虚拟数字人产业竞争分析报告2024年-2026年_第1页
虚拟数字人产业竞争分析报告2024年-2026年_第2页
虚拟数字人产业竞争分析报告2024年-2026年_第3页
虚拟数字人产业竞争分析报告2024年-2026年_第4页
虚拟数字人产业竞争分析报告2024年-2026年_第5页
已阅读5页,还剩35页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2024年-2026年虚拟数字人产业竞争分析报告汇报人:叶茜彦2024-08-01虚拟数字人定义产业链发展历程政治环境商业模式政治环境目录经济环境社会环境技术环境发展驱动因素行业壁垒行业风险行业现状目录行业痛点问题及解决方案行业发展趋势前景机遇与挑战竞争格局行业定义01什么是虚拟数字人虚拟数字人是通过建模、动作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行为模式的虚拟形象,并通过显示设备呈现出来。虚拟数字人创造的价值主要是打破物理的空间限制,提供了更多沉浸感、参与感和互动感。从产业应用的维度,虚拟数字人分为三大类:虛拟偶像、虚拟主播、虚拟员工。随着需求提升和技术迭代,虚拟数字人逐渐赋能众多传统领域。从各场景落地模式来看,可分为ToB和ToC;ToB端主要应用于泛娱乐中的影视、金融、文旅等领域,变现模式主要为需求方采购服务型虚拟人,以达到替代真人的效果;ToC端针对泛娱乐中的传媒和游戏等领域,变现模式主要为打造虚拟偶像或虚拟IP,通过运营手段扩大C端的粉丝流量,再通过流量变现。定义产业链02传感器、芯片、光学器件、显示设备、建模及绑定、渲染上游垂直虚拟人厂商、AI类厂商、互联网厂商、cG/XR厂商中游泛娱乐、金融、文旅、教育、医疗、零售下游产业链010203发展历程03开始尝试将虚拟人物引入到现实世界.技术以手绘为主1984年,英国人GeorgestonewaxEeadroomr版拟人物,层参演了一部电影,并拍摄了数支广告.1982年,世界上第一位虚拟歌姬林明美出儿发展历程萌芽阶段(20世纪八十年代)探索阶段(21世纪初)近五年初级阶段现在成长阶段传统手绘正逐渐被CG、动作捕捉等计算机技术颠覆突破技术革新却造价不菲.2007年,日本制作了第一个被广泛认可的虚拟偶像初音未来.2001年,《指环王》中的角色咕绝由Co技术和作(表情)捕捉技术产生深度学习算法取得突破,数字人制作过程得到有效简化。AI成为不可分割的工具。2019。2019年,浦发银行和百度共同合作开发的银行业首位数字员工“小浦”正式亮相,为用户提供金融服务。2018年搜狗合新华社发布全球首个全仿真智能AI主持人朝着智能化、便捷化、精细化、多样化发度技术全面提升与突破。2020年,在CES国际消费电子展上,三星旗下STARLabs展示了其设计的虚拟数字人NEON2019年,数字王国软件研发部负责人DougRoble带着自己的虚拟形象DigiDoug登上了TED的演讲舞台04政治环境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述:《“十四五”数字经济发展规划》:支持实体消费场所建设数字化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验;国家广播电视总局:《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》:加快推进制播体系技术升级;(1)强化人工智能、大数据、区块链在内容选题、索材集成、编辑制作、内容审核、媒资管理、字幕制作等环节的应用,促进制播流程智能化;(2)推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平;全国人大:《”十四五”规划和2035年远景目标纲要》:虚拟现实和增强现实与云计算、大数据、物联网、工业互联网、区块铁、人工智能一起,被列为数字经济重点产业;部门:政策文件:主要内容#主要写行业政策文件及其主要内容政治环境1政治环境《“十四五”数字经济发展规划》:支持实体消费场所建设数字化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验;国家广播电视总局《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》:加快推进制播体系技术升级;(1)强化人工智能、大数据、区块链在内容选题、索材集成、编辑制作、内容审核、媒资