

11

分;

(6)掌握材料选择器在3D网格的表面上选择材料属性;

(7)掌握工具中参数的调节。

3.掌握AdobeSubstance3DPainter图层使用方法

(1)掌握填充图层创建基本材质方法;

(2)熟练使用材质的基础颜色、金属性、粗糙度、法线、自

发光、透明度等通道;

(3)熟练掌握图层混合模式用法;

(4)掌握利用文件夹,控制图层间混合的计算顺序;

(5)掌握创建遮罩与绘制遮罩;

(6)掌握遮罩生成器、遮罩编辑器的编辑、使用方法,并熟

练使用自带的其他生成器;

(7)掌握滤镜调整遮罩与材质的方法;

(8)能够使用文件夹、填充图层、智能遮罩制作智能材质。

在此基础上,熟练使用自制的、软件自带的智能材质,并能

够自由修改软件自带的智能材质。

4.掌握AdobeSubstance3DPainter绘制贴图的技术

(1)掌握手绘贴图的软件配置方法;

(2)掌握程序贴图使用方法;

(3)熟练使用笔刷在模型上绘制图案;

(4)掌握常用材质表现技法。

5.掌握AdobeSubstance3DPainter导出贴图的方法

(1)能够自定义贴图导出模版;

(2)熟练使用命名占位符,能够按规范命名贴图;

12

(3)理解灰度图和彩色图在数据上的区别。

十、技术平台

(一)硬件环境

动漫制作工作站

CPU:英特尔i7或以上,主频3.6GHz或以上;

内存:32GB或以上;

显卡:独立显卡,显存6G或以上;

硬盘:2T或以上;

显示器:24寸液晶显示器,分辨率1920×1080以上;

数位板:电磁式感应,压感2048M以上,尺寸长277mm×宽

189mm以上;

其他:标准键盘、光电鼠标。

(二)软件环境

Windows1064位(中文版)

MicrosoftOffice2016(中文版)

Autodesk3DsMax2021(中文版)

AutodeskMaya2022(中文版)

ZBrush2021(中文版)

AdobeSubstance3DPainter7(中文版)

AdobeAfterEffectsCC2018(中文版)

AdobePremiereCC2018(中文版)

AdobePhotoshopCC2018(中文版)

AdobeMediaEncoder2018(中文版)

竞赛机器原则上使用以上版本的软件,如遇特殊情况,

13

需调整比赛软件版本,提前20天公布。

(三)其他软件环境

1.ZBrush软件资产删除

(1)删除C:\ProgramFiles\Pixologic\ZBrush

202X\ZProjects文件夹。

(2)删除C:\ProgramFiles\Pixologic\ZBrush

202X\ZTools文件夹。

(3)删除C:\ProgramFiles\Pixologic\ZBrush

202X\ZData\BrushPresets文件夹中的IMMBParts.ZBP文

件。

(4)删除C:\ProgramFiles\Pixologic\ZBrush

202X\ZData\BrushPresets文件夹中的IMMGun.ZBP文件。

(5)删除C:\ProgramFiles\Pixologic\ZBrush

202X\ZData\BrushPresets文件夹中的IMMToon.ZBP文

件。

2.MAYA软件资产删除

(1)删除C:/ProgramFiles/Autodesk/Maya202X/Examples

/Modeling/Sculpting_Base_Meshes文件夹中各MayaASCII

File(.ma)子文件。

3.网络环境

比赛全程不配备连接外网设备。选手不得以任何方式连

接外网,也不得以任何方式共享资源给其他选手,否则视为

作弊。

十一、成绩评定

14

本项目竞赛以技能考核为主,并在全面反映选手职业技

能水平的基础上,增加设计创新部分的比重。各模块考核内

容及判分内容如下表所示。

评分模块模块内容评价内容分值总分

据赛题中所提供的角色建模

20

参考图片和要求,与制作

完成角色与道具的

模型贴图

模型创建、UV整场景道具

10

理、贴图绘制,输建模制作

出展示图。

根据赛题要求,考材质与贴

10

核相关模型和角色图表现

材质贴图的材质和灯光表现

灯光渲染

效果综合评估,渲灯光与渲10

染静帧效果图。染表现

根据赛题要求,考角色绑定

10100

核使用模型制作模与制作

块所制作的模型,

动画制作结合动画制作模块

赛题要求,完成动动画设计20

画创作,输出动画与表现

视频文件。

根据赛题要求范

创意与风

创意表现围,考核创意表现15

格设计

效果。

根据赛题要求,考

格式等规

核制作是否符合产5

制作规范范要求

业一般制作规范。

十二、奖项设定

根据参赛队竞赛成绩排名分别设立一、二、三等奖。以

各赛项实际参赛队(团体赛)或参赛选手(个人赛)数量为

基数,一、

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