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文档简介

设计心理学1

日常的设计TheDesignofEverydayThings[美]DonaldA.Norman

唐纳德·A·诺曼设计心理学日常的设计与复杂共处情感化设计未来的设计日常的设计日用品心理学日常行为心理学头脑中的知识与外界知识1日用品心理学日用品心理学日用品心理学日用品心理学“诺曼门”所有那些人们不知道怎么打开的门,统称为“诺曼门”此外,还有“诺曼开关”、“诺曼淋浴控制器”,人们把设计不佳、不利于使用的物品,称“诺曼”而得。日用品心理学可视性易通性好的设计所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的通知和装置起到什么作用。日用品心理学-复杂的现代设备工业设计交互设计体验设计外形和材料易懂性和易用性情感在设计中的影响本书主要关注的设计领域:日用品心理学-以人为本的设计以人为本的设计设计师需要充分关注可能出错的地方,以充分了解和满足用户的需求为基础。体验设计这是一些侧重点各不相同的领域工业设计交互设计以人为本的设计为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程人为本的设计与专业设计的角色区分:日用品心理学-交互设计的基本原则示能能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标识或者声音。指一个物理对象与人之间的关系,物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。两组事物要素之间的对应关系高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。交互设计的原则意符约束映射反馈一些让你知道的系统正在处理你的要求的方式,即沟通行动的结果。概念模型限制条件日用品心理学-交互设计的基本原则示能意符约束映射日用品心理学-系统映像设计者提供给用户的关于所设计的用品的适用信息的组合叫作“系统映像”系统映像可能是已经成型的物理形式(包括文件、说明书、符号或任何从网站和帮助热线获得的可用信息),这些系统映像形成用户的概念模型。设计模型系统映像用户模型沟通是优良设计的一个重要方面。良好的概念模型是产品易于理解、令人愉悦的关键,而良好沟通又是建立良好概念模型的关键。日用品心理学-科技的悖论和设计的挑战技术为每个设备提供了更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变得难学难用,是人们的生活更加复杂。这就是技术的悖论和设计所面临的挑战。好设计不容易,制造商希望能够经济的生产,商店想要吸引客户的产品,买方则有各种要求。在商店里,买家关心价格和外观,或许也在乎声望。在家里。同样的买家会更注重功能性和实用性。维修人员担心可维护性,即产品是否容易拆解、检查和维护。。。。。。设计的挑战在于,运用以人为本的设计原则产生积极的成果,满足各方需求,提高产品的生命力,增加我们的快乐和享受。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。2日常行为心理学日常行为心理学-人们如何做事:执行与评估的鸿沟当用户使用物品时,他们会面临两个心理鸿沟:执行的鸿沟,用户试图弄清楚如何操作;评估的鸿沟,用户试图弄清楚操作的结果。设计师的作用,就是帮助使用者消除这两种鸿沟,要消除鸿沟,需要探究人的行为心理学。而所要使用的工具,就是前面讨论过的。可以使用意符、约束、映射和概念模型来消除执行的鸿沟,也可以使用反馈和概念模型来消除评价的鸿沟。使用起来有困难的日常物品,不是使用者太笨,而是设计者没有能够把设计做到最佳。日常行为心理学-行动的七个阶段目标我该怎么操作呢?我能做什么?结果是什么?这是我想要的结果吗外部世界执行的鸿沟评估的鸿沟目标计划外部世界执行桥评估桥确认执行对比诠释感知日常行为心理学-行动的七个阶段1、目标(确立意图)2、计划(确定方案)3、确认(行动顺序)4、执行(实施行动)5、感知(外部世界的状态)6、诠释(知觉作用)7、对比(目标与结果)执行步骤评估步骤行动的七个阶段为开发新产品或服务提供了指导。用户从一开始就有明显的心理鸿沟,不管是执行的鸿沟还是评估的,每条都是改进产品的机会。诀窍就是要培养洞察能力。日常行为心理学-人的思想:潜意识主导潜意识意识迅速缓慢自发的受控的有多种来源限定的来源控制着熟练的行动对新状况的反应潜意识:写字拿笔,走路抬脚等意识:做计算,学习等美国的首都是哪里?放置打印机的那间房的把手在左边还是在右边?本能层次是对当前状况产生的反应而生成的某种情感状态,相对而言,他不会被前后背景或历史所影响。对设计师而言,本能反应是直接的感知日常行为心理学-人的认知和情感有效的认识和情感,综合三个层次的处理过程:本能层次行为层次反思层次行为层次是学习能力之本,在适当的匹配模式下被触发。这一层次的行为和分析主要潜意识反思层次是有意识的认知之本。是发展深层理解的地方,是产生推理和有意识决策的地方。在决定一个人喜欢或者不喜欢产品或者服务时,这三个层次都扮演着非常重要的角色,所以设计师必须关注所有层次本能行为反思日常行为心理学-行动的七个阶段和大脑的三个层次目标计划外部世界确认执行对比诠释感知大脑处理的步骤和行动的层次循环:本能的反应存在于底层,控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关,所以对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层次是设定目标和计划行动的一部分,同样受到对实际发生的结果和期望比较的影响。日常行为心理学-自说自话在大多数家庭里温控器仅仅是一个开关。此外,大多数的加热和冷却装置要么完全打开,要么完全关闭:打开或关闭,不存在中间状态。因此,如果开机,温控器会将加热器、烤箱或空调完全打开,处于全功率工作,直到控制器达到设定的温度。接着再将设备完全关闭。将温控器设定到极端状态,不会影响达到期望温度所需要的时间。反而因为你把温度设置过高或者过低,温控器达到预期温度的时间变长,而浪费了大量的能源。这个例子表明:当外部信息缺乏时,人们会自由发挥想象力,直到发展出概念模型能够解释他们觉察到的事实。因此人们不正确的使用温控器,让自己付出不必要的努力,而且经常造成较大的温度波动,从而浪费能源,这既是不必要的开支,也有害于环境。这种对事物形成的自我解释,就是自说自话,在别的版本里又叫做”心理模型”