管理、字幕制作等环节的应用,促进制播流程智能化;(2)推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平;全国人大政治环境《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》推动三维图形生成、动态环境建模、实时动作捕捉、快速渲染等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解决方案《新型数据中心发展三年行动计划(2021-2023年)》以赋能数字经济发展为目标,推动新型数据中心建设布局优化、网络质量提升、算力赋能加速、产业链稳固增强、绿色低碳发展、安全保障提高:打造新型智能算力生态体系,有效支撑各领域数字化转型,为经济社会高质量发展提供新动能《新一代人工智能发展规划》规划提出六方面重点任务。一是构建开放协同的人工智能科技创新体系;二是培育高端高效的智能经济:三是建设安全便捷的智能社会:四是加强入工智能领域军民融合:五是构建泛在安全高效的智能化基础设施体系;六是前瞻布局新—代人工智能重大科技项目.《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》加快推进制播体系技术升级,强化人工智能、大数据、区块链在内容选题、素材集成、编辑制作、内容审核、媒资管理、字幕制作等环节的应用,促进制播流程智能化。推动虚拟主播、动画手语广泛应用手新期播报大气预报、综艺科教等节目生产,创新节自形态,提高制播效率和智能化水平05商业模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06经济环境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我国经济不断发展,几度赶超世界各国,一跃而上,成为GDP总量仅次于美国的唯一一个发展中国家。我国经济赶超我国人口基数大,改革开放后人才竞争激烈,大学生就业情况一直困扰着我国发展过程中。就业问题挑战促进社会就业公平问题需持续关注并及时解决,个人需提前做好职业规划与人生规划重中之重。公平就业关注经济环境07社会环境FROMBAIDUWENKUCHAPTER总体发展稳中向好我国总体发展稳中向好,宏观环境稳定繁荣,对于青年人来说,也是机遇无限的时代。关注就业公平与提前规划促进社会就业公平问题需持续关注并及时解决,对于个人来说提前做好职业规划、人生规划也是人生发展的重中之重。就业问题与人才竞争我国人口基数大,就业问题一直是发展过程中面临的挑战,人才竞争激烈,大学生毕业后就业情况、失业人士困扰国家发展。政治体系与法治化进程自改革开放以来,政治体系日趋完善,法治化进程也逐步趋近完美,市场经济体系也在不断蓬勃发展。中国当前的环境下描述了当前技术发展的日新月异,包括人工智能、大数据、云计算等前沿技术的涌现。技术环境需求增长、消费升级、技术创新等是行业发展的主要驱动因素,推动了行业的进步。发展驱动因素行业壁垒包括资金、技术、人才、品牌、渠道等方面的优势,提高了新进入者的难度。行业壁垒我国经济不断发展08技术环境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技术驱动技术环境的发展为行业带来了新的机遇,是行业发展的重要驱动力。创新动力技术环境的不断创新和进步,为行业的创新发展提供了有力支持。人才需求技术环境的发展促进了人才的需求和流动,为行业的人才队伍建设提供了机遇。团队建设技术环境的发展要求企业加强团队建设,提高员工的技能和素质,以适应快速变化的市场需求。合作与交流技术环境的发展促进了企业间的合作与交流,推动了行业的整体发展。技术环境010203040509发展驱动因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER发展驱动因素从政策层面来看,国家积极扶持文化与科技业深度融合,鼓励虚拟人创新发展。科技和文化的协同发展,一直是国家重点关注的方向之一,要求推动智能技术在文化领域的创新应用;特别是2021年10月广电总局发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》中指出:”要推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”,首次明确地鼓励和支持虚拟人的发展。政策支持中国游戏产业处存量博弈阶段,角色扮演类游戏在市场收入方面居于首位。