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文档简介

2024年虚拟数字人行业市场分析报告汇报人:XXX日期:XXX1contents目录行业发展概述行业环境分析行业现状分析行业格局及趋势12342Part01行业发展概述行业定义行业发展历程行业产业链3行业定义虚拟数字人是通过建模、动作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行为模式的虚拟形象,并通过显示设备呈现出来。虚拟数字人创造的价值主要是打破物理的空间限制,提供了更多沉浸感、参与感和互动感。从产业应用的维度,虚拟数字人分为三大类:虛拟偶像、虚拟主播、虚拟员工。随着需求提升和技术迭代,虚拟数字人逐渐赋能众多传统领域。从各场景落地模式来看,可分为ToB和ToC;ToB端主要应用于泛娱乐中的影视、金融、文旅等领域,变现模式主要为需求方采购服务型虚拟人,以达到替代真人的效果;ToC端针对泛娱乐中的传媒和游戏等领域,变现模式主要为打造虚拟偶像或虚拟IP,通过运营手段扩大C端的粉丝流量,再通过流量变现。4行业发展历程萌芽阶段(20世纪八十年代)开始尝试将虚拟人物引入到现实世界.技术以手绘为主1984年,英国人GeorgestonewaxEeadroomr版拟人物,层参演了一部电影,并拍摄了数支广告.1982年,世界上第一位虚拟歌姬林明美出儿探索阶段(21世纪初)传统手绘正逐渐被CG、动作捕捉等计算机技术颠覆突破技术革新却造价不菲.2007年,日本制作了第一个被广泛认可的虚拟偶像初音未来.2001年,《指环王》中的角色咕绝由Co技术和作(表情)捕捉技术产生近五年初级阶段深度学习算法取得突破,数字人制作过程得到有效简化。AI成为不可分割的工具。2019。2019年,浦发银行和百度共同合作开发的银行业首位数字员工“小浦”正式亮相,为用户提供金融服务。2018年搜狗合新华社发布全球首个全仿真智能AI主持人现在成长阶段朝着智能化、便捷化、精细化、多样化发度技术全面提升与突破。2020年,在CES国际消费电子展上,三星旗下STARLabs展示了其设计的虚拟数字人NEON2019年,数字王国软件研发部负责人DougRoble带着自己的虚拟形象DigiDoug登上了TED的演讲舞台5行业产业链虚拟数字人行业主要有应用层、平台层和基础层。虛拟数字人制作流程主要为建模一驱动一渲染三个环节,处于行业基础层,其中建模生成是非常核心的一个步骤,也是较为困难的一环,国内凌云光等公司制作的拍照式人体扫描系统也已经在电影、游戏、虚拟主播项目中成功应用;平台层有垂直虚拟厂商、AI类厂商、互联网厂商、CG/XR厂商参与,主要应用于泛娱乐、金融、教育、文旅等领域。传感器、芯片、光学器件、显示设备、建模及绑定、渲染垂直虚拟人厂商、AI类厂商、互联网厂商、cG/XR厂商泛娱乐、金融、文旅、教育、医疗、零售产业链概述6行业产业链传感器、芯片、光学器件、显示设备、建模及绑定、渲染产业链上游垂直虚拟人厂商、AI类厂商、互联网厂商、cG/XR厂商产业链中游泛娱乐、金融、文旅、教育、医疗、零售产业链下游7行业产业链上游为虚拟人的生产制作提供技术支持,主要可分为硬件部分和软件部分。硬件包括所有虚拟人呈现及交互所需的硬件,如显示设备、芯片和交互所用的光学器件、传感器等,以及制作虚拟人时需要承载算力的计算设备、动作捕捉所用的各类光学器件以及动作传感器等。软件端除了呈现和交互软件外,在制作环节还需要建模软件和渲染引擎;基础层的厂商主要在海外,已深耕行业多年并形成了较为深厚的技术壁垒。产业链上游概述8行业产业链中游将上游中各独立技术进行串联,应用在具体的项目设计中,主要包括建模、动捕、渲染等制作环节。平台层公司目前在高速发展中,竞争壁垒主要在如何结合技术能力和文化设计能力,为下游应用层提供整合的虚拟人解决方案。随着AI、算法、5G网络等技术发展,制作环节成本仍有下降空间。产业链中游概述9行业产业链下游将虚拟人应用于各行业领域。虚拟人相关技术首先在影视、传媒和游戏领域有了多年应用的积累,随着技术进一步成熟正逐步呈现出新的赋能方式。目前在金融、文旅等领域,虚拟人凭借其与AI技术的结合,以及成本、表现力优势逐步开始提供数字员工、虚拟导游等服务。