若产品设计产生了错误的心理模型,会导致人们在日常生活中受挫。人们在使用日用品遇到困难时,往往是埋怨自己。习惯性无助可用来解释人们的这种自责心理。它指人们在做某事多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态。日常行为心理学-责备错误之事、不当的自责当用户不能正确使用你的产品时,不要责怪他们把用户遇到的困难当成产品改善的机会消除所有错误信息,而不是提供帮助和指导直接从帮助和指导信息中纠正问题。让用户继续使用产品:不要停步——帮助用户顺利、持续的使用。不要让用户重新开始。假设用户所做的不完全是正确的,如果不恰当的地方,提供指导,使他们能够纠正问题,找到正确的方式面对你自己和要打交道的人,积极的思考。失败是强大的学习工具。我们对产品和服务的设计也必须遵循这个理念,所以对设计师的建议:日常行为心理学-责备错误之事、不当的自责一旦事情出了错就怪罪于人的想法在这个社会根深蒂固。有时不当的自责会阻碍设计的改进和发展。人们的差错通常来源于糟糕的设计,他们应该被称为系统差错。消除“人为差错”这个词,取而代之的是谈论沟通和互动:我们所说的差错通常都是不良的沟通和互动造成的人和人合作时,总是相互沟通,互相理解,最终达成共同的目标。人和他所使用的物品其实也是合作关系,设计师要做的就是要实现人和他所使用的物品之间的沟通,怎么样能让人理解物品。还是要综合运用示能、意符、良好的映射还有约束等手段来指导用户的行动。日常行为心理学-行动的七个阶段:七个基本设计原则反馈前馈我想实现什么目标替代动作序列是什么?外部世界我能做什么?我怎么做?做好了吗?这是什么意思?发生了什么?日常行为心理学-行动的七个阶段:七个基本设计原则可视性概念模型示能反馈意符映射约束提供物理、语义、文化、逻辑的约束来指导行动,容易理解。使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能的通过空间布局和时间的连续性来强化映射。有效地使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。设计合理的示能,让期望的行动能够实施。设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态头脑中的知识

与外界知识头脑中的知识与外界知识-含糊的知识引导精确的行为精确地行为可以诞生在含糊不清的知识里,原因有以下四条1、知识同时存储于头脑中和外部世界里2、无需具备高度精确的知识3、外界存在自然约束条件4、头脑中有关于文化规范与习俗的知识头脑中的知识外界知识储存在人类记忆系统中的知识外部世界中的知识头脑中的知识与外界知识-含糊的知识引导精确的行为是什么人们依赖两种类型的知识完成工作怎么做陈述性的知识,包括各类事实和规则。比如:红灯亮了要停车。倒车请挂倒挡程序性的知识。让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家,如何在打网球时有效回击对方发过来的球。头脑中的知识与外界知识-记忆短时记忆长时记忆储存的是当前最新的经验或思索的内容,是刚刚发生的记忆。信息自动进入短时记忆,人们可以毫不费力的回忆起来,但这种记忆的容量非常有限,一般短时记忆只能存储5-7个信息项目。储存的是过去的信息。它的储存和还原需要会更多的时间和精力。长时记忆的主要困难在于组织管理。短时记忆对设计来说意味着什么?短时记忆系统的约束来源于干扰任务。可以通过几种方法减轻。一是通过多种感官。视觉信息不会过多干扰听觉,行为也不会干涉太多听觉或视觉。触觉也是最低限度的干扰。为了最大限度的提高短时记忆的效率,最好用不同的模式呈现不同的信息。

头脑中的知识与外界知识-记忆随意的记忆有意义的记忆头脑中的知识就是记忆里的知识:内部知识。根据如何运用他们的记忆和如何获取记忆,会有很多类型,其中两种类型很重要要记忆的项目与本人或与其他已知的事物形成有意义的联系似乎随意记忆的项目,没有意义,与另一个事情或已经知道的事情没有特别的联系。

比如记忆字母表里的字母和它们的顺序,人的姓名和一些单词。设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。或许更好的方法是不需要记忆,就将所需要的信息展现在外部世界。帮助人们记忆的最有效的方法,就是使人们不需要记忆。头脑中的知识与外界知识-头脑中的知识和外界知识此消彼长外界知识头脑中的知识只要觉察到,就可以快捷轻松的得到信息在活跃的记忆中,信息容易获取,否则需要花时间在记忆中搜寻以诠释替代学习。诠释的难易程度取决于设计师的水平。需要学习,有时甚至需要付出大量的时间和精力。如果学习材料的结构具有某种意义,或是具有好的概念,就可以简化学习过程需要一个找寻和诠释的过程,速度比较慢效率会很高。尤其

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