2021年中国游戏市场实际销售收入29613亿元,yoy+4%。2021年中国游戏用户规模66亿,yoy+0.22%,用户数量渐趋饱和。2021年中国移动游戏收入排名前100位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企业相对集中的市场供给;此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入50%以上,反映这三类游戏用户基数较大的客观现实。玩家数字化身需求日益提升,头部游戏厂商具有数字人技术积累早期具有代表性的虚拟偶像包括以初音未来、洛天依为代表的虚拟歌姬(VSinger),此外还有主要在YouTube、B站开展活动的虚拟主播(VTuber/VUP)。20年前,B站虚拟直播区基本都被日系VTuber占领,而随着中国VUP的崛起,据CEO陈睿,截至21年6月,B站拥有2万位VUP,每月有约4000多个虚拟主播开播。据darkflame,20年B站VUP总收入约8亿元,21年至今(截至11月21日)已达5亿元,是去年全年的5倍。分季度看,21Q3VUP直播收入近5亿元,月付费人数提升至约30万人。目前头部VUP每月的直播收入在50-200万元不等,20年全球收入最高VTuber收入约5亿日元(约840万元),已被VUP全面赶上。从专业机构来看,VirtualReal和A-SOUL两个专业化程度较高的机构一直占据收入榜首位。互联网大厂青睐虚拟艺人领域,破圈走向主流文化已是大势所趋。大厂布局分为两类:1)推出技术平台。2)搭建虚拟艺人的商业场景。虚拟偶像早期随二次元文化渗透,国产VUP直播崛起虚拟偶像市场高速增长,带动衍生产业空间广阔。据艾媒咨询,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为36亿元,yoy+70.3%,2021年将达到62亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模2020年达646亿元,2021年达1079亿元。同时八成以上网民有追星行为,其中喜欢虚拟偶像的网民占66%,根据粉丝需求策划的偶像,能最大程度满足粉丝的想象,有利于积累更庞大的粉丝群体。用户对虚拟偶像付费意愿较强,周边产品丰富带动变现能力。据艾媒咨询,八成网民为虚拟偶像每月花费在1000元以内,且36%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像。随着虚拟偶像产业的延伸业态不断发展,手办、唱片等产品已经成为了虚拟偶像流量变现的重要渠道,粉丝愿意花费更多的金钱和精力去支持虚拟偶像。虚拟偶像逐步渗透主流文化,国内大厂纷纷入局虚拟艺人10行业壁垒FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行业风险FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行业现状FROMBAIDUWENKUCHAPTER市场情况描述行业现状从行业投融资层面来看,截止2022年9月,我国虚拟数字人赛道投融资金额就已超过去年,达到29亿元。据统计,2021年我国虚拟数字人相关企业投融资金额约为171亿元,而在2015年,仅为0.33亿元,6年间CAGR达到971%。参与机构包括红杉资本、IDG资本、顺为资本、峰瑞资本等知名投资机构,以及字节跳动、小米、网易等互联网或科技公司,产业未来发展势头乐观。从行业专利情况来看,据不完全统计,截至2021年底,中国机构在国内共申请了1322项数字人专利,其中高校申请超200项,互联网巨头申请超110项;共计58家机构获专利授权,企业涉及科技巨头、高校、数字人领域企业及银行。行业现状01市场份额变化从行业未来市场规模来看,虚拟数字人也分为身份型虚拟人和服务型虚拟人,根据量子位预测,2030年中国数字虚拟人整体市场规模将超过2700亿元,其中身份型约1747亿元(包括虚拟IP1474亿元+虚拟分身262亿),服务型约955亿元(包括替代真人服务840亿+AI助手115亿),市场发展空间广阔。行业现状02市场情况国内虚拟数字人还应用在游戏、金融、文旅、教育、智能服务等实用场景。(1)游戏如《英雄联盟》的人气女团K/DA登陆S8决赛舞台,现场观众能够通过AR设备进行观看;《王者荣耀》推出男团无限王者团;网易伏羲AlLab携手密歇根大学发明面部捕捉深度学习算法MelnGame,仅需玩家上传一张人物肖像照片即可生成虚拟面部的形状和纹理。