小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目5水果连连看 第4节 两个拐点相连教学设计_第1页
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文档简介

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目5水果连连看第4节两个拐点相连教学设计课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教学内容本节课的教学内容来自于小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学设计,是二阶课程中的项目5——水果连连看第4节:两个拐点相连教学设计。本节课主要让学生通过Scratch编程软件,设计并制作一个具有两个拐点相连功能的游戏角色。具体内容包括:

1.学习并掌握Scratch编程软件的基本操作和功能;

2.学习并理解两个拐点相连的编程原理;

3.设计并制作具有两个拐点相连功能的游戏角色;

4.进行游戏作品的展示和交流。二、核心素养目标本节课的核心素养目标主要包括:

1.信息意识:培养学生对编程学习的兴趣,提高学生主动寻求信息解决问题的能力。

2.计算思维:通过学习两个拐点相连的编程原理,培养学生利用计算机科学的方法和思想分析问题、解决问题的能力。

3.创新与创造:鼓励学生发挥自己的想象力和创造力,设计并制作具有独特特色的游戏角色。

4.沟通与合作:在游戏作品展示和交流环节,培养学生的表达能力和团队协作精神,提高学生与他人沟通交流的能力。三、学情分析考虑到本节课的对象为小学高年级学生,他们在知识、能力和素质方面具有一定的基础。具体分析如下:

1.知识基础:学生在之前的学习中已经接触过Scratch编程的基础知识,对编程环境和基本操作有一定的了解。部分学生可能已经掌握了基本的编程技能,如角色移动、变化造型等。然而,对于两个拐点相连的编程原理,学生可能还没有接触过,因此需要在教学中进行详细的讲解和演示。

2.能力基础:学生在之前的学习中已经培养了一定的逻辑思维能力和问题解决能力。他们能够理解并运用一些简单的编程逻辑,如条件判断、循环等。然而,对于复杂的编程逻辑和算法,学生可能还需要进一步的培养和指导。

3.素质基础:学生在之前的学习中已经展现出了对创新和创造的兴趣和能力。他们喜欢尝试新事物,并且具有一定的创造力和想象力。在编程学习中,学生可以通过设计独特的游戏角色来发挥自己的创造力和想象力。

4.行为习惯:学生在之前的学习中可能已经形成了一些学习习惯和行为模式。对于积极主动的学生,他们会在课堂上积极参与讨论和实践活动,对学习产生积极的影响。然而,对于一些较为内向或缺乏自信的学生,他们可能需要在教师的引导和鼓励下才能更好地参与到学习中。四、教学资源1.软硬件资源:计算机、投影仪、白板、Scratch3.0编程软件、编程学习材料。

2.课程平台:学校提供的网络教学平台,用于展示教学内容和作业布置。

3.信息化资源:教学PPT、在线编程教程、编程实例视频、相关讨论区。

4.教学手段:讲授法、示范法、任务驱动法、小组合作法、问题解决法。五、教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求。

-设计预习问题:围绕“两个拐点相连编程原理”,设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。

-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。

学生活动:

-自主阅读预习资料:按照预习要求,自主阅读预习资料,理解“两个拐点相连”的知识点。

-思考预习问题:针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。

-提交预习成果:将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:引导学生自主思考,培养自主学习能力。

-信息技术手段:利用在线平台、微信群等,实现预习资源的共享和监控。

作用与目的:

-帮助学生提前了解“两个拐点相连”的知识点,为课堂学习做好准备。

-培养学生的自主学习能力和独立思考能力。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过故事、案例或视频等方式,引出“水果连连看”游戏,激发学生的学习兴趣。

-讲解知识点:详细讲解“两个拐点相连”的编程原理,结合实例帮助学生理解。

-组织课堂活动:设计小组讨论、角色扮演、实验等活动,让学生在实践中掌握编程技能。

-解答疑问:针对学生在学习中产生的疑问,进行及时解答和指导。

学生活动:

-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。

-参与课堂活动:积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验编程知识的应用。

-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解“两个拐点相连”的知识点。

-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编程技能。

-合作学习法:通过小组讨论等活动,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

作用与目的:

-帮助学生深入理解“两个拐点相连”的知识点,掌握编程技能。

-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

-通过合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:根据“水果连连看”游戏,布置适量的课后作业,巩固学习效果。