产业链下游概述10Part02行业环境分析行业政治环境行业经济环境行业社会环境行业驱动因素11行业政治环境描述:《“十四五”数字经济发展规划》:支持实体消费场所建设数字化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验;国家广播电视总局:《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》:加快推进制播体系技术升级;(1)强化人工智能、大数据、区块链在内容选题、索材集成、编辑制作、内容审核、媒资管理、字幕制作等环节的应用,促进制播流程智能化;(2)推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平;全国人大:《”十四五”规划和2035年远景目标纲要》:虚拟现实和增强现实与云计算、大数据、物联网、工业互联网、区块铁、人工智能一起,被列为数字经济重点产业;部门:政策文件:主要内容#主要写行业政策文件及其主要内容12行业政治环境11部门2部门3部门全国人大《“十四五”数字经济发展规划》:支持实体消费场所建设数字化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验;《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》:加快推进制播体系技术升级;(1)强化人工智能、大数据、区块链在内容选题、索材集成、编辑制作、内容审核、媒资管理、字幕制作等环节的应用,促进制播流程智能化;(2)推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平;《”十四五”规划和2035年远景目标纲要》:虚拟现实和增强现实与云计算、大数据、物联网、工业互联网、区块铁、人工智能一起,被列为数字经济重点产业;国家广播电视总局13行业政治环境2推动三维图形生成、动态环境建模、实时动作捕捉、快速渲染等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解决方案《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》以赋能数字经济发展为目标,推动新型数据中心建设布局优化、网络质量提升、算力赋能加速、产业链稳固增强、绿色低碳发展、安全保障提高:打造新型智能算力生态体系,有效支撑各领域数字化转型,为经济社会高质量发展提供新动能《新型数据中心发展三年行动计划(2021-2023年)》规划提出六方面重点任务。一是构建开放协同的人工智能科技创新体系;二是培育高端高效的智能经济:三是建设安全便捷的智能社会:四是加强入工智能领域军民融合:五是构建泛在安全高效的智能化基础设施体系;六是前瞻布局新—代人工智能重大科技项目.《新一代人工智能发展规划》加快推进制播体系技术升级,强化人工智能、大数据、区块链在内容选题、素材集成、编辑制作、内容审核、媒资管理、字幕制作等环节的应用,促进制播流程智能化。推动虚拟主播、动画手语广泛应用手新期播报大气预报、综艺科教等节目生产,创新节自形态,提高制播效率和智能化水平《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》1401020304行业驱动因素1234政策支持从政策层面来看,国家积极扶持文化与科技业深度融合,鼓励虚拟人创新发展。科技和文化的协同发展,一直是国家重点关注的方向之一,要求推动智能技术在文化领域的创新应用;特别是2021年10月广电总局发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》中指出:”要推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”,首次明确地鼓励和支持虚拟人的发展。虚拟偶像早期随二次元文化渗透,国产VUP直播崛起早期具有代表性的虚拟偶像包括以初音未来、洛天依为代表的虚拟歌姬(VSinger),此外还有主要在YouTube、B站开展活动的虚拟主播(VTuber/VUP)。20年前,B站虚拟直播区基本都被日系VTuber占领,而随着中国VUP的崛起,据CEO陈睿,截至21年6月,B站拥有2万位VUP,每月有约4000多个虚拟主播开播。据darkflame,20年B站VUP总收入约8亿元,21年至今(截至11月21日)已达5亿元,是去年全年的5倍。分季度看,21Q3VUP直播收入近5亿元,月付费人数提升至约30万人。目前头部VUP每月的直播收入在50-200万元不等,20年全球收入最高VTuber收入约5亿日元(约840万元),已被VUP全面赶上。从专业机构来看,VirtualReal和A-SOUL两个专业化程度较高的机构一直占据收入榜首位。互联网大厂青睐虚拟艺人领域,破圈走向主流文化已是大势所趋。大厂布局分为两类:1)推出技术平台。2)搭建虚拟艺人的商业场景。玩家数字化身需求日益提升,头部游戏厂商具有数字人技术积累中国游戏产业处存量博弈阶段,角色扮演类游戏在市场收入方面居于首位。