(2)金融如华为云打造了首个虚拟数字人云笙入职华为云;百度打造了首个国内银行“虚拟员工”。(3)文旅如京东进口超市推出了虚拟推荐官“ViVi子涵”;网易伏羲首个AI智慧文旅项目落地杭州中国丝绸城,该项目将《逆水寒》中人设、技能与丝绸文化高度相关的“素问”流派虚拟人融入数字展厅,用户可通过按下琴键进行实时互动,“素问”将随旋律变化而起舞。(4)教育如央视新闻联合百度智能云推出的总台首个AI手语主播正式亮相;虚谷未来科技推出全国首位教育领域虚拟人小艾,其人设为喜欢阅读、善于分享的12岁少女,旨在以领读陪伴的“班长”身份激发少儿阅读兴趣。(5)智能服务如搜狗与新华社联合发布的虚拟主持人以高仿真形象示人,可对用户输入的新闻文本进行语音播报;浦发银行首位虚拟员工“小浦”在服务客户时可感知对方情绪并辅之表情和手势,且具备主动学习、持续提高服务效率的能力;百度App上线龚俊数字人语音助手。行业现状游戏中国游戏产业处存量博弈阶段,角色扮演类游戏在市场收入方面居于首位。2021年中国游戏市场实际销售收入29613亿元,yoy+4%。2021年中国游戏用户规模66亿,yoy+0.22%,用户数量渐趋饱和。2021年中国移动游戏收入排名前100位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企业相对集中的市场供给;此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入50%以上,反映这三类游戏用户基数较大的客观现实。游戏引擎作为虚拟世界的卖水人,有望破圈助力多行业数字人打造。以Unity,Unreal两大游戏引擎为首,游戏引擎的强大性能使得数字人形象拟真度进一步提升。Unity的渲染技术HDRP是基于可编程渲染管线(SRP)构建的,具有完全统一基于物理的渲染以获得超高的画质表现,HDRP的设计遵循三个原则:1)渲染基于真实物理。2)光照统一、连贯。3)功能独立于渲染路径。HDRP的强大性能让数字人得以“逃离”恐怖谷,以更接近真人的状态呈现在大众面前。01偶像造星虚拟偶像市场高速增长,带动衍生产业空间广阔。2020年中国虚拟偶像核心产业规模为36亿元,yoy+70.3%,2021年将达到62亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模2020年达646亿元,2021年达1079亿元。同时八成以上网民有追星行为,其中喜欢虚拟偶像的网民占66%,根据粉丝需求策划的偶像,能最大程度满足粉丝的想象,有利于积累更庞大的粉丝群体。0213行业痛点FROMBAIDUWENKUCHAPTER14问题及解决方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行业发展趋势前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER发展趋势前景描述拟人化:实现拟人化,具体体现在虚拟数字人在形象或交互方面具有技术优势.其基础是视觉层面实现高保真接近真人以及实时渲染。在这个过程中,CG建模/图像迁移技术会影响虚拟数字人外观的拟人程度。语音驱动的深度模型会决定虚拟数字人的面部表情/肢体变动是否自然。多融合化:随着虚拟数字人相关技术的提升和市场需求的释放,将更深入地融入泛娱乐、金融、文旅、医疗等各个领域。在各领域逐渐发掘虚拟数字人的可行性和商业价值后,行业有望进入高速发展期。工具化:如何开发更轻量且便捷的工具,让艺术创作者和普通用户都能快速生产高品质美术资产数字孪生体.使得工具化成为虚拟数字人技术未来发展的必然趋势之一。未来,在积累了相当数量的人脸数据及素材的基础上,更高效的工具也会应运而生。随着交互方式的不断衍变以及人工智能技术的发展,将推动虚拟数字人交互方式的进一步演变,使得数字人拥有一次唤醒、多次交互能力。具备实时智能响应、智能打断,智能纠错-多轮对话等功能,使得虚拟数学人更加智能化。行业发展趋势前景16机遇与挑战FROMBAIDUWENKUCHAPTER17竞争格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER竞争格局从行业竞争格局来看,虚拟数字人基础技术层为虚拟人的生产制作提供技术支持,分为硬件和软件两部分。硬件包括所有虚拟人呈现及交互所需

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论