-提供拓展资源:提供与编程相关的拓展资源(如书籍、网站、视频等),供学生进一步学习。

-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生反馈和指导。

学生活动:

-完成作业:认真完成老师布置的课后作业,巩固学习效果。

-拓展学习:利用老师提供的拓展资源,进行进一步的学习和思考。

-反思总结:对自己的学习过程和成果进行反思和总结,提出改进建议。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:引导学生自主完成作业和拓展学习。

-反思总结法:引导学生对自己的学习过程和成果进行反思和总结。

作用与目的:

-巩固学生在课堂上学到的“两个拐点相连”的知识点和编程技能。

-通过拓展学习,拓宽学生的知识视野和思维方式。

-通过反思总结,帮助学生发现自己的不足并提出改进建议,促进自我提升。六、拓展与延伸1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:

-《Scratch编程入门教程》:提供详细的Scratch编程教程,帮助学生更深入地学习编程基础知识。

-《Scratch编程实例解析》:收录了一系列Scratch编程实例,供学生参考和模仿,提升编程技能。

-《编程思维与创新》:介绍编程思维的培养和创新方法,激发学生的创新意识和解决问题的能力。

2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:

-要求学生利用课后时间,选择拓展阅读材料进行学习,并完成阅读笔记。

-鼓励学生通过网络、图书馆等途径,查找与编程相关的资料,拓宽知识面。

-引导学生参加编程相关的社团、竞赛或线上编程课程,提升编程实践能力。

-鼓励学生尝试自己设计并实现一个简单的Scratch项目,锻炼编程能力和创造力。七、作业布置与反馈1.作业布置:

本节课的教学内容是“两个拐点相连”的编程原理和应用。为了帮助学生巩固所学知识并提高编程能力,布置以下作业:

(1)根据课堂所学,利用Scratch3.0编程软件制作一个简单的“水果连连看”游戏,要求游戏中的角色能够实现两个拐点相连的功能。

(2)编写一个简单的脚本,实现以下功能:当鼠标点击角色时,角色能够移动到鼠标指针的位置。

(3)结合所学知识,思考如何实现一个更复杂的游戏功能,如计分系统、游戏难度调整等,并将你的想法和改进措施记录在作业报告中。

2.作业反馈:

在学生提交作业后,及时进行批改和反馈,指出存在的问题并给出改进建议,以促进学生的学习进步。以下是一些常见的作业问题及改进建议:

(1)编程逻辑不清晰:部分学生在编写脚本时,逻辑思维不清晰,导致程序运行混乱。建议学生在编写程序前,先梳理清楚程序的逻辑流程,可以使用流程图或思维导图辅助设计。

(2)代码规范性差:有些学生的代码存在命名不规范、变量使用不当等问题。建议学生养成良好的编程习惯,遵循编程规范,提高代码的可读性。

(3)创新与创造能力不足:部分学生在完成作业时,缺乏创新意识,只是简单地模仿课堂示例。建议学生多观看优秀作品,激发创新思维,尝试在作业中加入自己的独特想法。

(4)作业完成质量不高:有些学生的作业完成质量较差,如角色设计简单、功能实现不完整等。建议学生加强练习,提高自己的审美和编程能力,努力提高作业完成质量。八、教学反思与总结回顾本节课的教学过程,我在教学方法、策略、管理等方面取得了一些经验,但同时也存在一些不足。首先,在教学方法上,我采用了讲授法、实践活动法和合作学习法,使学生在掌握编程知识和技能的同时,培养团队合作意识和沟通能力。但在实际教学中,我应该更加注重学生的个体差异,给予不同学生更多的关注和支持,以满足他们的个性化需求。其次,在教学策略上,我设计了具有启发性和探究性的预习问题,引导学生自主学习。但在课堂上,我应该更加注重引导学生的思考和讨论,激发他们的创新思维和解决问题的能力。最后,在教学管理上,我利用在线平台和微信群监控学生的预习进度,但有时对学生的作业批改和反馈不够及时,影响了学生的学习效果。

2.教学总结:

对本节课的教学效果进行客观评价,学生在知识、技能、情感态度等方面取得了一定的收获和进步。学生在课堂上能够积极参与,主动思考和提问,对“两个拐点相连”的编程原理有了更深入的理解。在实践活动中,学生能够通过小组合作,将所学知识应用于制作简单的“水果连连看”游戏,提高了编程技能。在情感态度方面,学

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