2021年中国游戏市场实际销售收入29613亿元,yoy+4%。2021年中国游戏用户规模66亿,yoy+0.22%,用户数量渐趋饱和。2021年中国移动游戏收入排名前100位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企业相对集中的市场供给;此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入50%以上,反映这三类游戏用户基数较大的客观现实。虚拟偶像逐步渗透主流文化,国内大厂纷纷入局虚拟艺人虚拟偶像市场高速增长,带动衍生产业空间广阔。据艾媒咨询,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为36亿元,yoy+70.3%,2021年将达到62亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模2020年达646亿元,2021年达1079亿元。同时八成以上网民有追星行为,其中喜欢虚拟偶像的网民占66%,根据粉丝需求策划的偶像,能最大程度满足粉丝的想象,有利于积累更庞大的粉丝群体。用户对虚拟偶像付费意愿较强,周边产品丰富带动变现能力。据艾媒咨询,八成网民为虚拟偶像每月花费在1000元以内,且36%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像。随着虚拟偶像产业的延伸业态不断发展,手办、唱片等产品已经成为了虚拟偶像流量变现的重要渠道,粉丝愿意花费更多的金钱和精力去支持虚拟偶像。15Part03行业现状分析行业现状行业痛点16行业现状从行业投融资层面来看,截止2022年9月,我国虚拟数字人赛道投融资金额就已超过去年,达到29亿元。据统计,2021年我国虚拟数字人相关企业投融资金额约为171亿元,而在2015年,仅为0.33亿元,6年间CAGR达到971%。参与机构包括红杉资本、IDG资本、顺为资本、峰瑞资本等知名投资机构,以及字节跳动、小米、网易等互联网或科技公司,产业未来发展势头乐观。从行业专利情况来看,据不完全统计,截至2021年底,中国机构在国内共申请了1322项数字人专利,其中高校申请超200项,互联网巨头申请超110项;共计58家机构获专利授权,企业涉及科技巨头、高校、数字人领域企业及银行。17行业市场情况从行业未来市场规模来看,虚拟数字人也分为身份型虚拟人和服务型虚拟人,根据量子位预测,2030年中国数字虚拟人整体市场规模将超过2700亿元,其中身份型约1747亿元(包括虚拟IP1474亿元+虚拟分身262亿),服务型约955亿元(包括替代真人服务840亿+AI助手115亿),市场发展空间广阔。18行业市场规模国内虚拟数字人还应用在游戏、金融、文旅、教育、智能服务等实用场景。(1)游戏如《英雄联盟》的人气女团K/DA登陆S8决赛舞台,现场观众能够通过AR设备进行观看;《王者荣耀》推出男团无限王者团;网易伏羲AlLab携手密歇根大学发明面部捕捉深度学习算法MelnGame,仅需玩家上传一张人物肖像照片即可生成虚拟面部的形状和纹理。(2)金融如华为云打造了首个虚拟数字人云笙入职华为云;百度打造了首个国内银行“虚拟员工”。(3)文旅如京东进口超市推出了虚拟推荐官“ViVi子涵”;网易伏羲首个AI智慧文旅项目落地杭州中国丝绸城,该项目将《逆水寒》中人设、技能与丝绸文化高度相关的“素问”流派虚拟人融入数字展厅,用户可通过按下琴键进行实时互动,“素问”将随旋律变化而起舞。(4)教育如央视新闻联合百度智能云推出的总台首个AI手语主播正式亮相;虚谷未来科技推出全国首位教育领域虚拟人小艾,其人设为喜欢阅读、善于分享的12岁少女,旨在以领读陪伴的“班长”身份激发少儿阅读兴趣。(5)智能服务如搜狗与新华社联合发布的虚拟主持人以高仿真形象示人,可对用户输入的新闻文本进行语音播报;浦发银行首位虚拟员工“小浦”在服务客户时可感知对方情绪并辅之表情和手势,且具备主动学习、持续提高服务效率的能力;百度App上线龚俊数字人语音助手。19行业现状游戏中国游戏产业处存量博弈阶段,角色扮演类游戏在市场收入方面居于首位。2021年中国游戏市场实际销售收入29613亿元,yoy+4%。2021年中国游戏用户规模66亿,yoy+0.22%,用户数量渐趋饱和。2021年中国移动游戏收入排名前100位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企业相对集中的市场供给;此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入50%以上,反映这三类游戏用户基数较大的客观现实。游戏引擎作为虚拟世界的卖水人,有望破圈助力多行业数字人打造。以Unity,Unreal两大游戏引擎为首,游戏引擎的强大性能使得数字人形象拟真度进一步提升。Unity的渲染技术HDRP是基于可编程渲染管线(SRP)构建的,具有完全统一基于物理的渲染以获得超高的画质表现,HDRP的设计遵循三个原则:1)渲染基于真实物理。2)光照统一、连贯。3)功能独立于渲染路径。HDRP的强大性能让数字人得以“逃离”恐怖谷,以更接近真人的状态呈现在大众面前。偶像造星虚拟偶像市场高速增长,带动衍生产业空间广阔。2020年中国虚拟偶像核心产业规模为36亿元,yoy+70.3%,2021年将达到62亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模2020年达646亿元,2021年达1079亿元。同时八成以上网民有追星行为,其中喜欢虚拟偶像的网民占66%,根据粉丝需求策划的偶像,能最大程度满足粉丝的想象,有利于积累更庞大的粉丝群体。20流通环节有待完善虚拟数字人产品种类繁多,消费数量较大,质量参差不齐,试剂流通管理难以完善,导致虚拟数字人行业目前在流通领域还面临许多问题。(1)在产品的流通中,许多环节缺少安全的冷链和冷库设施供应。在目前运输多为汽车和铁路运输的情况下,虚拟数字人行业生产企业普遍采用运输箱内置冰冻袋的冷藏方式,在高温天气或长距离运输的情况下无法确保运输温度的稳定,影响试剂的安全性。(2)监管人员技术水平有待提高。虚拟数字人产品是一种高技术含量的产品,产品研发涉及生物学、信息技术、电子技术、工程学等多项学科,而目前从事虚拟数字人行业的人员50%以上是工商、质检管理等专业背景的人员,缺少必要的专业技术知识。知识背景的不匹配使得管理流程漏洞频发,虚拟数字人行业整体监管水平有待提高。(3)中间环节加价严重。出于安全的考虑,国家对虚拟数字人行业进出口标准与流程严格把控,环节复杂,中间环节加价严重,代理公司的介入可能使产品出厂价格上涨至少一倍以上,导致产品市场竞争力下降,阻碍本土虚拟数字人行业企业的国际化进程。流通环节问题中间环节加价严重供应链质量监管Part04行业竞争格局及趋势行业发展趋势行业竞争格局行业代表企业22&&&行业竞争格局概述行业竞争格局概述中国政府正大力推动社会资本进入虚拟数字人行业,对虚拟数字人行业产品需求被迅速拉动,需求量呈现上升趋势,虚拟数字人行业企业进军国民经济大产业的战略窗口期已经来临。虚拟数字人行业各业态企业竞争激烈,当前,市场上50%以上的虚拟数字人行业企业有外资介入,包括中外独(合)资、台港澳与境内合资、外商独资等,纯内资本土虚拟数字人行业企业数目较少,约占虚拟数字人行业企业总数的25%。此外,商业银行逐步进入虚拟数字人行业,兴业银行、中心银行、民生银行等先后成立金融公司,涉足设备融资租赁业务。中国本土虚拟数字人行业企业根据租赁公司股东背景及运营机制的不同又可以划分为厂商系、独立系和银行系三类三类虚拟数字人行业企业各有优劣势:(1)虚拟数字人行业企业具有设备技术优势,主要与母公司设备销售联动,以设备、耗材的销售利润覆盖融资租赁成本;(2)独立系虚拟数字人行业企业产业化程度高,易形成差异化商业模式,提供专业化的融资租赁服务;(3)银行系虚拟数字人行业企业背靠银行股东,能够以较低成本获取资金,且在渠道体系等方面具备一定优势。行业竞争格局从行业竞争格局来看,虚拟数字人基础技术层为虚拟人的生产制作提供技术支持,分为硬件和软件两部分。硬件包括所有虚拟人呈现及交互所需的硬件以吸制作虚拟人时需要承载算力的计算设备、动作捕捉所用的各类光学器件以及动作传感器等。软件端除了呈现和交互软件外,在制作环节还需要建模软件和渲染引擎。代表公司主要有Nvdia、Autodesk、EpicGames、Epson等。从行业平台层来看,平台层是虚拟人解决方案提供商。分为垂直虚拟人厂商、AI类厂商、互联网广商及CG/XR厂商,为虚拟数字人的制作及开发提供技术能力;平台层汇聚的企业较多,商汤、百度、科大讯飞、魔珐科技、相芯科技均有提供相应数字人技术服务平台。24行业竞争格局从行业竞争格局来看,虚拟数字人基础技术层为虚拟人的生产制作提供技术支持,分为硬件和软件两部分。硬件包括所有虚拟人呈现及交互所需的硬件以吸制作虚拟人时需要承载算力的计算设备、动作捕捉所用的各类光学器件以及动作传感器等。软件端除了呈现和交互软件外,在制作环节还需要建模软件和渲染引擎。代表公司主要有Nvdia、Autodesk、EpicGames、Epson等

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